Le principal intérêt de Champs de métal est de mettre la main sur le dernier membre du groupe, Farrow. Un allié très utile alors que de plus en plus d'ennemis robotiques traînent dans les parages : comme Dux, Farrow peut effectivement débloquer la compétence coupe-circuit. Une compétence particulièrement importante sur cette même carte. Nous vous suggérons de récupérer dans la foulée l'Armure de polis qui traîne dans le coffre à proximité, ainsi que la note du Journal d'Ingmar.
Le reste de la carte est assez limpide. Il suffit effectivement de prendre les robots un par un dans la mesure du possible en commençant, par exemple, par celui du coin immédiatement à gauche. Il est difficile de les empêcher de rameuter des comparses, mais le point positif est que la zone est assez étendue : ils n'appelleront que les robots immédiatement proches découpant la bataille en autant de combats relativement modestes. Le Casque de sagesse est particulièrement utile ici, attribuez le donc au personnage en pointe. La victoire votre, vous pourrez explorer la carte et récupérer une clé de quarantaine qui n'ouvre la voie qu'à un très modeste trésor : une simple trousse de secours, mais c'est toujours ça.
Ennemis rencontrés : Robot de Polis (x5, NIV25), Robot de Polis régulateur (x3, NIV25)
Mène vers :Le serpent de fer, Le château de lumière, Les terres de la secte
Artefact / notes : 0 artefact, 1 note (Journal d'Ingmar page 153)
Coffres : 1 (Armure de polis)