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Page Wiki Énigmes 8-13

  • = Huitième énigme =

Quand vous arrivez à l’étage entrez dans la pièce, vous arriverez dans une école. Vous trouverez à la table de gauche de la première rangée un bout du tableau. Posez-le sur le bureau. Vous trouverez ensuite dans le couloir de l’école, une boîte accrochée au mur, dedans il y a une clé, prenez là avec vous et retournez devant le tableau. Avec cette clé, ouvrez le petit meuble à votre gauche pour récupérer un deuxième bout du tableau. Vous pouvez également le poser sur le bureau.

Il reste maintenant à récupérer une dernière pièce, pour ce faire continuez de parcourir les couloirs de l’école pour arriver dans une pièce. Dans cette pièce vous trouverez un banc. Sur ce banc il y a un cône et un jouet pour enfants sur lequel il faut positionner des objets. Positionnez le cône sur le rond. Il vous faut maintenant trouver les autres pièces.

  • Le triangle se situe à la dernière table dans la salle de classe.
  • Le cercle creux et le carré sont dans les casiers.
  • Le pentagone est dans le meuble situé en dessous de celui ou vous avez trouver la clé.

Une fois que vous aurez tout positionné correctement, la dernière pièce du puzzle apparaîtra. Vous devez maintenant reproduire le dessin de l’homme sur le tableau. Quand vous aurez réussi il y aura un message : ”Pourquoi” qui remplacera votre dessin.

  • = Neuvième énigme =

Vous arrivez dans un manoir, avec au centre 4 emplacements. Il y a des feuilles cachées un peu partout dans le manoir, il faudra ouvrir les placards et les tiroirs pour tout trouver et ramener chaque feuille en bas sur la grande table. Au centre on peut voir une feuille avec écrit “combien de fois devrais-je toquer?”, . Vous devez en fait toquer sur la porte fermée de l’étage 13 fois pour la débloquer : on y trouve plusieurs feuilles dedans.

Certaines des feuilles contiennent un unique caractère et d’autres plusieurs caractères avec des numéros. Au centre il y a plusieurs emplacements notés de 1 à 4. Vous devez partir de la feuille avec 4 numéros, regarder le caractère du premier numéro, ensuite trouver ce caractère sur l’une des autres feuilles avec plusieurs caractères et voir son caractère correspondant (celui à sa droite). Refaites la même chose avec ce nouveau caractère jusqu’à ce qu’on ne trouve plus de caractère correspondant sur les autres feuilles.

A ce moment là, c’est qu’on a trouvé quelle feuille placer sur l’emplacement numéro 1. Refaire la même chose pour les caractères 2 à 4. Le résultat final devrait être un H pour le 1, un E pour le 2, un L pour le 3 et un L pour le 4 (le premier L est celui qui a l’air d’être en italique, le deuxième est celui qui est droit).

  • = Dixième énigme =

Le manoir devient maintenant visuellement cauchemardesque. Vous devez aller à l’étage dans la première pièce, on y trouve une poignée sur le bureau qui va servir à ouvrir la porte d’à côté. Une fois cette porte ouverte, on trouve une barre de fer, prenez-la placez-la dans un emplacement métallique dans la dernière pièce pour créer un levier. Pour pouvoir actionner le levier, il faut déplacer le lit et la table de nuit.

  • = Onzième énigme =

Vous arrivez dans une nouvelle école. Dans la première pièce à droite il y a des lettres sur un tableau et des cases à remplir sur l’autre tableau. Il vous faut trouver le mot à écrire. Pour le trouver il faut aller dans la pièce au fond à gauche, où se trouve un tapis au sol. Sur le tapis on trouve 4 éléments, des lettres, des formes, des chiffres et des couleurs. Pour l’énigme nul besoin des chiffres du tapis. Il y a 4 feuilles d’indices à trouver, une au fond du couloir, une dans la pièce au fond à droite, une dans la première pièce de gauche et une dans la salle de classe sous un pupitre.

Ces indices indiquent qu’il faut trouver des formes avec un chiffre et trouver la couleur du fond. Vous devrez trouver une forme (etoile, rectangle, triangle, carré) et voir le numéro associé, une fois que la forme est trouvée, regardez où se trouve la forme sur le tapis ainsi que la couleur de fond de la case.

Ensuite avec le numéro qui est sur la forme, comptez les cases de cette couleur en partant du haut pour tomber sur une lettre. Il y a un triangle 7 sous un des pupitres de salle de classe, un carré 6 dans la salle au fond à droite, un rectangle 4 dans la première salle à gauche, deux étoiles 1 dans la salle du tapis et une étoile 5 dans la salle du tapis. Une fois qu’on associe correctement les lettres ont trouve les lettres DEURRM.

Rednez-vous au tableau et remarquez au dessus la présence de formes qui correspondent aux formes trouvées précédemment. Elles servent à trier les lettres trouvées. On a du coup trois possibilités car on a 3 étoiles dont une associée à une lettre différente. Les trois possibilités sont REDRUM, REDMUR et MEDRUR. On peut essayer les 3 combinaisons car si on ne se trompe pas trop de fois c’est bon, quand on se trompe un pendu se dessine et si on se trompe trop on doit recommencer l’énigme. La bonne réponse est REDRUM (MURDER à l’envers).

  • = Douzième énigme =

Dans cette nouvelle salle tout au fond on trouve 4 socles avec 4 prénoms sur une table. Il faut trouver dans le niveau les bocaux avec les bons prénoms et les placer sur les socles.

  • = Treizième énigme =

Dans cette salle, la prudence est de mise car un monstre se balade et nous poursuit si il vous voit. On trouve à un endroit une porte fermée, à l’intérieur une chaise avec de l’essence par terre. Pour entrer dans la pièce il faut casser la barre qui la bloque. Il vous faut trouver un marteau ainsi qu'une une faille dans un mur avec un pied de biche dedans. Il faut ensuite casser les planches qui bloquent l’accès avec le marteau puis prendre le pied de biche. Avec le pied de biche on peut détacher la barre qui bloque la porte.

Ensuite, trouvez une bougie sur une table. Vous devez attirer le monstre dans la pièce et lancer la bougie sur l’essence lorsque le monstre arrive pour le tuer. Si jamais vous faites tomber la bougie autrepart, elle va s’éteindre. on peut la rallumer avec le chalumeaux qui se trouve dans un coin. Une fois le monstre tué, quelqu'un brûle dans un lit et un policier vous dit de mettre les mains au sol. Une fois ceci fait on se retrouve dans une cellule d'hôpital psychiatrique et le jeu se termine.

  • = Explication du jeu =

Il y a plusieurs articles de journaux qu’on peut lire a la fin des énigmes qui retracent des événements passés, ils sont tous liés au personnage. Lorsqu’il était enfant, il mis le feu accidentellement à un ami, a cause de cet événement, il a commencé à commettre des crimes, souvent lié au feu ou à des enfants/bébés et il finit dans un hôpital psychiatrique. Le joueur est censé se rendre compte qu’il n’est pas en réalité un sujet de test, mais un patient dans un hôpital psychiatrique et qu’il voyait seulement son passé a travers les énigmes, il pense résoudre des énigmes mais en réalité il est seulement dans différentes pièces de l’hôpital. Dans la dernière énigme, lorsqu’il met le feu à au monstre, il met en réalité le feu à un patient et c’est là qu’il est enfermé dans une cellule, mais ses hallucinations ne finissent pas.

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