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Page Wiki Comme en 42 ou 43

Comme en 42 ou 43
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Faufilez doucement à travers les herbes en suivant le pointeur jusqu’à arriver à une zone retranchée où deux soldats discutent (image 51). Pour passer, vous devez prendre l’une de vos bouteilles de verre et la lancer à un endroit qui détournera leur attention. Faufilez-vous derrière eux puis prenez appui sur les rochers pour grimper sur le toit de la bicoque. Désormais, ça passe ou ça casse (image 52). Faites attention à l’énorme projecteur, faufilez-vous dans les herbes (image 53) jusqu’à atteindre la cabane du général.

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Prenez garde aux patrouilles et ne vous précipitez pas. Lorsque vous arrivez près de la cabane du général, lancez des bouteilles en verre pour détourner l’attention des gardes qui se trouvent à proximité. Et encore une fois, faites attention au projecteur. Entrez dans la cabane, faites le tour du propriétaire (image 54) et allez dans la salle du fond. Examinez l’étagère pour vous apercevoir qu’il y a quelque chose derrière. Puis tournez-vous vers le piano et jouez :

  • Note, accord, note

L’étagère se déplace et vous donne accès à la clé de la salle du générateur (image 55). Maintenant, vous l’aurez compris, il faut entrer dans la salle du générateur. Comme à l’accoutumée, suivez le pointeur en vous méfiant des patrouilles et en restant discret. En arrivant sur place, vous vous apercevez que la porte d’entrée est gardée par un soldat (image 56).

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Détournez son attention (prenez garde à l’homme qui patrouille sur le sentier à proximité) et entrez dans la bâtisse. Fouillez le bâtiment et allez couper le courant en interagissant avec chacun des leviers (image 57). Ce qu’Ollie ne vous avait pas dit, c’est que la coupure de courant entraîne la mise en marche immédiate de l’alarme. Dès lors, il va falloir se la jouer ultra discret en suivant le pointeur qui indique la sortie du camp. Et cette sortie se trouve dans la cabane du général, où vous avez fait coulisser l’étagère grâce au piano. Entrez dans la cabane, allez au fond et entrez par la trappe. Maintenant, vous devez retourner voir Ollie. Pour ce faire, suivez le pointeur jusqu’à arriver à son impressionnant bâtiment. Entrez par le grillage percé et contournez le bâtiment jusqu’à trouver une cloche (image 58). Interagissez avec cette dernière pour qu’Ollie vous entende. Une fois à l’intérieur, montez voir Ollie en utilisant les ascenseurs mécaniques (image 59). Parlez à Ollie et redescendez sur la terre ferme en faisant le chemin inverse.

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Sommaire Wiki
    • Acte 1 : Arthur
      • Du rêve à la réalité
      • A l'air libre
      • Les jeux du cirque
      • Les Headboys
      • Dans les tunnels
      • Ollie
      • Comme en 42 ou 43
      • Le village
      • Police de Wellington Wells
      • Sortie nocturne
      • Dr. Faraday
      • Quand Arthur rencontre Sally
      • En pleine investigation
      • Dans les labos de Haworth
      • Direction la parade
      • En quarantaine
      • Le grand départ
    • Acte 2 : Sally
      • Maman poule
      • Flashback
      • Dans l'antre des seringues
      • Fait comme un rat
      • Hocus Pocus
      • Soigner Gwen
      • Hors-la-loi
      • Derniers préparatifs
    • Acte 3 : Ollie
      • Invasion
      • Infiltration dans le Camp
      • Transformiste
      • Le miel et les abeilles
      • Le club des élites
      • Homme-canon
      • Comme à la télé
    • Trophées / Succès