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Page Wiki Solution Complète : A la recherche de Friedman

Vous voici dans la cour centrale du lycée. Commencez par demander à votre coéquipière de rester sur place, puis ramassez le cd qui se trouve sur le banc. Retournez ensuite au centre de la cour, puis tournez à gauche. Lorsque vous arriverez sous les arcades, tournez à nouveau à gauche, et avancez jusqu'à ce que vous arriviez devant le bâtiment B. Entrez dans ce bâtiment, vous verrez deux monstres occupés à grignoter une carcasse. Laissez-les à leur dîner, et passez par la porte de gauche pour retrouver Stan.

Une fois la cinématique passée, dirigez-vous vers les fenêtres. Vous verrez une machine à café sur la gauche. Récupérez trois gobelets en papier, puis le disque qui s'y trouve sur le bureau voisin de celui sur lequel 'travaillait' Stan. Sélectionnez ensuite Stan , et allez crocheter la serrure de l'armoire qui est dans le coin opposé à la machine à café. Reprenez ensuite le contrôle de votre personnage initial, et ressortez de la pièce. Récupérez la batte en aluminium qui est par terre en face de la porte, puis fracassez les distributeurs de boissons pour récupérer un peu d'Energy Drink. Récupérez également le plan, qui se trouve juste après la première porte de gauche, puis ouvrez la porte métallique. Vous arrivez dans une remise. Ramassez-y le vieux pistolet, ainsi que les munitions et la lampe torche, puis ressortez. Crochetez ensuite la porte des toilettes, vous serez attaqué par un petit monstre. Abattez-le de deux balles de revolver, puis entrez dans les toilettes. Allez près des urinoirs pour trouver une trousse de soin, puis ressortez. Passez alors par la porte d'à côté pour y découvrir une porte cadenassée. Faites donc demi-tour, et retournez dans le couloir. Tournez à gauche, avancez un peu, et vous serez projeté au sol par un monstre qui vient d'exploser le mur de gauche. Approchez-vous suffisamment près que vos balles l'atteignent, et abattez-le. Passez ensuite par le trou qui vient d'être formé par le monstre, et récupérez tout ce que vous pourrez trouver dans la pièce, puis ressortez et continuez votre progression dans le couloir. Entrez dans la salle du fond à gauche, elle est infestée de monstres. Traversez la salle le plus vite possible, et cassez les fenêtres afin de faire fondre les vilaines bébêtes qui vous sautent dessus. Allez ensuite au bureau du prof pour ramasser la note sur la Mortifia, et le cd. Dirigez-vous maintenant vers le tableau qui est en face, et utilisez un de vos gobelets pour récupérer un verre d'acide. Vous devrez aller verser l'acide sur le cadenas qui bloque la porte menant à l'étage. Attention, vous ne disposez que de 30 secondes avant que le gobelet ne se consume.

Une fois que vous aurez brisé le cadenas, allez chercher Stan, et demandez-lui de vous suivre, puis ouvrez la porte que vous venez de débloquer.

Récupérez le cd et tournez à gauche. Entrez dans la première salle de gauche pour y récupérer l'Energy Drink, ainsi que les munitions de revolver, avec l'aide de Stan. Demandez ensuite à Stan de rester dans cette salle (c'est plus sûr si vous souhaitez le maintenir en vie), et retournez dans le couloir. Continuez à avancer vers la gauche, et entrez dans la salle qui se trouve après les téléphones. Eliminez les monstres, cassez la fenêtre, et récupérez le sac du professeur Walden qui se trouve sur la table. Vous serez attaqué par 3 chiens mutants. Placez-vous dans l'encadrement de la fenêtre afin que la lumière les fasse fondre. Une fois le danger écarté, ressortez, éliminez les monstres, et dirigez-vous de l'autre côté du couloir. Entrez dans le bureau de Friedman. Récupérez le disque, dirigez-vous vers l'ordinateur, et appuyez sur la touche 'action' pour écouter le répondeur. Passez ensuite par la porte de droite pour entrer dans le bureau de Friedman. Ramassez tout ce que vous pourrez trouver sur le bureau, puis placez-vous devant la carte (mur de gauche), et appuyez sur 'action'. Utilisez vos deux aiguilles de boussole sur cette carte, vous pourrez les tourner grâce aux sticks analogiques gauche et droit. Pour trouver le bon positionnement des aiguilles, vous devrez retourner dans le couloir, et aller dans la dernière salle de gauche. Dans le coin droit près de la fenêtre se trouve une carte. Examinez-la pour découvrir le lieu de destination d'un des voyages de Friedman. Il s'agit d'une petite île située à l'ouest de l'Afrique (coordonnées 20;320). Retournez dans le bureau de Friedman, et pointez les aiguilles de boussole en direction de cette île. Patientez 2 secondes, et le coffre s'ouvre.

{{uppage}}Récupérez tout ce qu'il y a à prendre à l'intérieur, puis rendez-vous à la bibliothèque (Bâtiment C).

Utilisez la carte pour vous orienter. Une fois à la bibliothèque, commencez par prendre le plan à côté de la porte, puis allez dans le couloir d'en face. Allez dans la première salle de gauche pour y récupérer un disque, puis entrez dans la salle du fond (éliminez au passage les deux monstres qui vous attaquent). Dans cette salle, récupérez le bout de papier griffonné qui se trouve sur la table contre le mur de gauche. Retournez dans le couloir, et entrez dans la deuxième salle de gauche pour utiliser le bout de papier sur le rétroprojecteur. Vous découvrirez l'inscription 2432. Retournez alors dans la salle où vous avez trouvé le bout de papier, et entrez dans la petite pièce de droite. Allez au fond de cette pièce, et appuyez sur 'ACTION' devant le coffre. Entrez maintenant le code que vous venez de découvrir afin d'ouvrir le coffre, puis ressortez. Crochetez la serrure de la première porte de droite, puis tirez dans les fenêtres afin de dissiper le brouillard. Crochetez ensuite la serrure de l'armoire pour y trouver une lampe torche de bonne qualité. Retournez ensuite dans le couloir, prenez la direction de la sortie, et tournez dans le couloir de gauche. Allez jeter un oeil dans les toilettes, puis descendez les quelques marches pour vous retrouver face à la porte. Ramassez le disque de gauche, et entrez. Une fois à l'intérieur, dirigez-vous vers le carton (à gauche) pour récupérer un nouvel indice, puis attrapez le disque sur la table de du fond, et tournez à droite pour trouver le directeur. Après la cinématique, ramassez l'indice se trouvant sur le bureau, et dirigez-vous vers la loge du gardien en vous aidant du plan.

Sommaire Wiki
    • Astuces Diverses
    • Débloquer les bonus de fin de jeu
    • Introduction
    • Prélude : La disparition de Kenny
    • Après les cours
    • A la recherche de Friedman
    • Le gardien et l'infirmière
    • Les fous du volant
    • L'amphithéâtre
    • Première visite des sous-sols
    • En cage…
    • L'internat
    • Enfermé dans la Bibliothèque
    • Les Jardins
    • Retour en enfer
    • Léonard
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