Guide vidéo
Un premier chapitre sans grands dangers pour vous familiariser avec le jeu. Notez que pour des raisons de commodités, la soluce a été réalisée pour le jeu en solo mais la solution des énigmes est la même en coopération.
Cheminement
Stage 1
Prenez le rongeur bleu pour créer un bloc à l'emplacement désigné et sautez avec sur la plateforme pour ramener le coeur dans son emplacement.
Stage 2
Au tour du rouge à présent : positionnez-vous sur le triangle et échangez-vous avec le bloc pour ouvrir la porte.
Stage 3
Avec le vert, attirez cette fois directement le bloc vers le sol.
Stage 4
Enfin, avec le rose, propulsez l'étoile dans son emplacement pour conclure l'initiation.
Stage 5
Une autre salle très simple pour vous familiariser avec les interrupteurs : marchez-dessus pour faire apparaître le pont.
Stage 6
Après avoir récupéré le cube avec le rongeur rouge, montez sur la plateforme à droite grâce au pouvoir du bleu pour actionner l'interrupteur et faire sortir les marches. Vous n'aurez alors plus qu'à simplement attirer le bloc vers vous et le repousser dans son emplacement avec le pouvoir violet.
Stage 7
Dans cette salle, passez de l'autre côté de la grille à l'aide du bleu puis échangez-vous avec lui grâce au pouvoir du rouge. Vous pourrez alors repasser de l'autre côté pour envoyer le cube dans son réceptacle.
Stage 8
Malgré le fourbe piège du scientifique, sortez-vous en à bon compte en sautant sur les piques grâce au pouvoir bleu et passez dans l'autre pièce. Ici, échangez-vous avec la boule rouge pour la placer au bon endroit et vous devrez alors l'amener au bout du labyrinthe. Étant donné que les pouvoirs mettent du temps à se recharger, pour escalader les pentes, utilisez essentiellement le rouge et le violet afin de toujours faire monter la boule (si elle s'apprête à tomber, ramenez-la avec le rongeur vert).
Stage 9
Après être passé de l'autre côté de la pièce en montant sur un bloc bleu puis en l'envoyant avec la propulsion du violet, sortez le cube du trou d'un coup d'attraction puis propulsez-le de l'autre côté. Vous n'aurez alors plus qu'à le placer correctement dans son réceptacle pour sortir de la salle.
Stage 10
Énigme un poil plus poussée pour cette fois : envoyez un bloc bleu sur l'interrupteur à gauche de la pièce puis sautez au-dessus de la grille avec le rongeur bleu pour actionner celui de droite. Des cubes vont se mettre à tomber et vous devrez les attirer avec le lapin vert directement sur l'emplacement qui déverrouille la porte.
Stage 11
Après être passé à droite de la salle d'un coup de "tapis volant" (cette mécanique étant très récurrente dans le jeu, il fallait bien trouver un nom plus court pour la désigner), posez un bloc de glace près de la grille. Vous devez alors vous envoyer en l'air et au bon moment, changer de rongeur pour utiliser le pouvoir d'inversion du rouge. Vous pourrez alors revenir avec le grand saut du bleu puis ramenez le cube jusqu'à la plateforme de gauche pour le propulser dans son emplacement.
Stage 12
Le principe est à peu près le même que dans la salle précédente avec un peu plus de précision attendue : "alternez tapis volant" et "inversion rouge" pour ramener le cube au bon endroit.
Stage 13
Un peu de combat maintenant, une autre mécanique récurrente dans la courte aventure de Tiny Brains. Pour éliminer les poussins, écrasez-le en leur projetant un bloc de glace ou sautez-leur sur la tête. Dans la deuxième partie, petite difficulté supplémentaire, un troll vous attend dans sa cage : ramenez-le grâce au pouvoir du rouge et poussez-le dans les scies pour le vaincre. Sortez ensuite de la zone d'un petit coup de tapis volant au-dessus du vide.
Stage 14
Dernier challenge dans ce chapitre : vous devez protéger le poussin Pinky contre les hordes de poussins maléfiques. La méthode est toujours la même mais si vous avez des difficultés avec les trolls, n'hésitez pas à combiner les pouvoirs des rongeurs. Vous pourrez alors vous échapper du laboratoire, du moins, pour le moment...