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Page Wiki Solution Complète : Cellules

Solution Complète : Cellules
22 717 vues

Suite à cette introduction qui vous annonce d'emblée la couleur, vous vous réveillez dans une salle crasseuse, avec une pièce de monnaie à récupérer dans le casier de gauche. Placez-vous ensuite devant l'étau pour utiliser cette pièce sur ce dernier, afin d'obtenir une pièce plate après avoir tourné le manche dans le sens des aiguilles d'une montre. Récupérez maintenant un stick lumineux dans le tiroir situé à droite de l'étau, puis dirigez-vous sur la gauche pour déplacer l'étagère et découvrir derrière celle-ci une bouche d'aération. Dévissez-la au niveau de l'un des quatre coins en utilisant votre pièce, puis pénétrez à l'intérieur du conduit en utilisant votre stick comme source lumineuse. Une fois au bout du tunnel, vous devriez atteindre une pièce disposant d'un distributeur de canettes. Utilisez alors le parpaing qui se trouve juste devant pour mettre un coup dans la grosse ouverture par laquelle sortent les canettes. Vous récupérez ainsi un soda, puis pourrez trouver des piles à proximité du distributeur, ainsi que derrière la caisse à l'opposé de la pièce. Revenez face au distributeur pour continuer votre chemin dans le conduit, sur la droite.

Filez tout droit et à gauche pour récupérer de nouvelles piles, puis revenez sur vos pas pour emprunter l'autre chemin, pour l'instant obstrué par un rocher que vous devez tirer d'ici. Ceci étant fait, vous ne pouvez toujours pas traverser à cause du sol fragile. Pour régler le problème, allez donc ramasser une des deux poutres que vous aviez aperçues en allant récupérer les piles, puis positionnez-la sur le sol fragile. Marchez alors sur la poutre pour poursuivre votre avancée et vous retrouver à proximité d'un tuyau laissant s'échapper de la vapeur sur votre droite. Prenez alors le passage de gauche, puis vous vous retrouverez dans une chambre froide. Placez votre canette sur le thermostat de la pièce voisine, puis retournez vite dans le tunnel pour aller tout droit, étant donné que la vapeur a disparu un court instant.

Vous voici maintenant dans une nouvelle pièce, avec un cadavre devant vous et des rayons laser rouges. Récupérez donc un baril sur votre droite, pour le placer juste devant ces lasers, afin de monter dessus et de sauter l'obstacle. Sur votre droite, deux poutres sont placées contre une étagère. Retirez-les, puis tirez les deux étagères vers vous pour découvrir une porte à emprunter derrière celles-ci. Partez maintenant sur la pièce de droite, afin d'aller sauvegarder après avoir récupéré de l'alcool sur l'étagère. Ouvrez un des casiers de gauche pour trouver une cassette et une fusée éclairante. Insérez maintenant la cassette dans le magnétophone de gauche, puis après l'avoir écouté, quittez la pièce pour prendre à droite et aller au bout du couloir. Ramassez un morceau de parpaing pour aller frapper la boîte de fusibles d'en face, puis attrapez le fil rouge pour le tirer vers vous et l'arracher. Ceci va alors déverrouiller les autres pièces, puis vous pourrez vous retourner et pénétrer dans la première pièce sur votre gauche. Récupérez alors des objets de soin et une seringue, en ouvrant le placard mural, puis une séquence va se déclencher. Suite à celle-ci, revenez en arrière avant de vous faire attraper et franchissez la porte par laquelle vous êtes arrivé dans ce couloir.

Au niveau des lasers, tirez le baril vers vous pour repasser de l'autre côté et utilisez la seringue sur le docteur mort, après l'avoir préalablement remplie d'alcool dans votre inventaire. Passez à nouveau de l'autre côté des lasers, puis allez tout droit pour utiliser la seringue sur le capteur de gauche et ouvrir la porte. Dans cette nouvelle pièce, ramassez le CD sur le bureau de gauche et ouvrez la porte de droite pour d'abord récupérer des médicaments à droite et des piles derrière un carton, puis sortir le baril jusqu'à l'amener contre la boîte à fusibles qui se trouvera sur votre gauche en sortant de la pièce. Actionnez alors le levier contre le mur pour activer le courant et faire naître une flamme à l'intérieur du baril. Tirez ensuite ce dernier pour le placer au niveau d'un sprinkler du plafond et déclencher ainsi l'alarme incendie. Ceci va déverrouiller la porte et il vous faudra bien sûr la franchir pour rejoindre la cuisine. Récupérez l'étrange objet dans le placard d'en face, ainsi que des piles dans un autre placard. Entrez ensuite dans la pièce de gauche pour sauvegarder, puis ouvrez les tiroirs situés sous l'ordinateur pour récupérer de nouvelles piles et une lampe de poche. Insérez le CD dans l'ordinateur, puis suivez les instructions après avoir cliqué sur l'icône située en haut à gauche. Cliquez ensuite sur l'icône intitulée "Contrôleur Fermeture Porte" pour récupérer le code de la salle 236. Cliquez sur l'icône en forme de cadenas et entrez le code 1167.

{{uppage}}Quittez maintenant cette pièce et la cuisine pour entrer par la porte nouvellement ouverte sur votre gauche. Récupérez alors une fusée éclairante sur l'étagère, puis bougez la caisse pour utiliser l'échelle et vous retrouver dans les égouts.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Introduction
    • Solution Complète : Cellules
    • Solution Complète : Egouts
    • Solution Complète : Salle de stockage
    • Solution Complète : Salle des machines
    • Solution Complète : Salle de l'ordinateur principal
    • Solution Complète : Infirmerie
    • Solution Complète : Bibliothèque
    • Solution Complète : Caverne
    • Solution Complète : Extérieur
    • Solution Complète : L'abri
    • Solution Complète : Le chenil
    • Solution Complète : Le laboratoire de recherches
    • Solution Complète : Le laboratoire chimique
    • Solution Complète : Salle d'examen
    • Solution Complète : Premier test des Tuurngait
    • Solution Complète : Deuxième test
    • Solution Complète : Troisième test
    • Solution Complète : La vision d'Howard
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