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Page Wiki Solution complète : Avec Chris

Solution complète : Avec Chris
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Le manoir, partie 1

Après les scènes, allez au fond de la salle à manger et passez la porte à droite. Dans le couloir, prenez à gauche et, après la scène de dévoration de Kenneth par un zombie, retournez dans le hall afin de découvrir la disparition de vos collègues Jill et Wesker. Récupérez au sol l'arme de Jill et équipez-vous en. Observez la machine à écrire pour récupérer les rubans machines puis retournez dans le couloir de Kenneth où vous tuez le zombie et fouillez le cadavre de votre collègue pour prendre deux chargeurs avant de retourner une nouvelle fois dans le hall et monter les escaliers.

Prenez à droite et passez par la seconde porte, celle au bout du balcon. Prenez la petite clé sur le bord de la fenêtre et franchissez la nouvelle porte pour vous retrouver sur le balcon extérieur. Ramassez le chargeur au sol puis tentez de prendre la clé devant le cadavre de votre collègue Forest. Celui revient du monde des morts. Tirez-lui dessus jusqu'à ce qu'il tombe, prenez la clé armure et retournez dans le hall sans le tuer, afin d'économiser des munitions.

Descendez les escaliers, déverrouillez la porte à gauche de la double porte bleue et franchissez-la. Tuez les trois zombies (attention au second qui se déplace très vite) puis prenez le chargeur devant le miroir, utilisez la petite clé sur le tiroir pour récupérer les cartouches de fusil puis, si vous désirez changer de costume, poursuivez dans la salle suivante. Esquivez le zombie, notez la présence des rubans machines dans la cabine aux rideaux rouges et de deux herbes vertes au fond et passez la porte suivante pour arriver dans les vestiaires où vous pouvez choisir entre deux tenues. Revenez dans le hall et montez à nouveau les escaliers pour prendre la double porte à gauche.

Vous voilà au-dessus de la salle à manger. Occupez-vous des trois zombies, poussez la statue dans le vide et passez la porte suivante. Tuez les trois zombies présents et descendez les escaliers pour tuer un à un les chiens qui cassent les fenêtres. Ensuite allez dans la salle de sauvegarde à côté des escaliers pour rencontrer une collègue, Rebecca. Faites le tri dans vos objets, prenez les deux chargeurs dans le coffre, sauvegardez et quittez les lieux. A la question de Rebecca, répondez non.

Poursuivez votre route et déverrouillez la seule porte à droite pour récupérer à l'intérieur un chargeur, le Colt Python que vous allez ranger pour ne pas être tenté de l'utiliser (ses puissantes munitions sont un véritable salut face aux boss et ennemis puissants). Le bureau est verrouillé par une petite clé, quittez donc la pièce et passez la porte à droite. Tuez les deux zombies en face de vous (attention, l'un d'eux avance très vite) et passez la porte au fond du couloir à gauche. Vous revoici dans le couloir de Kenneth, dirigez-vous vers le hall sans vous occuper du zombie (pensez à prendre le symbole Etoile dans les restes de la statue), montez les escaliers et passez la porte à droite.

Dans ce couloir en U, tuez les trois zombies, déverrouillez les deux premières portes puis passez par la porte double. Placez les deux statues sur les grilles d'aération puis appuyez sur le bouton au centre pour récupérer le blason en bois derrière la vitre au fond de la salle. Revenez dans le couloir, prenez la dernière porte au fond, ramassez le livre sur la table puis sortez par la porte suivante en la déverrouillant. Après avoir tué les deux zombies devant vous, déverrouillez la porte sur la droite de Chris sans la franchir, continuez dans le couloir en déverrouillant puis prenant la porte de droite.

Dans ce petit lieu, allez dans la pièce sud en esquivant le zombie hors champ. Prenez l'herbe rouge à côté du premier lit, la boîte de cartouche à côté du second et le briquet sur l'étagère (si vous ne pouvez pas tout prendre, ce n'est pas grave, le débarras servant de salle de sauvegarde avec coffre est juste en bas des escaliers que vous venez de croiser, esquivez les deux zombies pour y entrer, faites ce que vous avez à faire et retournez prendre le reste). Le briquet en poche, retournez dans le couloir en U pour prendre la première porte que vous avez déverrouillée.

Ici se trouvent deux herbes vertes ainsi que le cadavre de Richard, fouillez-le pour récupérer un chargeur (qui tombe bien puisqu'à ce stade, vous devriez être en manque de munitions) et allez dans la pièce suivante. Passez les deux zombies pour grimper sur les marches et ainsi pouvoir les tuer sans craindre leurs attaques. Une fois morts, redescendez et passez la porte au fond du couloir à droite. Allumez les chandelles avec votre briquet, prenez le chargeur dans l'armoire, poussez celle en 3D pour ensuite récupérer la clé épée. Avant de rejoindre le rez-de-chaussée du hall, soyez sûr d'avoir sur vous le fusil cassé (situé dans le débarras) et les clés armure et épée.

Une fois arrivé à destination, prenez la double porte bleue. Poussez l'escabeau de façon à pouvoir récupérer le plan du RDC sur la statue. S'il vous reste des rubans machines en réserve, ne vous occupez pas à pousser le meuble pour prendre le petit couloir car s'il y a un lot de rubans sur l'étagère du fond, il est gardé par deux zombies et il vaut mieux économiser des munitions pour l'instant ; cela dit, rien ne vous empêche de revenir plus tard. Ensuite entrez dans le couloir suivant, foncez vers la porte au fond sans vous soucier des chiens et allez dans le couloir suivant.

A côté de vous se trouve une herbe verte. Déverrouillez la porte rouge avec la clé armure et débarrassez-vous en. Faites bien attention de garder une place libre dans votre inventaire. Ne passez par cette porte mais prenez plutôt la troisième. Vous arrivez dans une pièce carrée, traversez-la et vous voilà dans un salon avec trois zombies. Tuez-en au moins deux pour aller récupérer le fusil et placez le fusil cassé à la place. Revenez dans le couloir et passez la deuxième porte qui vous conduit à une salle de bain où vous prenez un chargeur devant le miroir ainsi que la petit clé dans la baignoire si possible sans tuer le zombie histoire d'économiser des balles (n'hésitez pas à sortir puis revenir si vous ne voulez pas vous faire mordre).

Dirigez-vous au fond du couloir pour prendre la double porte. Ici, tuez les trois zombies et déverrouillez la porte bleue mais franchissez la porte au fond à gauche. Appuyez sur les boutons des tableaux dans cet ordre : nouveau-né, bébé, garçon joyeux, jeune homme, homme entre deux âges, vieil homme et enfin le tableau du fond, fin de la vie. Prenez le symbole Vent et sortez. Allez tout droit pour prendre la porte au fond. Tuez le chien et placez le symbole sur le socle prévu à cet effet. Etant près d'une salle de sauvegarde, vous pouvez faire de même avec votre autre symbole en le prenant dans le coffre.

Puis retournez voir la porte rouge que vous avez déverrouillée mais pas encore visitée, allez-y. Tuez le premier chien, allez au fond de la petite cour puis tuez le second chien. Faites le plein de soin et récupérez le produit chimique (désherbant) puis quittez les lieux (s'il vous reste des choses à récupérer, tuez le dernier chien pour ne pas avoir à l'affronter lors de votre deuxième passage). Ensuite, revenez dans le couloir aux chiens tuer les deux créatures puis poussez la dernière commode pour prendre un chargeur dessous.

Retournez dans le couloir de Kenneth, tuez le zombie et déverrouillez la porte rouge avant de la franchir. Déplacez la bibliothèque pour prendre les partitions et placez-les sur le piano. Après la scène, laissez Rebecca s'entraîner et quitter la pièce pour prendre l'autre porte sur le mur de gauche. Déverrouillez la première porte sur le mur de droite et entrez. Prenez le chargeur sur le lit puis inspectez le bureau. Tuez le zombie qui surgit, récupérez les cartouches dans le placard et le document sur le bureau puis quittez cette pièce pour vous rendre à l'autre extrémité du couloir tuer le zombie et entrer dans la nouvelle pièce. Placez le produit chimique dans la pompe puis récupérer les six herbes avant de prendre le symbole Soleil.

N'oubliez pas que vous pouvez ouvrir le tiroir de la pièce où se trouvait le Colt Python avec votre petite clé. Il contient des cartouches pour le fusil. Ensuite, retournez dans le couloir au-dessus des escaliers de l'autre aile du manoir afin d'entrer à nouveau dans la toute petite pièce avec le zombie pour cette fois visiter la pièce nord. Prenez les rubans machines dans la veste, le document sur le bureau, vider l'aquarium en appuyant sur le bouton du tableau des insectes puis poussez-le ainsi que l'armoire pour récupérer la moitié du symbole Lune. Allez ensuite placer le symbole Soleil avec les autres puis prenez le blason en bois et retournez voir Rebecca dans le bar avec le piano.

Après la scène, allez dans le nouveau passage récupérer le blason doré et mettez à la place le blason de bois. Ensuite allez placer le blason doré dans la salle à manger pour récupérer la pierre bleue derrière l'horloge, pierre que vous placerez sur la tête de tigre pour récupérer la clé bouclier. La tête de tigre se situe derrière la seule porte du couloir menant à la salle de la " plante tentaculaire " que vous n'avez pas encore prise. Ensuite, retournez au débarras, prenez des soins et sauvegardez, car vous allez avoir à faire au premier boss (inutile de laisser une place libre, vous en aurez automatiquement une lorsque vous vous débarrasserez de la clé).

Dirigez-vous vers le grenier, situé derrière le couloir de Richard, déverrouillez la porte et entrez. Avancez et Yawn, le serpent géant apparaît. Laissez-le commencer à dépasser le pilier central et foncez par le trou d'où il est sorti pour récupérer l'autre moitié du symbole Lune.

{{uppage}}Il se peut que vous soyez bloqué par le corps du serpent, dans ce cas continuez de courir jusqu'à ce que vous puissiez lui échapper. Faites attention car il inflige de lourds dommages, n'hésitez pas à vous soigner si nécessaire. Il y a également une boîte de cartouche, ne la prenez que si vous le sentez. Enfin quittez la pièce.

Si vous avez été mordu, vous vous effondrez et devez alors contrôler Rebecca. Votre mission consiste alors à récupérer une bouteille de sérum se trouvant dans la pièce où vous avez rencontré la jeune femme puis la ramener à Chris. Une fois celui-ci guéri, vous reprenez son contrôle. (Il se peut aussi que Rebecca vous conduise automatiquement dans la salle avec le sérum ; dans tous les cas, évitez de soigner Chris lorsque vous quittez le grenier car si Rebecca vous emmène, vous serez complètement guéri et aurez économisé un soin) Fusionnez les deux moitiés du symbole et allez le placer avec les autres pour débloquer la porte métallique. Dans la pièce suivante, placez l'escabeau de manière à récupérer la manivelle sur l'étagère puis prenez la petite clé sur un tonneau et passez la double porte métallique pour arriver dans les jardins.

Les jardins, partie 1

Dans cette zone, tuez les trois chiens puis allez chercher au bout du chemin où était le troisième chien le plan des jardins. Ensuite prenez les herbes (3 vertes, 2 rouges et 2 bleues) puis passez le portail. Prenez à gauche et utilisez la manivelle sur le mécanisme pour ensuite prendre le passage nouvellement libéré. Après avoir grimpé à la seconde échelle courrez vers l'ascenseur en faisant attention à la pluie de serpents. Une fois en bas, tuez les trois chiens puis passez par le portail. Notez les deux herbes vertes et les deux herbes bleues avant d'éliminer à nouveau les chiens et enfin arriver dans la dépendance.

La dépendance

En face de vous se trouvent trois herbes bleues. Poussez la statue dans le couloir jusqu'au trou situé devant la double porte rouge. Ensuite entrez dans la salle de sauvegarde (poste de garde) derrière la première porte à droite pour récupérer le spray et le chargeur et déposer la manivelle avant de sortir pour prendre la porte de gauche. Tuez les deux zombies, prenez la petite clé dans la coupe et déverrouillez le tiroir avec pour récupérer des cartouches et sortez (il n'y a rien dans la pièce d'à côté). Ensuite passez la double porte sans vous occuper des araignées, dirigez-vous vers la partie visible de la pièce pour prendre le livre rouge sur la table et sortez. Enfin, poussez la statue sur le trou du couloir à droite et passez la porte du fond.

Dirigez-vous au fond du couloir pour récupérez les trois herbes vertes (poussez la statue) et passez la première porte que vous avez croisé. Si vous restez trop longtemps dans cette pièce, des guêpes géantes viendront vous piquer et comme les araignées, elles peuvent vous empoisonner, d'où l'utilité des herbes bleues. Allez devant la porte au digicode et déverrouillez-la en tapant 521, n'y entrez pas, allez prendre la clé sous la ruche et revenez dans le couloir précédent pour déverrouiller et franchir la porte 002. Récupérez le plan de la dépendance ainsi que le rapport sur la plante 42 sur le lit, utilisez votre dernière petite clé pour déverrouiller le tiroir et prendre les cartouches. Rendez-vous dans la salle de bain pour tuer les deux zombies et récupérer la clé 003.

Retournez dans la pièce des guêpes et franchissez la porte 003. Allez dans la salle de bain vous occuper du zombie pour prendre le chargeur puis revenez dans la 003 pour tuer le nouveau zombie, prendre le rapport Choc-V dans la bibliothèque et mettre le livre rouge à la place. Une porte secrète se dévoile, franchissez la. Dans cette pièce se trouve le prochain boss, la plante 42. Après les scènes vous prenez le contrôle de Rebecca. (Attention, si Rebecca vous a soigné automatiquement du venin de Yawn, elle ne vous aidera pas, vous devrez directement battre la plante 42) Rendez-vous dans la salle du digicode pour créer le Choc-V. Voici comment faire : prenez les quatre bouteilles vides disponibles. Remplissez-en une avec l'UMB 2 (rouge), une avec l'eau (1) et deux avec l'UMB 4 (vert). Combinez l'UMB 2 et 4 pour faire le Jaune 6 puis remplissez la bouteille avec de l'UMB 2. Ensuite, fusionnez l'UMB 2 avec l'eau pour donner le NP 003 (violet) que vous combinez avec l'UMB 4 pour donner l'UMB 7 (blanc). Remplissez une bouteille avec l'UMB 2 et l'autre avec l'eau, fusionnez les deux pour refaire du NP 003, ensuite combinez le Jaune 6 avec l'UMB 7 pour former l'UMB 13 (bleu) que vous fusionnez avec le NP 003 pour finalement obtenir le Choc-V.

Rendez-vous à nouveau dans la chambre 002 et poussez les armoires pour prendre l'échelle. Ici, vous devez utiliser les caisses pour former un pont.

{{uppage}}Pour cela commencez par placer la première caisse que vous voyez sur le mur de gauche et poussez la jusqu'à rejoindre les autres. Ensuite, placez-les une à une dans le bassin pour former votre pont. Traversez-le, laissez les herbes et allez dans la pièce inondée. Prenez directement à droite jusqu'à la porte que vous franchissez. Utilisez le Choc-V sur les racines de la Plante 42 puis vous reprenez le contrôle de Chris.

Maintenant, occupez-vous du boss. Rien de bien difficile, restez collé au mur et tirez-lui dessus avec le pistolet d'abord pour utiliser les munitions de votre arme la plus faible (car cette dernière ne sera guère efficace face aux créatures qui vous attendent) puis avec le fusil si nécessaire. Vous pouvez à tout moment franchir la double porte pour aller sauvegarder ou chercher soins et munitions. Si Rebecca n'est pas intervenue avec le Choc-V, la plante fera semblant d'être morte un instant. La vie de la créature se compte au nombre de ses bras, moins elle en a plus elle est proche de la mort. Une fois vaincu, prenez la clé pièce C dans la cheminée et retournez visiter la pièce inondée.

Faites le tour par la droite jusqu'à tomber sur deux portes, prenez celles de gauche, attention aux requins. A l'intérieur, manipulez les leviers pour vider la zone et rendre les requins inoffensifs, puis appuyez sur le bouton du mur afin de déverrouiller la pièce d'à-côté dans laquelle vous vous rendez. Récupérez les deux chargeurs, les deux boîtes de cartouches ainsi que la clé casque. Ensuite allez dans la salle où étaient les racines de la plante 42 pour prendre une petite clé sur la caisse. Retournez dans la chambre 003 pour prendre les rubans machines dans le tiroir grâce à la petite clé puis retournez au poste de garde faire le tri dans vos objets, sauvegarder et vous équiper de votre fusil avec des cartouches car un puissant ennemi vous attend dans le manoir. Ensuite, direction les jardins.

Les jardins, partie 2

Suivez le chemin en sens inverse de la première fois jusqu'à l'ascenseur, où, une fois arrivé en haut, vous poursuivez en direction du manoir en faisant attention aux serpents. Dans la zone suivante, tuez les chiens et ramassez les herbes s'il en reste puis traversez les deux pièces suivantes pour revenir au manoir. (Si Rebecca n'est pas intervenue pour la plante 42, vous trouvez en chemin la radio des STARS)

Le manoir, partie 2

En avançant, une nouvelle créature fait son apparition, le hunter. Très puissant et très résistant, vous allez devoir persévérer pour survivre car vous en trouverez dans la plupart des pièces de la maison. N'utilisez qu'une balle du Colt Python (qui est de rigueur) par créature, si ce n'est pas suffisant, achevez-les au fusil. Et méfiez-vous, lorsque votre santé est en " attention ", elles peuvent vous décapiter à tout moment. Elles sont aussi capables de faire de puissants bons, parcourant ainsi de longues distances en une fois ; soyez très prudent car les erreurs ne pardonnent pas. Pour l'instant, occupez-vous du premier hunter et déverrouillez la porte à droite puis entrez.

Allumez la lumière et prenez les munitions magnum ainsi que le disque MO, puis rendez-vous dans le débarras. Attention, il y a deux hunters dans la zone en bas des escaliers. Foncez au débarras, prenez de gros soins, ramassez les cartouches, le spray ainsi que le chargeur, sauvegardez au besoin et ressortez pour faire la peau à ces monstres. Ensuite, montez les escaliers. Restez où vous êtes et occupez-vous du premier hunter au fusil uniquement, celui-ci ne pouvant franchir les escaliers. Faites-vous ensuite repérer par le second et procédez de la même façon. Puis dirigez-vous au fond du couloir (que vous n'avez pas encore visité si vous avez suivi cette solution) et passez la porte. Prenez l'herbe verte et déverrouillez la porte. Assurez-vous d'avoir au moins deux gros soins car Yawn s'apprête à faire son grand retour.

Dans la nouvelle pièce, inspectez le piano. Yawn arrive par la cheminée. S'il ne peut plus vous empoisonner, il inflige toujours de lourds dommages. Tuez-le et descendez par le trou dans lequel se trouve une tombe que vous inspectez. Descendez par l'échelle et courez tout droit pour éviter les hunters et aller dans la nouvelle salle. Ici deux zombies dévorent un cadavre, tuez-les, récupérez les deux herbes vertes et passez la porte.

Vous voilà dans la cuisine, prenez la petite clé et dirigez-vous vers l'ascenseur en tuant le zombie au sol (vous risquez de ne pas avoir assez de place dans votre inventaire, si vous voulez revenir à une salle de sauvegarde, reportez-vous au paragraphe commençant par " De retour dans la cuisine "). Dans le nouveau couloir rôdent deux hunters. Tuez-les, prenez l'herbe verte dans le coin à droite puis allez à gauche pour franchir la porte et prendre les deux boîtes de cartouches avant de ressortir et continuer dans la même direction pour passer la porte suivante.

{{uppage}}Tuez les deux zombies, prenez les trois herbes (2 vertes et une bleue) puis ressortez, la porte du fond étant infranchissable.

Allez de l'autre côté de l'ascenseur pour passer la double porte bleue. Dans la bibliothèque, tuez les trois zombies, prenez les coupures de journaux au centre de la pièce et utilisez la petite clé sur le bureau pour récupérer des cartouches magnum. Ensuite poussez l'étagère pour franchir la porte cachée derrière. Prenez les rubans machines sur la table, le chargeur sur l'étagère et la batterie par terre en faisant attention aux corbeaux qui peuvent passer par la fenêtre. Puis passez la dernière porte de la bibliothèque. Ici, appuyez sur le bouton du buste mural pour éclairer une zone, placez la statue dessus, une salle secrète apparaît, prenez le livre rouge et observez-le dans votre inventaire pour récupérer la médaille aigle.

De retour dans la cuisine approchez-vous de la dernière porte, un zombie arrive ; attention !!! Celui-ci est extrêmement résistant, très puissant et se déplace très vite de surcroit (pour lui faire perdre ce caractère surpuissant, quittez la zone et revenez, il sera redevenu normal... pour un zombie). Evitez-le en vous aidant de la table, passez la porte, montez les marches, déverrouillez puis franchissez la porte (vous voilà dans le couloir de Kenneth), ne vous occupez pas des araignées et dirigez-vous dans le couloir en L menant à la tête de tigre. Attention aux trois hunters ! Dirigez-vous vers la chambre où vous avez rencontré Rebecca. Dans le couloir en bas des escaliers, il se peut que vous trouviez Rebecca en mauvaise posture face à un hunter, sauvez-la ; sinon vous devrez affrontez deux hunters.

Prenez les escaliers, tuez les deux hunters dans la zone et déverrouillez la première porte en vous débarrassant de la clé casque. A l'intérieur de la pièce, ramassez les ordres, les balles magnum ainsi que les cartouches, poussez l'escabeau sous la tête de cerf, éteignez la lumière et récupérer sur la tête de cerf la pierre rouge que vous utiliserez sur la tête de tigre pour obtenir trois lots de balles magnum. Retournez dans le hall.

Vous pouvez à présent quitter le manoir en repassant par les jardins mais faites d'abord un arrêt par le débarras pour récupérer la manivelle. Vous pouvez soit passer par le couloir en U de premier étage et affronter trois hunters soit passer par le RDC. Auquel cas foncez dans le couloir aux fenêtres brisées par les chiens sans vous soucier des araignées puis dans le couloir suivant, mettez un balle de colt dans le hunter pour le mettre à terre et l'esquiver. Allez ensuite dans la galerie extérieure pour éliminer le dernier hunter du manoir puis revenez au débarras faire le tri, sauvegarder et vérifier que vous avez la manivelle et la batterie. Enfin, partez pour les jardins.

Les jardins, partie 3

Faites le parcours habituel jusqu'à prendre l'ascenseur. Une fois en bas allez plein sud pour aller placer la batterie dans le mur et utilisez le nouvel ascenseur. Utilisez à nouveau la manivelle sur le mécanisme pour empêcher l'écoulement de l'eau. Revenez au manoir pour poser la manivelle devenue définitivement inutile, prenez un soin le fusil, le magnum et les munitions qui vont avec et retournez prendre le nouvelle ascenseur pour enfin monter à l'échelle derrière la cascade.

Les souterrains

Dans ce couloir en U, passez la première porte, puis la porte à gauche sans prendre le lance-flammes, ce dernier étant peu efficace sur les hunters. Verrouillez la porte. Poursuivez tout droit où se trouvent une boîte de cartouche et un spray, vérifiez bien d'avoir au moins deux emplacements libres pour plus tard. Ensuite passez la porte sud et au bout du couloir, après la scène, fouillez le cadavre d'Enrico pour récupérer la manivelle et quittez la pièce sans vous soucier des deux hunters. Longez le mur de droite (gauche de Chris) pour cela. Ensuite passez la porte à gauche de Chris. Ici quittez la zone et esquivez les deux hunters en longeant le mur de droite (toujours à gauche de Chris).

De retour dans le couloir en U allez à son extrémité pour utiliser la manivelle dans le mécanisme afin de passer le trou et franchir l'autre porte. Ici, prenez le lance-flammes que vous utiliserez contre le prochain boss, l'araignée géante. Allez au fond de la pièce, mettez-vous dos à la pierre et courrez ensuite vous réfugier vers l'entrée pour ne pas vous faire écraser. Allez récupérer les balles magnums qui étaient derrière la pierre, tuez les deux hunters puis passez par la double porte métallique dans le trou fait par le rocher dans le mur.

Equipez-vous du lance-flammes et tuez l'araignée avant de ressortir et de rentrer pour ne pas subir l'assaut des petites araignées très nombreuses. Brûlez les toiles et passez par la nouvelle porte sans prendre le couteau au fond de la salle, sauf si le lance-flammes se retrouve à sec avant la destruction de la dernière toile.

{{uppage}}Dans le nouveau couloir, allez à droite et posez le lance-flammes pour déverrouiller la porte. Ensuite, allez de l'autre côté pour prendre l'autre porte, vous voici dans une salle de sauvegarde. Prenez le spray, les rubans machines, l'herbe bleue, posez votre couteau, vos armes et munitions mais gardez la manivelle, prenez la médaille aigle ainsi que votre Beretta et les chargeurs, vos prochains ennemis étant des zombies. Gardez deux places de libres dans votre inventaire et passez la porte que vous déverrouillez avec le lance-flammes.

A gauche de Chris se trouve un ascenseur que vous prendrez tout à l'heure, allez à droite et utilisez la manivelle dans le mécanisme jusqu'à ce qu'un passage se forme à gauche. Puis répétez la même opération que précédemment avec le gros rocher, une fois à l'abri dans le nouveau passage, franchissez la porte. Placez la statue devant la partie du mur en 3D puis utilisez deux fois la manivelle (qui devient inutile) sur le mécanisme pour enfin déplacer la statue vers la partie étrange du sol, prenez la clé labo dans l'ouverture puis retournez prendre le livre bleu derrière l'emplacement initial du rocher, observez-le pour récupérer la médaille de loup puis prenez l'ascenseur. Placez les deux médailles sur la fontaine puis prenez les herbes et enfin, empruntez le passage à l'intérieur de la fontaine pour arriver au laboratoire.

Le laboratoire

Il n'y a rien dans cette première pièce, descendez l'échelle, posez votre manivelle dans le coffre, pensez à prendre votre fusil s'il lui reste des munitions et passez la porte. Tuez les trois zombies présents, ramassez les deux herbes vertes et descendez les escaliers, la salle des données étant verrouillée. Ici, les zombies reviendront constamment, esquivez autant que possible et occupez-vous uniquement des gêneurs. Prenez directement à gauche (pour Chris), passez ou tuez les zombies sur votre chemin, notez la double porte métallique, poursuivez jusqu'à voir une porte avec un triangle rouge au sol, déverrouillez-la avec la clé et franchissez la double porte métallique que vous avez vu avant.

Allez chercher le disque MO au fond de la salle puis allumez l'ordinateur. Entrez JOHN puis ADA et déverrouillez la salle des données visuelles (code MOLE) ainsi qu'une autre salle située dans le couloir derrière la porte juste à côté des escaliers. Enfin rendez-vous en haut des escaliers pour prendre les diapos sur le bureau et entrez dans la salle des données visuelles. Prenez le document dans l'étagère, utilisez les diapos sur l'appareil posé sur la table, faites glisser le panneau métallique du mur et appuyez sur le bouton pour prendre le dernier disque MO dans l'ouverture secrète. Puis descendez les escaliers et passez la première porte à gauche.

Ici passez la seconde porte. Utilisez le fusil pour infliger un maximum de dégâts aux zombies et finissez-les au pistolet si nécessaire. Utilisez le disque MO sur la machine du bureau pour récupérer le premier code d'accès, prenez la télécopie sur le mur et passez la première porte du couloir. Ici, tuez le zombie, allumez la lumière, prenez le document sur le bureau, l'herbe verte au sol, le chargeur dans la caisse et quittez les lieux sans avoir à vous occuper de l'énigme pour trouver le code MOLE celui-ci ayant déjà été utilisé.

Partez franchir la porte avec le triangle rouge au sol pour arriver dans un couloir en T, tuez les trois zombies et passez la première porte. Ici prenez l'herbe rouge, les cartouches de fusil et bouchez les aérations au sol en prenant soin de ne pas toucher au bouton rouge sinon un gaz nocif s'échappera et vous devrez ressortir pour recommencer. Par chance, le casse-tête n'est pas compliqué. Une fois les trous bouchés, placez l'escabeau sur le bouton rouge pour arriver dans la morgue. Utilisez votre disque MO sur la machine de la salle pour récupérer le second code d'accès, tuez le premier zombie au sol pour récupérer les munitions magnum puis sortez de la salle et revenez au couloir en T.

Passez la porte à l'intersection, vous voilà dans la dernière salle de sauvegarde. Prenez l'herbe bleue et l'herbe verte ainsi que les munitions magnum. Posez votre Beretta et ses munitions pour reprendre le disque MO ainsi que votre colt et gardez votre fusil car les prochaines créatures ne font pas dans la dentelle. Sauvegardez puis sortez pour aller visiter la zone derrière la double porte avec un autre triangle rouge dessiné au sol.

Ce lieu est peuplé par trois chimères, des créatures hommes-mouches puissantes et résistantes capable d'évoluer au sol comme au plafond. Finissez vos munitions de fusil contre elles puis allez-y au magnum. Tâchez de conserver au moins 12 balles de magnum pour le boss final. Tuez les trois créatures dans cette zone puis allez à droite pour raccorder l'électricité.

{{uppage}}Ensuite, passez la porte à gauche pour aller tout droit et utiliser le disque MO sur la machine afin de récupérer le dernier code d'accès. Enfin allez à gauche pour prendre la double porte et contournez l'énorme machine centrale par la gauche (pour Chris) et (en vous contentant d'esquiver les chimères) utilisez l'ordinateur pour brancher l'ascenseur. Ensuite continuez de contourner la machine pour récupérer la batterie et revenez à la salle de sauvegarde déposer la batterie, le fusil, prendre des soins et sauvegarder.

Ensuite allez à droite dans le couloir en T pour activer l'ascenseur. Prenez-le, poursuivez votre route et après les scènes, vous devrez affronter le Tyran, l'arme biologique ultime. Eloignez-vous de lui dès qu'il s'approche, équipez-vous du magnum et tirez. Une fois à terre, allez voir l'ordinateur sur lequel tapait Wesker pour déverrouiller la porte et retournez voir Rebecca. Après les scènes remontez puis dirigez-vous vers le couloir derrière la porte à côté des escaliers et débloquez la porte du fond en entrant les trois codes d'accès. Allez libérer Jill de sa cellule.

Enfin remontez les escaliers, en tuant tout ce qui bouge jusqu'à la salle du coffre où vous déposez tout ce que vous avez. Prenez uniquement la batterie et des gros soins. Soignez la moindre petite blessure et montez l'échelle.Franchissez la double porte et foncez vers l'ascenseur, en chemin, Brad vous contacte. Arrivé à l'ascenseur, placez la batterie, un compte à rebours commence alors. Prenez l'ascenseur puis ramassez la fusée dans la caisse et utilisez-la au centre le l'héliport. Après la petite scène, Tyran refait surface et cette fois, il court. Esquivez-le jusqu'à ce que Brad vous envoie le lance-roquettes. Il ne vous reste que quelques secondes, équipez-vous en et tirez.

Après les scènes de fin et le générique, sauvegardez pour reprendre votre partie au début du jeu avec un magnum aux munitions illimitées, de quoi faire mourir les morts... encore.

Sommaire Wiki
    • Soluce
    • Avant propos et conseils utiles avant de démarrer l'aventure
    • Chapitre 1 - L'arrivée dans le cauchemar
    • Chapitre 2 - A la recherche des masques mortuaires
    • Chapitre 3 - L'éveil du mal
    • Chapitre 4 : Les alentours du cauchemar
    • Chapitre 5 - La résidence
    • Chapitre 6 : Les dents de la mer Reloaded
    • Chapitre 7 : La Plante Carnivore
    • Chapitre 8 : Retour au Manoir
    • Chapitre 9 : L'énigme de la piscine
    • Chapitre 10 : Dans le trou à rats
    • Direction : Le Laboratoire
    • Chapitre 12 : Le déverouillage
    • Chapitre 13 : Les lecteurs de disques MO
    • Chapitre 14 : Mise à feu
    • Chapitre 15 : Décollage !
    • Astuces
    • Astuces communes à toutes les versions du jeu
      • Ennemis invisibles
      • Nouvelles tenues
      • Message du réalisateur
      • Economiser les munitions
      • Economiser plus de munitions
      • Tromper la vigilance de l'aigle mécanique
      • Une fondue de serpent
      • Tuer le Tyran en une balle
    • Les astuces de la version PC
      • Modification de la sauvegarde
    • Les astuces pour les versions PC, Gamecube, Saturn, Playstation et Wii
      • Eviter le retour des zombies
    • Les astuces pour les versions Gamecube et Wii
      • Modes de jeu
      • Armes
      • Les différentes fins
    • Les astuces de la version DS
      • Tous les personnages
      • Mini-jeu : Masters of Knifing
      • Clé spéciale
      • Le lance-roquettes
      • Les différents effets des herbes
    • Les astuces de la version Playstation
      • Faire un reset en cours de jeu
      • Codes Action Replay
      • Doubler le nombre d'objets
      • Ou trouver les symboles
      • Economiser les cartouches
    • Les astuces de la version Saturn
      • Changement de vêtements
      • Lance-roquettes infinies
      • Mode Battle
      • Mode Battle (sans code)
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