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Page Wiki Solution complète : CHAPITRE 18 : La Forteresse Oubliée (Partie 1) / La Belle et la Bête

25 743 vues

Des débuts laborieux...

C'est parti pour le niveau de la serrure finale, le Hollow Bastion (mais pas pour autant fin du jeu !) ! Autant vous dire que ce n'est pas une partie de plaisir. Ce n'est pas trop dur mais par contre, c'est très long (et séparé en deux parties : le début, un retour rapide à Traverse puis retour à la forteresse) et les combats sont difficiles. De plus, on note 5 boss (mais seulement deux vraiment durs). Sachez tout d'abord, que l'on marche sur l'eau dans ce niveau et que pour aller en dessous de la flotte, il faut utiliser les bulles qui seront numérotées pour plus de facilité.

Ne montez pas dans les bulles n°1 et n°2, elles ne servent à rien mais sautez plutôt sur le quatrième bloc volant. De là, tombez sur l'eau juste en dessous et ouvrez le coffre pour libérer les dalmatiens 91, 92, 93. Sautez à présent sur le cinquième bloc puis faites demi-tour sur vous-même et sautez sur le gros bloc avec un coffre dessus : il contient un bloc dissipation. Planez vers le bloc élévateur puis vers le rebord en haut de la chute d'eau (et non une cascade car ce sont des chutes ascendantes !). Sautez dans la bulle n°3 afin de vous retrouver sous l'eau. Prenez le bloc dissipation dans le coffre puis revenez sur le rebord en haut de la chute d'eau. Sautez sur le deuxième bloc suivant afin de voir une scène incroyable !

Votre équipe est à présent composée de Sora et La bête (pourquoi, il faut regarder la scène précédente ;) ). Faites attention pour les combats suivants, votre épée n'est qu'un jouet sans aucune puissance donc ce sera La bête qui fera tout ! Du plancher de Riku, planez vers les blocs précédents avec un coffre sur chacun. Ouvrez les afin de recevoir un mégalixir et une bague glacier X. Poursuivez votre " route " sur les blocs volants à droite du " plancher " où se trouvait Riku afin d'arriver à un escalier. Avancez tout droit en haut de celui ci afin d'être amené à la Forteresse oubliée en elle-même.

Passez la grille à droite puis examinez la boule rouge puis la boule bleue. Vous voilà aux fondations. Utilisez rapidement la bulle n°4 (celle à droite, juste au-dessus de l'eau) afin d'arriver dans une nouvelle section du niveau sans combattre. Ouvrez le coffre afin de recevoir une bague brasier X puis utilisez la commande AIDE sur la grille. Sauvegardez puis utilisez la bulle n°5 qui se trouve derrière la grille de vous venez de faire sauter. Ici, il faudra actionner des interrupteurs pour bouger les grilles. Pour faire simple, activez le premier interrupteur sur le mur à gauche du couloir d'où vous venez, ensuite celui au fond à gauche (dos au couloir d'entrée), ensuite celui dans la pièce à droite qui vient de s'ouvrir, ensuite celui sur le sol à gauche du deuxième interrupteur. Utilisez la bulle n°6 puis l'interrupteur sur le mur. Une fois monté avec le gros élévateur, laissez La Bête abattre le monstre puis actionnez l'interrupteur. Sortez du labyrinthe de grilles en utilisant dans le sens inverse les interrupteurs puis utilisez la commande AIDE sur le mur fêlé. Laissez La Bête abattre les ennemis puis ouvrez les deux coffres pour recevoir deux blocs lévitation. Sortez de la pièce, sauvegardez puis revenez aux fondations (en utilisant le clone de la bulle n°4). Utilisez la bullez n°7 puis sautez sur le bloc au sol puis sur la plate-forme. Ouvrez le coffre pour recevoir un mithril puis déplacez le bloc au sol à l'opposé de celui-ci. Utilisez-le pour sauter sur la plate-forme puis sur le rebord. Actionnez le cristal bleu affin de faire apparaître une plate-forme. Sautez sur celle ci puis faites un quart de tour à gauche. Planez jusqu'au rebord puis ouvrez le coffre pour collecter un bloc tornade. Actionnez le cristal bleu puis sautez sur le deuxième rebord à suivre. Prenez le bloc tornade dans le coffre puis revenez aux plates-formes que vous venez de faire apparaître (ce qui est finalement assez inutile car on pouvait y accéder en effectuant un vol plané !). Donc, une fois les deux plates-formes passées, vous voilà sur un petit balcon. Entrez dans le lieu dit sous-sol et utilisez la commande AIDE sur la grille puis ouvrez le coffre pour recevoir un bloc esuna. Revenez à présent au début du château (juste avant la grille qui donne sur les boules bleues et rouges) en utilisant la boule bleue aux fondations. Dos à la fameuse grille, prenez à droite à la bifurcation et suivez le chemin jusqu'à entrer dans le hall via une double porte...

Un premier boss, assez simple...

BOSS : Riku

Vous voilà face à Riku avec, de nouveau, (avec votre keyblade et vos deux compagnons, ouf !). Il n'y a aucune difficulté ! Lancez une rafale sur vous puis enchaînez les combos (ou utilisez ARCANES) jusqu'à le vaincre.

{{uppage}}Pensez quand même à lancer SOIN de temps en temps.

Gain de victoire : Trio détection (blanc) / 2000 XP

La salle de lecture et l'emblème

Après la scène, empruntez la porte qui mène à la salle de lecture. Ici, vous allez devoir trouver des livres et les ranger dans des bibliothèques en examinant celles-ci. Afin de ne pas vous embrouiller, je vous laisse vous débrouiller. Sachez qu'il faudra utiliser la commande TRIO sur la marque verte au premier étage pour obtenir un livre. Vous devez aussi récupérer des livres en examinant certains qui ne sont pas de la même couleur que la collection dans laquelle ils sont rangés.

Vous pouvez aussi remarquer des plateaux tournants avec des coffres dans les piliers : examinez-les pour les faire tourner puis pressez X au bon moment pour les stopper sur le coffre que vous pourrez alors ouvrir. Ainsi, vous gagnerez un élixir, un mithril, une mégapotion et un bonus PC. Ouvrez le coffre sur la bibliothèque afin d'obtenir un bloc dissipation.

Les livres tous rangés, sauvegardez puis allez à la tour des passerelles depuis le passage secret de la bibliothèque : allez à gauche et utilisez le sort gravité + (niveau 2) afin d'abaisser la plate-forme volante avec un coffre. Prenez le bloc tornade dans le coffre puis examinez la boule bleue. Après le long voyage en passerelle, utilisez le sort de gravité sur la plate-forme volante avec un coffre : il contient un bloc ultima. Examinez la boule bleue afin de revenir à la bibliothèque.

Sauvegardez puis activez l'interrupteur à gauche de la bibliothèque près de la porte puis passez la porte ainsi déverrouillée. Il vous faut trouver à présent quatre morceaux d'un emblème.

Morceau d'emblème rouge : Cassez les deux jarres à droite de la porte d'entrée : le bout d'emblème tombera de la fontaine.

Morceau d'emblème vert : Utilisez la commande TRIO sur la statue de cheval.

Morceau d'emblème gris foncé : Allumez les bougies de la salle (8) à l'aide du sort brasier + puis allez le chercher au centre de la salle (normalement, il faut utiliser la foudre + sur la stèle ce qui permettra d'avoir des blocs ascenseurs dans la salle mais on peut simplement planer)

Morceau d'emblème pourpre : Déplacez la statue de cochon pour faire apparaître le coffre du bout d'emblème.

A présent, allez mettre ces quatre morceaux d'emblème dans l'emblème (celui des Sans-coeur) dans le passage derrière la fontaine afin de voir une scène.

Monter à la chapelle

Entrez dans la tour des passerelles puis examinez la boule bleue. Entrez dans le sous-sol et utilisez tout de suite l'élévateur vers la cellule du sous-sol. Détruisez les ennemis puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol afin de recevoir des objets (mégapotion, mégaéther et pavillon). Remontez à la salle précédente et utilisez le petit élévateur rond. Examinez la boule rouge pour obtenir un mithril. Revenez à la tour des passerelles via le hall. Activez la boule rouge puis la boule bleue. Lancez un sort de gravité sur la petite plate-forme volante afin de la faire descendre et d'obtenir un orichalque. Utilisez la boule pour redescendre puis de là, allez au balcon.

Ici, exterminez tous vos ennemis en NE TOMBANT SURTOUT PAS. Examinez la boule rouge puis sautez sur la plate-forme qui va passer. Une fois à l'opposé de la boule rouge, sautez sur le rebord et faites descendre la petite plate-forme afin de libérer les dalmatiens 94, 95, 96 de leur coffre. Reprenez la plate-forme mobile jusqu'à l'autre côté. Là, il faudra sauter sur la plate-forme mobile suivante : une fois au bout de son trajet (avant le premier virage à droite en fait), sautez sur le bloc à gauche. Ouvrez le coffre qui contient un bloc sidéral. Planez jusqu'au bloc en face afin de trouver un coffre qui possède un orichalque. Revenez au balcon et utilisez la boule bleue.

Montez aux deux escaliers et utilisez la boule rouge. Vous serez transporté dans une cage qui vous amènera au lieu suivant. Au milieu du chemin, vous devrez éliminer tous les Sans-coeur puis redémarrez la cage avec la boule rouge.

Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol (la dernière bleue du jeu !) afin de recevoir un mégalixir et deux pavillons. Ouvrez le coffre pour recevoir un bloc dissipation puis rejoignez la tour des passerelles, via le passage à gauche. Utilisez la boule bleue afin de monter d'un étage puis empruntez le passage vers le rempart de l'emblème. Prenez l'orichalque dans le coffre à gauche puis utilisez la boule bleue. Liquidez vos ennemis puis utilisez la magie gravité + sur la petite plate-forme volante. Ouvrez le coffre contenant une bague foudre X puis activez la boule rouge. Entrez dans le passage près de la boule bleue et exterminez les ennemis dans cette nouvelle section du niveau.

{{uppage}}Rejoignez le lieu dit " Sommet " et... éliminez-y vos assaillants puis activez la boule rouge. Utilisez la magie gravité sur la petite plate-forme afin de la faire descendre avec le coffre qui contient les dalmatiens 97, 98, 99. Sautez sur les deux énormes blocs que vous venez de déplacer et abattez prudemment vos ennemis. Activez ensuite la boule jaune puis sautez sur le bloc que vous venez de redéplacer. Détruisez prudemment les Sans-coeur puis utilisez la boule rouge. Ouvrez le coffre pour obtenir un mégalixir puis empruntez le passage vers la tour des passerelles au niveau de la boule jaune que vous venez d'activer. Rejoignez rapidement la chapelle afin de voir une scène.

Trois contre Maléfique

BOSS : Maléfique

Avancez un peu pour être confrontés à Maléfique. Pour la vaincre, commencez par bloquer la plate-forme de Maléfique en la tapant à plusieurs reprises. Maléfique sera alors au niveau du sol et il sera temps de vous concentrer, vous et vos amis dessus (utilisez Arcanes s'il le faut). Elle va alors se transformer en spectre et voler. Esquivez-la autant que possible jusqu'à ce qu'elle se remette sur sa plate-forme (en attendant, faites disparaître les Sans-coeur apparus). Reprenez alors l'opération depuis le début et exécutez celle-ci à plusieurs reprises pour la vaincre. Pensez à vous soigner et faites gaffe à l'attaque des étoiles de la destruction (elle dira " Etoiles de la destruction, abattez-les ! ").

Gain de victoire : Transe pour Donald, Rapport d'Ansem 5 / 6000 XP

Sauvegardez puis préparez-vous quelques objets de magie et entrez dans le trou cosmique dans lequel Maléfique a disparu.

Ouverture de coeur

BOSS : Maléfique Dragonne

Vous êtes face à l'incarnation en dragon de Maléfique ! Elle est très, très puissante. Lancez immédiatement l'invocation clochette (qui vous régénérera régulièrement au cours du combat, mais ce n'est pas un motif pour ne pas se soigner avec Soin +) puis la magie rafale (après l'invocation !). Lancez-vous alors à l'assaut de la tête du dragon. Surveillez votre vie, soyez TOUJOURS en rafale et esquivez les attaques (faites attention à ses boules d'énergie et à ses flammes qui seront si nombreuses qu'elles seront aveuglantes (pour les éviter, il suffit de rester collé au dragon)) et n'hésitez pas à utiliser vos rechargeurs en magie. Sachez qu'il y a cette fois aussi, une petite part de chance dans le résultat !

Gain de victoire : Orbe du feu

Empruntez le trou cosmique pour revenir à la chapelle et sauvegardez. Entrez dans la tour des passerelles et filez au grand hall. Montez l'escalier pour voir une scène.

Retrouvailles entre amis...

BOSS : Ansem Riku

Cette retrouvaille de Kairi et Riku n'est pas vraiment amicale. Pour vaincre Ansem incarné en Riku, il vous faut vous mettre en rafale puis enchaînez comme un fou. A un moment, Riku chargera dans tous les sens en laçant des anneaux maléfiques. Frappez comme un malade quand même, vous vous soignerez ensuite. Il peut aussi charger dans tous les sens : planez pour esquiver. Quand il ne lui restera plus qu'une barre de vie, vous n'aurez que peu de temps pour le frapper : autant le faire avec la compétence Arcanes à chaque fois que vous pouvez plutôt que de se mettre en péril en faisant durer le combat. Votre meilleur atout pour le vaincre est la vitesse : ne lui laissez pas le temps d'attaquer et vous n'aurez pas à vous soigner énormément.

Gain de victoire : Ragnarok pour Sora / 8500 XP

Vous verrez alors une scène bien plus qu'émouvante (mais je ne révèlerai rien !) puis une autre avec Ansem (qui rappelle sacrément Séphiroth de FF7).

Après cette scène, vous dirigerez un sans coeur dans une FMV jouable (aucun menu et fonctions spéciales). Redescendez au hall (revenez à la tour des passerelles, tombez d'un niveau, rendez-vous au sommet, tombez deux fois de suite dans le vide, revenez à la tour des passerelles puis au hall) et allez voir vos trois amis afin de voir une belle scène et de refiler à Traverse.

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Sommaire Wiki
    • Solution complète
    • Notes
    • Conseils
    • Prologue : Je fais des rêves étranges...
    • Chapitre 1 : L'île de la destinée / Aucun
    • Chapitre 2 : L'arrivée à Traverse / Aucun
    • Chapitre 3 : Le Pays des Merveilles / Alice au pays des merveilles
    • Chapitre 4 : La Jungle Profonde / Tarzan
    • Chapitre 5 : Le Colisée de l'Olympe (1er passage) / Hercule
    • Chapitre 6 : La Ville de Traverse / aucun
    • Chapitre 7 : Agrabah / Aladdin
    • Chapitre 8 : Monstro / Pinocchio
    • Chapitre 9 : La Forêt des Rêves Bleus (1ère partie) / Winnie l'ourson
    • Chapitre 10 : Retour à Traverse
    • Chapitre 11 : Atlantica / La petite sirène
    • Chapitre 12 : La Ville d'Halloween / L'Etrange Noël de Monsieur Jack
    • Chapitre 13 : La forêt des Rêves Bleus (2ème partie) / Winnie l'ourson
    • Chapitre 14 : Le Colisée de l'Olympe (2ème passage) / Hercule
    • Chapitre 15 : Le Pays Imaginaire / Peter pan
    • Chapitre 16 : Retour à Traverse + Fin du Livre de Winnie
    • Chapitre 17 : Le Colisée de l'Olympe (3ème passage) / Hercule
    • Chapitre 18 : La Forteresse Oubliée (Partie 1) / La Belle et la Bête
    • Chapitre 19 : Retour à Traverse
    • Chapitre 20 : La Forteresse Oubliée (Partie 2) / La Belle et la Bête
    • Interlude
    • Chapitre 21 : 100 % sur tous les mondes
    • Chapitre 22 : La fin des Mondes
    • L'histoire de Sora
    • Pays des Merveilles
    • Compétences de Sora
    • Compétences de Donald
    • Compétences de Dingo
    • Compétences de Groupe
    • Trucs et astuce
    • Dumbo
    • La Keyblade Ultima
    • Les fleurs de la forêt
    • Démo de fin supplémentaire
    • Affronter Sephiroth
    • Les pages déchirées du monde de Winnie
    • Les invocations
    • La position des 99 dalmatiens
    • Les larmes de joies
    • Trouver un Mithril
    • Les cartes postales
    • Battre Clayton et le Caméléon lors de la première rencontre
    • Battre le Parasitocage lors du second affrontement
    • Battre Squall lors de la première rencontre
    • Les marques Trio
    • Brevets de Magie
    • Armes spéciales
    • Le rapport d'Ansem
    • Les truffes bleues
    • Les deux boss cachés
    • Guide vidéo : Combat contre Sephiroth
    • Obtenir le trophée bronze "investigateur"
La vidéo du moment