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Le Phare

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En entrant dans le phare parlez à l’esprit et montez jusqu’à la porte. Une fois dans la première salle dirigez-vous vers la droite pour trouver un chapeau crabe, mais avant de le récupérer tirez sur le bouton au plafond en montant sur la première plateforme. Utilisez ensuite le calamar pour prendre la hauteur de gauche et continuez en ce sens. Passez l’allée pleine de calamar et tirez sur le bouton au plafond pour voir apparaître une plateforme rebondissante (Image 222). Continuez jusqu’à la porte de la même façon.

222

Le Phare

Derrière utilisez le coquillage, montez, et actionner le bouton temporaire de droite avant d’aller à toute vitesse vers le passage dégagé. Dans cette nouvelle pièce prenez le petit passage au sol pour récupérer une vie puis remontez à l’aide du coquillage pour poursuivre vers la droite. Vous arrivez alors dans une pièce où se trouve trois coquillages, immobilisez le poisson de façon à ce qu’il ne gêne pas la trajectoire de celui du bas puis prenez-le. Cela vous mène à une salle pleine de calamars, traversez jusqu’à la prochaine porte. Avant d’activer le bouton et de passer sur la droite montez à l’aide du poisson pour récupérer un chapeau. Passez ensuite dans le passage de droite et tirez une seconde fois sur le bouton pour vous libérer le passage. Montez ensuite à l’aide des plateformes chancelantes sur la gauche pour trouver un nouveau bouton (Image 223).

223

Le Phare

Activez-le et montez au dessus, puis faites de même avec les deux suivants pour arriver à un autre qui cette fois vous en libère un dans la pièce principale. Retournez-y pour l’activer et passer par la porte du haut. Ici activez celui qui se présente à vous et passez dans la grande salle de droite. Allez au bout puis utilisez le calamar ainsi que le poisson pour monter sur les plateformes mouvantes. Vous êtes alors entouré par les boutons poussoirs, commencez par activer celui du haut au niveau de la plateforme de droite, puis allez tout à gauche activez celui du haut sur le mur. Ce dernier révèle une plateforme mouvante, utilisez là pour atteindre le bouton juste au dessus du passage à dégager, le tour est joué.

Ecoutez ce que l’esprit a à dire, prenez des nouvelles d’Azuria au niveau du tableau puis prenez la porte. Une fois à l’air libre montez jusqu’à la porte un peu plus haut. Lorsque vous ressortez allez sur la droite et prenez la hauteur pour revenir sur le pont à gauche. Plus loin vous pouvez descendre pour récupérer une vie et le boomerang (Image 224), activez ensuite le bouton pour sortir et suivez à nouveau le même trajet. Au lieu de descendre au niveau du bouton continuez votre ascension au niveau des pélicans. Vous trouvez là un bouton temporaire (Image 225), n’y faites pas attention et montez directement sur la plateforme où se trouve la porte, vous pouvez y accéder par la droite.

224 & 225

Le PhareLe Phare

Montez ensuite sur le palmier pour récupérer des gemmes et utilisez le chat de droite pour prendre la hauteur, descendez en évitant les guêpes. Vous pouvez ensuite continuer vers la droite jusqu’au prochain chat, reprenez la hauteur et récupérez une vie grâce à la deuxième grenouille. La guêpe suivante vous permet d’accéder au chapeau parapluie (Image 226). Vous pouvez alors continuer tout droit et descendre, utilisez ensuite les deux chats pour avoir accès à la porte.

226

Le Phare

Dans la salle d’après utilisez la fleur de gauche pour monter puis ignorez les autres et engouffrez-vous sur la gauche au niveau des grenouilles. Descendez jusqu’en bas, et une fois que vous y êtes évitez à tout prix les fleurs. Allez jusqu’au bout pour récupérer le pouvoir du chat, puis utilisez-le pour activer le bouton et sortir. Reprenez maintenant la première fleur et utilisez un chat pour atteindre le bouton sur votre droite durant la montée (Image 227), cela a pour effet de supprimer le grand mur de droite. Reprenez la première fleur et allez au niveau de celle du centre, à partir de là montez sur la droite et prenez la première fleur dans la lucarne droite (Image 228).

227 & 228

Le PhareLe Phare

De là où vous atterrissez sautez sur la droite pour trouver un bouton à activer à l’aide d’un chat (Image 229). Prenez la fleur juste au dessus pour repartir et descendez de la plateforme où vous atterrissez par la droite de façon à tomber juste au dessus de la fleur un peu plus bas dans la même direction. Vous pouvez alors activer un bouton à droite. Retournez maintenant à l’entrée et prenez la fleur pour monter sur la gauche. Prenez ensuite la première fleur qui se présente à vous et suivez le circuit jusqu’à ce que vous vous retrouviez en face des deux fleurs côte à côte (Image 230). Tirez un chat entre les deux puis allez-y actionnez le dernier bouton pour sortir de là.

229 & 230

Le PhareLe Phare

Passez les deux pièces suivantes, puis tuez les deux femmes aux fantômes avant de progresser encore. Dans la salle suivante avancez tout à droite et montez sur les briques. Montez ensuite à gauche puis immédiatement à droite sur les briques pour récupérer le fouet au dessus du garde (Image 231). Sur le retour ne vous intéressez pas encore à la petite brique isolée qui vous permet de prendre la hauteur. Reprenez plutôt votre chemin vers la gauche où vous pouvez trouver les deux interrupteurs (Image 232). Activez-les à travers les briques puis retournez là où vous avez récupéré le fouet, mais prenez cette fois à gauche à l’aide de la petite brique. La porte est un peu plus loin.

231 & 232

Le PhareLe Phare

Dans la salle suivante descendez au niveau de la chauve-souris et poussez la première tombe, elle fait apparaître une branche qui vous permet de monter. Continuez et descendez au niveau des chauve-souris puis remontez de l’autre côté pour pousser la tombe qui dégage la voie. Poussez ensuite la deuxième et la troisième tombe puis descendez dans le petit trou. Prenez la coiffe puis ressortez et allez l’utiliser au niveau de la statue (Image 233) à côté des chauve-souris. Cela libère le passage vers le bas où vous pouvez progresser en poussant la seconde tombe. Au bord du précipice utilisez votre pouvoir pour faire apparaître une plateforme mouvante qui vous mène à la sortie.

233

Le Phare

Prenez directement la hauteur et entrez à l’intérieur au niveau du garde. Ici montez une nouvelle fois et dirigez-vous vers la droite pour récupérer une épée et une clé (Image 234). Retournez à l’opposé sur la gauche pour trouver la porte à ouvrir. Descendez et débarrassez-vous des deux archers et continuez sur la droite en faisant très attention au grand nombre de renards. Poussez la tombe au bout du serpentin pour détruire le mur de brique plus haut, puis retournez en bas à droite dans la salle principale pour trouver la sortie et rejoindre un nouveau checkpoint.

234

Le Phare

Avancez jusqu’à la salle où se trouve deux anges et utilisez les plateformes chancelantes pour atteindre la porte. Dans la salle suivante avancez tout droit et tuez les bombermans. Plus loin sur la droite, après le lapin, vous pouvez gagner la hauteur. Avancez au plus haut possible sur la gauche, une caverne se trouve ici avec le chapeau bombe au bout (Image 235). À partir de là descendez d’un étage et détruisez le grand mur de gravats qui cache la porte.

235

Le Phare

Dans ce nouvel environnement débarrassez-vous de l’oie puis prenez la fleur accrochée à une plateforme mouvante. Elle vous permet d’accéder à un nouveau chapeau. Juste à côté se trouvent deux fleurs, prenez celle du haut et tuez toutes les guêpes. Après le serpent descendez sur la gauche de la fleur juste en dessous puis à droite de celle sous les mouches. Vous pouvez alors prendre la fleur sur une plateforme mouvante sur votre droite, puis la seconde, pour enfin arriver devant un interrupteur (Image 236). Activez-le puis prenez la fleur sur votre gauche pour trouver la sortie en haut à droite.

236

Le Phare

Allez d’abord tout à droite pour récupérer plusieurs gemmes, puis descendez tout en bas au niveau des mouches pour trouver un interrupteur (Image 237). Activez les deux autres désormais disponibles sur la gauche, puis remontez d’un étage pour récupérer un nouveau chapeau sur la gauche.Allez maintenant dans le passage de droite où vous pouvez apercevoir plusieurs pièges. Allez tout à droite et descendez dans le gouffre pour remonter juste à gauche. Continuez votre chemin et n’appuyez pas sur le premier interrupteur, avancez plutôt sur la gauche une fois encore. Passez encore à gauche au niveau des pièges pour arriver devant trois boutons. Activez le deuxième puis montez très vite juste à gauche pour trouver la porte et un autre checkpoint.

237

Le Phare

Vous êtes à nouveau sur un balcon, montez à l’aide des différents monstres pour passer à la suite. Passez la salle suivante en un clin d’oeil pour arriver dans une autre pièce très verticale. Montez au sommet pour trouver un coffre qui renferme la Faux, puis vous devez alors combattre le premier boss du phare : l’Ange.

L’Ange :

238

Le Phare

L’Ange vous tourne autour et se protège d’un bouclier. Votre faux fonctionne comme le boomerang et revient après votre tir. L’Ange vous tournant autour, essayez de preshot votre coup pour que la faux lui revienne dans le dos et réitérez la manoeuvre jusqu’à ce que mort s’en suive. Récupérez le butin puis sautez dans la bulle.

Mis à jour le 06/12/2018 à 07:18 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Introduction
    • Niveaux 1-3
    • Ruines antiques
    • Niveaux 4-10
    • Boss : Pyolos
    • Niveaux 11 et 12
    • Maison de la sorcière
    • Niveaux 13-21
    • Château de Sarona
    • Niveaux 23-28
    • Ydor
    • Niveaux 29 et 30
    • Cratère dormant
    • Niveaux 31 et 32
    • Ferme de la beurrière
    • Niveau 33
    • Haut-Port de Belys
    • Niveau 34
    • Retour dans le Grand Temple de Sarona
    • Forteresse
    • Niveau 35
    • Temple de Belys
    • Niveaux 38-42
    • Arbre sacré
    • Niveau 43
    • Temple Alpha
    • Niveaux 36 et 37
    • Temple d'Ydor
    • Niveaux 44-49
    • Le Phare
    • Niveau 50
    • End Game