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Page Wiki Selma - « Étreinte végétale »

37 901 vues

Selma - « Étreinte végétale »
En tout début de partie, Selma n'est pas encore dans le groupe. Le scénario de Mutant Year Zero ne tarde toutefois pas à la placer sur la route de Bormin et Dux. Elle devient rapidement indispensable à nos deux compères et le jeu la fait progresser instantanément au niveau des deux héros dès qu'elle rejoint le groupe... histoire que tout le monde soit à « égalité ».

Ses bonus de caractéristiques destinent tout naturellement à une carrière de lanceur. Ainsi, elle peut rapidement lancer beaucoup plus loin que ses comparses. Par ailleurs, elle se distingue par sa mobilité : non qu'elle soit plus rapide que Dux, au contraire, mais plutôt qu'elle bondir avec aisance et atteindre des endroits élevés avec ses simples aptitudes de mouvement / sprint. Plus tard dans la partie, elle pourra même acquérir des bonus liés à sa position surélevée et multiplier les tirs en utilisant qu'un seul point d'action.

Disponible à partir de la grande route.

SantéDéplacementArmureLancer
612010

Mutations majeures

Selma - « Étreinte végétale »Ami des arbresEnnemis à tuer pour recharger : 2 / Coût : 2Effet de zone. Empêche l'ennemi de se déplacer pendant 1 tour
Selma - « Étreinte végétale »Bond de grenouilleEnnemis à tuer pour recharger : 3 / Coût : 6Vous pouvez sauter jusqu'à n'importe quel endroit à portée

Mutations mineures

Selma - « Étreinte végétale »PlaisantinEnnemis à tuer pour recharger : 1 / Coût : 5Attire l'attention de l'ennmi vers vous pendant 1 tour
Selma - « Étreinte végétale »Course d'attaqueEnnemis à tuer pour recharger : 2 / Coût : 5Permet d'effectuer une action après avoir sprinté
Selma - « Étreinte végétale »Tir réflexeEnnemis à tuer pour recharger : 3 / Coût : 9Vous tirez à deux reprises, en n'utilisant que 1PA. -25% en précision

Mutations passives

Selma - « Étreinte végétale »Super tendonsCoût : 5Permet d'atteindre les endroits élevés en se déplaçant ou en sprintant au combat
Selma - « Étreinte végétale »ContortionnisteCoût : 6Les abris partiels vous protègent autant que les abris totaux
Selma - « Étreinte végétale »AlpinisteCoût : 850% de chances de coup critique en tirant depuis une position surélevée

Bonus de caractéristique

Selma - « Étreinte végétale »Santé héroïqueCoût : 1Augmente la santé de 1PV (permanent)
Selma - « Étreinte végétale »LanceurCoût : 2Augmente la distance de lancer de 3 (permanent)
Selma - « Étreinte végétale »Santé héroïqueCoût : 4Augmente la santé de 1PV (permanent)
Selma - « Étreinte végétale »LanceurCoût : 8Augmente la distance de lancer de 3 (permanent)
Selma - « Étreinte végétale »Santé héroïqueCoût : 16Augmente la santé de 1PV (permanent)
Sommaire Wiki
    • Principes de base
    • Interface et contrôles
    • Du choix de la difficulté
    • Petites astuces pour bien débuter
    • Bormin - « Charge du sanglier »
    • Dux - « Caméléon »
    • Selma - « Étreinte végétale »
    • Magnus - « Chaîne d'éclairs »
    • Farrow - « Critiques héroïques »
    • Pas moins de 15 « pétoires »
    • Du listing des équipements
    • Les modificateurs d'armes
    • Dix compétences d'artefacts
    • S'aventurer dans la Zone
    • L'oiseau de métal
    • L'avant-poste est
    • Les environs de l'Arche
    • L'Arche
    • La cabane de Hammon
    • La grande route
    • L'ange déchu
    • La grotte de la terreur
    • Les titans des mers
    • La maison aux ossements
    • Izza et Fala
    • Le serpent de fer
    • La casse
    • Champs de métal
    • Le château de lumière
    • Les non-éclairés
    • Les terres de la secte
    • La maison du grog
    • La flèche céleste
    • Le terrier de la putréfaction
    • L'Antre du Diable Cornu
    • La Grande Destructrice
    • La tombe des anciens
    • La Cité interdite
    • La porte condamnée
    • Eden
    • Débloquer les 36 succès du jeu
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