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Page Wiki Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume

76 598 vues

Sommaire

  • 2-1 Le début du voyage
  • 2-2 Traverser la vallée Boarasque
  • 2-3 Il faut sauver Shanty !
  • 2-4 Vers le Dôme sacré
  • 2-5 Les épreuves du Dôme

2-1 Le début du voyage

Après les différents événements, vous êtes toujours au contrôle d’Evan mais cette fois-ci, il prend part aux combats. Dirigez-vous vers la pierre levée, vous apercevrez sur la droite une lueur bleue émanant du sol (image 1). Il s’agit d’un point de voyage, touchez-le afin d’enregistrer sa position sur votre carte, vous pourrez revenir à cet endroit précis à tout moment. Continuez ensuite votre chemin pour sortir de la zone (image 2). Comme dans les anciens RPG, vous arrivez sur la carte du monde avec vos personnages désormais en mode « chibi » (image 3).

image 1, 2 et 3

Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume

Par rapport à la map, votre destination se trouve au nord-est de votre position. Commencez par empruntez le chemin de gauche, c’est un cul-de-sac qui mène à un coffre, il contient une vieille cape d’épéiste. Revenez sur vos pas, affrontez les quelques monstres (image 4) et allez en direction de la maison au loin (image 5), une cute-scene se déclenche. Vous devez affronter un ennemi volant pour aider une mamie en détresse. Dans un premier temps, il reste au sol donc pas trop de mal pour lui asséner des coups (image 6). Dans un second temps, une cinématique se déclenche pour mettre en scène de petites créatures, appelées « mousses », qui volent à votre secours. Elles ont des effets aussi bien offensifs que défensifs sur le terrain, vous pouvez actionner leurs pouvoirs en allant à l’intérieur du cercle bleu et en appuyant sur X/A (image 7). Pour atteindre l’ennemi, usez de votre arme longue portée ou effectuez un saut suivi d’une attaque à l’épée pour faire tomber votre adversaire (image 8).

image 4, 5, 6, 7 et 8

Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume

Pour vous remercier de l’avoir sauvé, la vieille dame vous offre votre premier mousse. Ils ont des effets différents et peuvent influer sur vos compétences de combat, vous pouvez en mettre maximum 4 dans votre équipe. Sortez de la maison et activez le point de voyage juste à côté (image 9). Libre à vous d’explorer les environs si cela vous chante, le passage derrière la maison de Tatie Gretchen regorge de coffre, faites simplement attention au dragon de niveau 50. Ou alors, vous pouvez commencer à découvrir la grotte de la rivière située sur la petite île entre les deux ponts (image 10). Il s’agit en réalité d’un donjon auquel vous pourrez accéder plus tard dans l’aventure, mais vous pouvez toujours commencer par y récupérer une baguette rustique du lac pour Evan. Sinon, suivez le marqueur au nord-est sur votre carte pour rejoindre votre objectif (image 11).

image 9, 10 et 11

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2-2 Traverser la vallée Boarasque

Allez tout droit jusqu’à activer un point de voyage (image 12). Sur la gauche, récupérez les 300 florins dans le coffre et parlez aux quatre petits mousses afin d’obtenir 5 médiperles, 5 larmes de déesse, 5 panacées et 5 steaks hachés aux légumes. En continuant votre chemin, vous ferez la rencontre d’un marchand (image 13) qui vous offre un « mécabook ». C’est un outil qui permet de consulter les dernières informations du monde entier, quand vous recevez une notification, appuyez sur L3 pour voir les nouveaux articles (image 14).

image 12, 13 et 14

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Suivez le chemin derrière le marchand jusqu’à découvrir un herbicoptère, une plante qui peut créer une tornade avec la rotation de ses feuilles. C’est inutilisable pour le moment donc continuez votre progression vers l’objectif avec le chemin de droite (image 15). Vous arrivez dans une zone avec des trous au sol, avancez pour affronter un groupe d’ennemis dont un d’entre eux plus balèze que les autres. Attendez qu’il finisse son enchainement et qu’il tombe au sol pour le ruer de coups (image 16). Poursuivez votre route près du chemin des planches bois, vous trouverez un coffre qui contient un collier de garde. Un groupe d’ennemis se trouve sur votre droite, vous pouvez les ignorer et continuer votre progression avec le chemin de gauche (image 17).

image 15, 16 et 17

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Sur cette nouvelle plateforme, débarrassez-vous des quelques ennemis puis ramassez le contenu du coffre sur la gauche, vous obtiendrez un transperceur d’habilité pour Roland. Orientez votre caméra légèrement sur la droite pour apercevoir un point de voyage et une pierre levée (image 18), pensez bien à sauvegarder avant de passer à la suite. Allez jusqu’au marqueur pour finir par suivre votre mousse dans le couloir étroit sur la droite afin d’aider un de ses confrères. Par la suite, vous obtenez un nouveau mousse, une branche d’arbre ainsi que le sort rafale qui permet d’activer les fameux herbicoptères. Essayez donc sur celui en face de vous (image 19), il y a juste un coffre qui contient une paire de bottines fourrées anti-air.

image 18 et 19

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Revenez sur vos pas pour continuer votre ascension dans la vallée Boarasque et utilisez votre nouveau sort rafale sur l’herbicoptère en contrebas (image 20). Continuez votre chemin jusqu’à une cascade, vous apercevez deux routes (image 21). Celle de gauche mène à des monstres et un trésor tandis que celle de droite permet de continuer vers votre objectif. Il faudra sauter de l’autre côté (image 22).

image 20, 21 et 22

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Sur votre route, à part croiser des ennemis, vous passerez à côté d’une statue Saint-Mousse. En posant comme offrande une noix croquante, vous obtiendrez un nouveau mousse dans votre équipe (image 23). Activez le point de voyage sur votre droite puis continuez sur le chemin de planches en bois pour arriver devant un nouveau herbicoptère (image 24). Prenez alors un peu de hauteur pour y dénicher deux coffres, l’un contenant de l’encens magique et l’autre un méditrèfle à deux feuilles (image 25).

image 23, 24 et 25

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Revenez sur vos pas et descendez au niveau des planches en bois, une cute-scene se déclenche avec les pirates du ciel (image 26). Prisonnier de vos interlocuteurs, pas d’autres choix pour l’instant que d’obéir, suivez alors le pirate à l’intérieur de leur repaire (image 27).

image 26 et 27

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2-3 Il faut sauver Shanty !

Après les différents événements, vous allez devoir sauver la fille du chef qui s’est fait enlever par les vouivres. Descendez par le petit chemin, activez le point de voyage près de la porte d’entrée du repaire (image 28) puis sortez de la zone. Maintenant en « mode voyage », autrement dit sur la carte du monde, passez le pont et empruntez le chemin de gauche (image 29), vous trouverez un coffre contenant une larme d’ange. Continuez votre chemin vers le coffre bleu sur la droite et descendez en contrebas (image 30), ledit coffre est verrouillé.

image 28, 29 et 30

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Vous arriverez assez tôt à un carrefour (image 31). A droite pour revenir au repaire des pirates, à gauche pour retourner dans la zone de la vallée Boarasque, et tout droit, dans le chemin creusé dans la roche pour poursuivre votre objectif. Pensez à activer le point de voyage juste à droite et à récupérer 3 assiettes de crème fouettée dans le coffre à gauche. En bas, vous allez combattre les premières vouivres (image 32), c’est que vous êtes dans la bonne direction. A la prochaine intersection, vous pouvez emprunter le chemin optionnel à droite pour récupérer quelques trésors comme une tenue usée anti-air, un encens magique, un méditrèfle à deux feuilles et 600 florins dans le coffre de la grotte de Parvus. Quand vous êtes prêt, continuez dans le chemin entre les falaises pour arriver à votre destination (image 33).

image 31, 32 et 33

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A votre arrivée dans la tanière des vouivres, vous n’êtes plus en « mode voyage ». Avancez dans les entrailles de la grotte jusqu’à la première intersection (image 34), vous trouverez une pierre levée pour sauvegarder votre progression, un coffre contenant un méditrèfle à deux feuilles et une nouvelle statue Saint-Mousse. En posant comme offrande de la crème fouettée, vous obtiendrez un nouveau mousse dans votre équipe. Continuez maintenant jusqu’à la prochaine salle pour rencontrer le chef vouivre (image 35).

image 34 et 35

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Bien entendu, vous allez devoir lui régler son compte. Il va commencer par s’envoler et invoquer ses sbires vouivres, éliminez-les tous (image 36). Suite à cela, le chef revient au sol, activez alors le pouvoir de vos mousses s’ils sont prêts (image 37). Il a tendance à faire un enchainement sans s’arrêter même s’il ne vous touche pas, prenez-le par derrière et attaquez avec vos compétences via R2/RB (image 38) puis prenez de la distances et utilisez votre arme longue portée (image 39). Ce boss n’est pas très difficile, vous en viendrez vite à bout. Lorsque que le combat est terminé, interagissez avec la porte en face de vous, vous trouverez au bout du tunnel la petite Shanty qui est ligotée (image 40).

image 36, 37, 38, 39 et 40

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2-4 Vers le Dôme sacré

A votre retour au repaire des pirates, la fille du chef décide d’accompagner le futur roi dans son épopée, elle rejoint alors votre équipe (image 41). Descendez au niveau inférieur du repaire et dirigez-vous tout d’abord vers la marchande afin d’acheter un Arc chasseur pour Shanty, légèrement plus efficace que son arc en bois (image 42). Quand vous êtes prêt, rejoignez Shanty à côté des planeurs et parlez avec elle pour partir vers le Dôme sacré (image 43).

image 41, 42 et 43

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En « mode voyage », montez les marches devant vous en entrez à l’intérieur du Dôme de lumière (image 44). Touchez les inscriptions près de la statue du gardien pour rentrer en communication avec lui (image 45). Il vous informe que pour recevoir sa protection, il faudra remporter les épreuves de sagesse et de courage et que le jeune roi Evan devra accomplir seul cet exploit. Interagissez avec le halo bleu pour commencer les épreuves (image 46).

image 44, 45 et 46

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2-5 Les épreuves du Dôme

La première épreuve est celle de la sagesse, elle se divise en trois parties. Le but de cette énigme est de reconstituer dans l’ordre l’histoire contée sur le pupitre. Repérez les mots de couleurs dans le texte, ils correspondent à la couleur à la base des statues (image 47). Les dalles disparaissent après avoir marché dessus, suivez donc bien ces instructions. Tout d’abord, marchez sur la dalle en face du pupitre (image 48) puis allez directement à gauche pour longer jusqu’à la statue bleue (image 49).

image 47, 48 et 49

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Mettez-vous dos à la statue, avancez de deux cases en avant et une sur la gauche pour récupérer la sphère puis marchez jusqu’à la statue rouge (image 50). Face à la statue, déplacez-vous d’une case sur la gauche, deux en avant puis une à droite, vous atterrissez sur une dalle qui ne tombe pas. Devant, il y a une barre comme sur les bateaux, tournez la deux fois à 90 degrés pour que la fée regarde la baguette magique (image 51). Partez ensuite vers la sphère bleue et faites le tour pour rejoindre le symbole devant la statue orange (image 52). Marchez maintenant jusqu’au pupitre qui dévoile la fin du chapitre, et pensez à prendre la sphère bleue à droite (image 53), puis passez par la porte pour commencer la deuxième partie de cette épreuve (image 54).

image 50, 51, 52, 53 et 54

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  • Récompenses : méditrèfle à trois feuilles x1, encens magique raffiné x1, armure de cuir x1

Lisez le début du deuxième chapitre sur le pupitre, il y a cette fois-ci cinq statues à visiter dans l’ordre pour réussir cette étape. Encore une fois, marchez sur la dalle en face du pupitre (image 55) puis allez directement à gauche pour ramasser la sphère bleue et activer la statue rose (image 56). Suivez ensuite le chemin sur la gauche pour remonter jusqu’à la statue verte (image 57).

image 55, 56 et 57

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Mettez-vous dos à la statue verte, avancez d’une case sur la gauche, deux en face et deux à droite pour atterrir sur une dalle qui ne tombe pas, puis rejoignez la statue violette (image 58). Suivez le chemin jusqu’à la barre de bateau près de la statue rouge, tournez deux fois à 90 degrés pour qu’elle fasse face à la statue bleu (image 59). Faites le tour en passant proche de la statue rose pour rejoindre la sphère bleue et la statue bleue (image 60).

image 58, 59 et 60

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De même, tournez la batte de bateau deux fois à 90 degrés pour qu’elle fasse face à la statue rouge (image 61). Marchez maintenant sur le symbole entre les deux statues (image 62) puis avancez jusqu’au pupitre qui dévoilera la fin du deuxième chapitre de cette histoire (image 63).

image 61, 62 et 63

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  • Récompenses : encens magique x1, un méditrèfle à trois feuilles x1, une baguette modeste x1

Passez par la porte pour accéder à la dernière étape de l’épreuve de sagesse. De même, lisez le début du chapitre sur le pupitre, les mots en couleurs correspondent aux statues. Ne partez pas sur la case en face du pupitre mais empruntez plutôt celle de tout à droite (image 64). Interagissez avec la barre de bateau qui a changé de design pour faire pivoter deux fois à 90 degrés le dragon central (image 65) puis rejoignez la statue violette pour détruire la première tour (image 66).

image 64, 65 et 66

Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume

Faites le tour, repassez devant la barre de bateau et empruntez les dalles du dragon central pour rejoindre la statue verte, tournez-la trois fois à 90 degrés pour qu’elle fasse face à la tour (image 67). Marchez sur le symbole pour qu’elle détruise la deuxième tour puis avancez jusqu’à la barre de bateau pour faire pivoter le dragon central et utiliser, encore une fois, les dalles qu’il transporte (image 68). Vous pouvez récupérer facilement la sphère à côté de la deuxième tour récemment détruite, mais malheureusement, pas de solution pour celle à gauche de l’(image 69).

image 67, 68 et 69

Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume

Depuis la dernière image, allez alors une case à droite, 4 en haut puis encore une à droite pour rejoindre la statue rose. Tournez-la pour faire en sorte qu’elle regarde la statue rouge (image 70) puis faites le tour par la droite pour marcher sur le symbole (image 71) et détruire la troisième tour. Le chemin se dessine clairement, continuez jusqu’à arriver devant la barre de bateau et tournez une fois à 90 degrés pour empruntez les dalles du dragon central (image 72).

image 70, 71 et 72

Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume

Suivez la diagonale de dalles qui part sur la droite (image 73), récupérez la sphère bleue et allez en direction de la barre de bateau pour tourner deux fois à 90 degrés la statue orange, pour faire en sorte que la fée fasse face à la tour (image 74). Marchez sur le symbole pour détruire la dernière tour et continuez le chemin jusqu’à la prochaine barre de bateau près de la statue bleue, tournez deux fois à 90 degrés pour que le dragon central fasse face au jeune homme (image 75). Marchez sur le symbole (image 76) et partez en direction du pupitre afin de lire la fin du dernier chapitre de l’histoire et ainsi conclure cette épreuve de sagesse (image 77).

image 73, 74, 75, 76 et 77

Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume
  • Récompenses : méditrèfle à trois feuilles x1, potion du sage x1

Une fois passé par le halo bleu à la fin de l’épreuve de sagesse, vous êtes automatiquement téléporté à l’épreuve de courage. Montez les escaliers pour rejoindre la pierre levée (image 78), sauvegardez et entrez dans l’arène. Vous allez devoir affronter Khongg, un boss de niveau 14. Il n’est pas très docile, mais pas dangereux pour autant. Commencez par attaquer à distance avec votre baguette (image 79) et pensez surtout à utiliser les pouvoirs de vos différents mousses (image 80).

image 78, 79 et 80

Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume

Son attaque favorite est la charge, esquivez avec une roulade puis retournez-vous pour l’attaquer par derrière (image 81). Réitérez l’opération autant de fois qu’il le faut pour en venir à bout (image 82).

image 81 et 82

Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau RoyaumeChapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume

Lorsque le combat est terminé, vous recevez la bénédiction du gardien (image 83) mais vous recevez aussi l’égaliseur. Il s’agit d’une nouvelle catégorie accessible depuis le menu principal qui sert à influer sur votre efficacité contre les monstres, votre résistance en fonction d’un élément, le type de butins souhaités et aussi d’augmenter les aptitudes générales de l’équipe (image 84). A votre retour au repaire des pirates, montez sur la plateforme pour aller parler avec Zoran (image 85), ce qui met un terme au chapitre 2.

image 83, 84 et 85

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Sommaire de la soluce de Ni no Kuni 2 : L'avènement d'un nouveau Royaume
Sommaire Wiki
    • Chapitre 1 : Rébellion à Carabas
    • Chapitre 2 : L’avènement d’un nouveau Royaume
    • Chapitre 3 : La ville du hasard
    • Chapitre 4 : La légende de Donovan
    • Chapitre 5 : L’œil de la Reine
    • Chapitre 6 : Le prix de la réussite
    • Chapitre 7 : La trahison de Roland
    • Chapitre 8 : Retour aux sources
    • Chapitre 9 : Être roi
    • Quêtes annexes
    • 001 : L’éponge de Tatie Gretchen
    • 002 : Les portes de l’imaginaire
    • 003 : Pirates des champs
    • 004 : En la mémoire d’une mémé
    • 005 : La demande d’une jeune Wuaf
    • 006 : L’apprentie couturière
    • 007 : Une couverture à réparer
    • 008 : L’adepte de l’honnêteté
    • 009 : Le soldat retraité affamé
    • 010 : Un vétéran qui a du chien
    • 011 : La chasseresse silencieuse
    • 012 : Le fabricant d’armure rejeté
    • 013 : L’apprentie garde de talent
    • 014 : Le soldat voyageur
    • 017 : Le péché mignon de Bo Xher
    • 018 : Le pro du marteau
    • 019 : La forgeron attentionnée
    • 020 : Une nourrice d’enfer
    • 021 : Le forgeron au grand cœur
    • 022 : Le chiot qui voulait être soldat
    • 023 : Victime de rumeurs
    • 024 : Où est madame Leïla ?
    • 026 : La jeune fille à l’alamapaga
    • 027 : La protectrice de la forêt
    • 028 : Histoire ancienne
    • 029 : Livraison express de nouilles
    • 030 : Courage et conviction
    • 034 : Entraînement avec Gamblor
    • 036 : Rénovations d’enclos
    • 041 : La quête de l’anneau
    • 042 : Le père disparu
    • 043 : Un chasseur en herbe
    • 046 : Le bellâtre magicien
    • 047 : L’armurier attentionné
    • 048 : Le barde sans voix
    • 049 : Le joaillier démoralisé
    • 050 : L’expert en magie rêveur
    • 052 : La chasseuse cordon-bleu
    • 053 : La justicière aux mains liées
    • 054 : Le jeune jardinier isolé
    • 056 : C’est la champi-crise
    • 057 : Coup de foudre à Celacan
    • 059 : Mordre à l’hameçon
    • 079 : La biologiste bienveillante
    • 095 : L’apothicaire paresseux
    • 096 : Une couturière hors pair
    • 102 : Le styliste excentrique
    • 105 : La productrice de renom
    • 127 : L’inflexible garde du corps
    • 139 : La propriétaire hardie
    • Trophées et succès
    • Trophées et succès cachés
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