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Page Wiki Avoir 100 à toutes les compétences le plus rapidement possible

156 270 vues

Vocabulaire

Skill = Compétences

Perk = Aptitudes

Spécial

S 6

P 6

E 6

C 1

I 10

A 1

L 10

Avoir 100 à toutes les compétences le plus rapidement possible

L'intelligence marche comme suit. On gagne 10 points par level + 0,5 x notre intelligence. Donc avec 10 en Intelligence, on est parti pour du 15 par level (http://fallout.wikia.com/wiki/Intelligence). La chance augmente légèrement la valeur de chaque perk, de VOTRE CHANCE/2 pour être précis. Avec 10 en chance, on part directement avec du +5 sur chaque perk.

Les autres, on les laisse à 6, et ceux qui influent sur le moins de compétences, on les baisse à 1.

Après avoir crée ce perso, on obtient donc ceci :

Avoir 100 à toutes les compétences le plus rapidement possibleAvoir 100 à toutes les compétences le plus rapidement possible

Traits et spécialités

Comme traits, on prend bien sûr Skilled (http://fallout.wikia.com/wiki/Skilled) qui ajoute +5% à tous les skill. On gagne moins d'XP mais peu importe. Et on prend aussi Small Frame (http://fallout.wikia.com/wiki/Small_Frame) puisque augmenter votre agilité de 1 augmente légèrement la valeur de certaines compétences comme la discrétion.

En spécialité, vous prenez bien sûr Discours, Troc et Discrétion, vous n'êtes pas là pour être bon au combat en début de jeu.

Ensuite les choses sérieuses commencent.

Comment monter le perso ?

Commencez par passer NIVEAU 2. Arrivé la, vous prenez la perk Entraînement intense. Il n'y a rien d'autre de sympa niveau 2. Vous mettez +1 en Charisme, et vous placez ensuite vos 15 points avec 5 points sur le discours, 5 sur le troc et 5 sur la furtivité.

Récapitulatif une fois level 2 :

Troc 35

Arme à énergie 24

Explosifs 24

Armes à feu 16

Crochetage 24

Médecine 32

Corps-à-corps 26

Réparation 32

Sciences 32

Discrétion 36

Discours 36

Survie 24

Mains nues 24

Une fois NIVEAU 3, mettez encore +5 discours, troc et discrétion. Pas de perk à ce niveau.

Une fois NIVEAU 4, vous mettez +5 aux skills (vos 15 points divisés par 3) les plus bas : Armes à énergie, explosifs et armes a feu donc.

Comme perk, vous prenez bien sûr Educated (http://fallout.wikia.com/wiki/Educated) qui vous permet d'avoir maintenant 17 points à répartir à chaque niveau.

Récapitulatif une fois level 4 :

Troc 40

Arme à énergie 29

Explosifs 29

Armes à feu 21

Crochetage 24

Médecine 32

Corps-à-corps 26

Réparation 32

Sciences 32

Discrétion 41

Discours 41

Survie 24

Mains nues 24

Il y a 8 livres de compétences Sciences dans le jeu. 6 pour le troc et 6 pour le discours. Soit, avec compréhension (http://fallout.wikia.com/wiki/Comprehension), 8x4 = 32 points possibles et 6x4 = 24 points possibles. Vous pouvez aussi, dans HH, créer des livres de compétences aléatoires (http://fallout.wikia.com/wiki/Workbench_crate). Imaginons un livre de chaque compétence (au pire ça ne change rien, il faudra juste monter un peu moins une compétence et en monter un peu plus un autre). D'ailleurs il n'y a que 13 compétences, il restera donc encore 3 livres à créer. On verra ça à la fin, en laissant donc 3 compétences à seulement 96. Donc montez discrétion jusqu'à 64, et les deux autres jusqu'à 72 uniquement. Les points restants seront comblés par tous ces livres.

NIVEAU 5, vous mettez +5 en Troc, Discours et Discrétion, et +2 en Armes a énergie

NIVEAU 6, même chose. En plus, vous prenez la perk (http://fallout.wikia.com/wiki/Comprehension) elle ne vous servira que bien plus tard, mais il n'y a encore aucune perk qui vous intéresse.

Récapitulatif une fois level 6 :

Troc 50

Arme à énergie 33

Explosifs 29

Armes à feu 21

Crochetage 24

Médecine 32

Corps-à-corps 26

Réparation 32

Sciences 32

Discrétion 51

Discours 51

Survie 24

Mains nues 24

En avant pour le NIVEAU 7, où vous mettez encore la même chose qu'aux niveaux 5 et 6.

Puis NIVEAU 8 encore la même chose. Vous prenez en plus la perk entrainement intense, et boum +1 en charisme.

Récapitulatif niveau 8 :

S 5

P 5

E 5

C 3

I 10

A 1

L 10

Troc 61

Arme à énergie 37

Explosifs 29

Armes à feu 21

Crochetage 24

Médecine 32

Corps-à-corps 26

Réparation 32

Sciences 32

Discrétion 61

Discours 62

Survie 24

Mains nues 24

Plus que 3 points, et vous pourrez arrêter de monter la discrétion.

NIVEAU 9, +3 en discrétion, +6 en troc et en discours, et +2 en Armes à énergie.

NIVEAU 10, +5 en troc et +4 discours, +8 en armes à énergie. Vous prenez un Entrainement intense pour la force.

Récapitulatif une fois level 10 :

Troc 72 + Les livres de compétences = 100

Arme à énergie 47

Explosifs 30

Armes à feu 21

Crochetage 24

Médecine 32

Corps-à-corps 27

Réparation 32

Sciences 32

Discrétion 64 + Les livres de compétences = 100

Discours 72 + Les livres de compétences = 100

Survie 24

Mains nues 25

A ce niveau du jeu, vous ne pouvez pas avoir tous les livres (disons que niveau 30 environ vous pouvez), mais hypothétiquement, les 100 sont déjà atteint sur 3 skills.

L'arme à énergie est déjà a 47. Il y a 6 livres d'armes à énergie + l'aléatoire de HH, soit 4x7 = 28 points. Donc quand les armes à énergie seront à 72, il faudra penser à stopper.

L'entraînement intense FORCE a également ajouté quelques points sur quelques skill. Rien de bien méchant.

NIVEAU 11, on attaque 3 nouvelles compétences, +5 en Explosifs, armes à feu et crochetage, +2 en armes à énergie.

NIVEAU 12, même recette, ainsi qu'un entrainement intense en force.

NIVEAU 13, même recette.

NIVEAU 14, même recette ainsi que +1 en force de nouveau.

Récapitulatif une fois level 14 :

S 8

P 5

E 5

C 3

I 10

A 1

L 10

Troc 72 + Les livres de compétences = 100

Arme à énergie 55

Explosifs 53

Armes à feu 51

Crochetage 54

Médecine 32

Corps-à-corps 30

Réparation 32

Sciences 32

Discrétion 64 + Les livres de compétences = 100

Discours 72 + Les livres de compétences = 100

Survie 24

Mains nues 28

Attention, il faudra stopper Explosifs, armes à feu et crochetage à respectivement 72, 72 et 68 ! Toujours pour les mêmes raisons. Le nombre de livres par compétence se trouve toujours ici : http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_skill_books

NIVEAU 15, même recette

De nouveau cette recette au NIVEAU 16, ainsi que Tag! (http://fallout.wikia.com/wiki/Tag!) +15 au skill de votre choix, qui sera CàC.

Récapitulatif une fois level 16 :

Troc 72 + Les livres de compétences = 100

Arme à énergie 59

Explosifs 58

Armes à feu 56

Crochetage 60

Médecine 32

Corps-à-corps 45

Réparation 32

Sciences 32

Discrétion 64 + Les livres de compétences = 100

Discours 72 + Les livres de compétences = 100

Survie 24

Mains nues 28

On avance gentiment, et on continue NIVEAU 17 avec +8 en crochetage (le crochetage est fini), +3 en armes à énergie, en explosifs et en armes à feu.

NIVEAU 18, on mettra +10 en armes à énergie (fin des armes à énergie) et +7 en armes à feu.

Récapitulatif une fois level 18 :

Troc 72 + Les livres de compétences = 100

Arme à énergie 72 + Les livres de compétences = 100

Explosifs 59

Armes à feu 66

Crochetage 68 + Les livres de compétences = 100

Médecine 32

Corps-à-corps 45

Réparation 32

Sciences 32

Discrétion 64 + Les livres de compétences = 100

Discours 72 + Les livres de compétences = 100

Survie 24

Mains nues 28

Déjà 5/13 compétences niveau 100 (hypothétiquement bien sûr, vous n'aurez tous les livres qu'au niveau 25/30 comme je l'ai dit), allez on continue. D'ailleurs j'avais dit plus haut qu'il fallait laisser certaines compétences à 96, car 3 livres aléatoires de HH allaient être inutilisés. Armes à feu en fera partie, il vous suffit donc de monter ce skill à 68 et non 72 finalement.

NIVEAU 19 déjà, et +13 en explosifs (fin des explosifs) +2 en armes à feu (fin des armes à feu) et +2 en Médecine, pour le LOLZ.

NIVEAU 20, on attaque 3 nouveaux skills, avec +5 en médecine, +5 en CàC et Réparation, et +2 en Sciences. Comme perk, entrainement intense et +1 en FORCE.

NIVEAU 21, même recette qu'au niveau 20.

NIVEAU 22, même recette, et encore un entrainement intense, +1 en ENDURANCE

Récapitulatif une fois level 22 :

S 9

P 5

E 6

C 3

I 10

A 1

L 10

Troc 72 + Les livres de compétences = 100

Arme à énergie 72 + Les livres de compétences = 100

Explosifs 72 + Les livres de compétences = 100

Armes à feu 68 + Les livres de compétences = 100

Crochetage 68 + Les livres de compétences = 100

Médecine 50

Corps-à-corps 61

Réparation 47

Sciences 38

Discrétion 64 + Les livres de compétences = 100

Discours 72 + Les livres de compétences = 100

Survie 24

Mains nues 29

Pour Médecine, vous vous arrêterez à 96 même avec les livres de compétences, soit à 68 sans les livres. De même pour CàC, soit encore à 68. Pour Réparation, je m'arrêterai à 100 avec les livres, donc à 72 sans.

On enchaîne NIVEAU 23 avec encore la même recette. Je récapitule, car ça devient serré :

Troc 72 + Les livres de compétences = 100

Arme à énergie 72 + Les livres de compétences = 100

Explosifs 72 + Les livres de compétences = 100

Armes à feu 68 + Les livres de compétences = 100

Crochetage 68 + Les livres de compétences = 100

Médecine 55

Corps-à-corps 66

Réparation 52

Sciences 40

Discrétion 64 + Les livres de compétences = 100

Discours 72 + Les livres de compétences = 100

Survie 24

Mains nues 29

Il ne manque plus que 2 en CàC. Donc NIVEAU 24, +2 en CàC (fin du CàC), +5 en Médecine, réparation et Sciences. Et un entrainement intense, avec +1 en AGILITÉ.

NIVEAU 25, +8 en médecine (fin de la médecine) et +9 en réparation.

NIVEAU 26, +11 en réparation (fin de la réparation) et +6 en Sciences.

Récapitulatif une fois level 26 :

Troc 72 + Les livres de compétences = 100

Arme à énergie 72 + Les livres de compétences = 100

Explosifs 72 + Les livres de compétences = 100

Armes à feu 68 + Les livres de compétences = 100

Crochetage 68 + Les livres de compétences = 100

Médecine 68 + Les livres de compétences = 100

Corps-à-corps 68 + Les livres de compétences = 100

Réparation 72 + Les livres de compétences = 100

Sciences 46

Discrétion 64 + Les livres de compétences = 100

Discours 72 + Les livres de compétences = 100

Survie 24

Mains nues 29

A ce niveau, je vais chercher les livres, qui me donnent donc tous les 100 hypothétiques que j'ai marqué, ainsi que +28 en Mains nues, +24 en Survie et +36 en Sciences (justification ici comme toujours : http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_skill_books

Soit finalement, au niveau 26 toujours :

Troc 100

Arme à énergie 100

Explosifs 100

Armes à feu 100

Crochetage 100

Médecine 100

Corps-à-corps 100

Réparation 100

Sciences 82

Discrétion 100

Discours 100

Survie 48

Mains nues 57

Il me manque donc 43 points en Mains nues, 52 en Survie et 18 en Sciences, soit un total de 113 points. A coup de +17 par niveau, cela prendra 6 niveaux pour avoir +102, donc en 7 niveaux vous aurez les +113 qu'il vous manque.

Soit 26 + 7 = 33.

Vous voilà donc avec 100 à chaque compétence, et ce uniquement au niveau 33.

Cette astuce n'a guère d'intérêt pour une première partie car elle nécessite tout de même de connaître assez bien le jeu. Mais j'ai pris beaucoup de plaisir à la réaliser, et grâce à elle vous pourrez épater vos amis en leur montrant un magnifique screenshot de votre personnage ultra-puissant malgré son faible niveau 33 !

Sommaire Wiki
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    • Solution complète : Introduction
      • Un bon coup dans les gencives
      • Retour en selle
      • Près d'un feu de camp, sur la piste
      • Ils sont partis par là (Primm)
      • Ils sont partis par là (Boulder City)
      • C'est top
      • Joker : changement de direction
      • Wild card : vous et quelle armée ?
      • Joker : paris secondaire
      • Joker : touche finale
      • Sans Dieux ni maitre
    • Solution complète : RNC
      • Des trucs qui explosent
      • Le Gambit du roi
      • Pour la République 2ème partie
      • Vous le saurez quand ça se produira
      • Eureka
    • Solution complète : Caesar
      • Rendre à Caesar
      • Et tumor, Brute ?
      • Tueur d'Arizona
      • Veni, Vidi, Vici
    • Solution complète : Mr. House
      • La maison a toujours raison I
      • La maison a toujours raison II
      • La maison a toujours raison III
      • La maison a toujours raison IV
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      • La maison a toujours raison VI
      • La maison a toujours raison VII
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