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Page Wiki L'Antre du Diable Cornu

L'Antre du Diable Cornu
38 360 vues

L'Antre du Diable Cornu
Parfaitement optionnelle, L'Antre du Diable Cornu ne s'inscrit pas dans le scénario principal de Mutant Year Zero: Road to Eden. Cette carte permet en revanche de faire connaissance avec quelques créatures plutôt costauds, de booster ses points d'expérience et de mettre la main sur l'artefact le plus intéressant du jeu, El Generator, qui équivaut à 4 points de compétence d'artefact une fois ramené à l'Arche.

Attention, le niveau de difficulté peut être assez élevé ici et nous vous conseillons donc d'avancer avec prudence en commençant notamment par éliminer le Chaman et son collègue Marauder sur la gauche de la carte, avant d'entrer véritablement dans le camp. Du même coup, vous pourrez récupérer un Rambino dans le coffre à proximité et une note. Le reste de la carte consiste en l'attaque d'un vaste camp lourdement défendu. Deux entrées sont possibles, mais nous suggérons d'emprunter la voie la plus discrète, sur le côté, plutôt que le pont principal gardé par un Tan. L'idée est effectivement de contourner tous les ennemis pour atteindre le vaste entrepôt au bout du camp : là, un MIMIR Z600 est présent et il semble préférable de pirater son système informatique : il ne se rangera pas de votre côté, mais considérera les sbires du mini-boss de la carte - le Chef Anthraxyte - comme des ennemis. C'est déjà ça de pris.

Le piratage du MIMIR Z600 et la fuite immédiatement après semblent une approche particulièrement efficace. En restant à bonne distance, vous pourrez tirer sur les ennemis sans risquer trop de dégâts. De plus, le MIMIR Z600 pourrait bien s'occuper du Chef Anthraxyte qui, équipé de son fusil à longue portée, est un adversaire redoutable. Nous vous conseillons également de profiter des cahutes que l'on trouve à différents emplacements pour vous couvrir ou tirer depuis des positions plus avantageuses. Enfin, l'usage du marionnettiste semble opportune sur ce niveau !

Ennemis rencontrés : Marauder (x1, NIV35), Chaman (x1, NIV35), Tank (x1, NIV45), Pyro (x1, NIV45), Marauder (x2, NIV45), Chasseur (x2, NIV45), Chef Anthraxyte (x1, NIV45), MIMIR Z600 (x1, NIV45)

Mène vers : Le terrier de la putréfaction

Artefact / notes : 1 artefact (El Generator), 2 notes (Manuel du MIMIR Z600 page 319, Week-ends de survie extrêmes)

Coffres : 3 (Rambino, Bandeau de Borg, Armure de Goule)

L'Antre du Diable Cornu
Sommaire Wiki
    • Principes de base
    • Interface et contrôles
    • Du choix de la difficulté
    • Petites astuces pour bien débuter
    • Bormin - « Charge du sanglier »
    • Dux - « Caméléon »
    • Selma - « Étreinte végétale »
    • Magnus - « Chaîne d'éclairs »
    • Farrow - « Critiques héroïques »
    • Pas moins de 15 « pétoires »
    • Du listing des équipements
    • Les modificateurs d'armes
    • Dix compétences d'artefacts
    • S'aventurer dans la Zone
    • L'oiseau de métal
    • L'avant-poste est
    • Les environs de l'Arche
    • L'Arche
    • La cabane de Hammon
    • La grande route
    • L'ange déchu
    • La grotte de la terreur
    • Les titans des mers
    • La maison aux ossements
    • Izza et Fala
    • Le serpent de fer
    • La casse
    • Champs de métal
    • Le château de lumière
    • Les non-éclairés
    • Les terres de la secte
    • La maison du grog
    • La flèche céleste
    • Le terrier de la putréfaction
    • L'Antre du Diable Cornu
    • La Grande Destructrice
    • La tombe des anciens
    • La Cité interdite
    • La porte condamnée
    • Eden
    • Débloquer les 36 succès du jeu