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Dragon Ball FighterZ
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Page Wiki Capitaine Ginyu

Capitaine Ginyu est un personnage faible de Dragon Ball FighterZ avec peu d’attaques… mais c’est sans compter sur son Commando Ginyu, qui lui apporte l’aide nécessaire en combat pour être une véritable menace. En plus de ça, grâce à son Échange des corps, il peut retourner à son avantage une situation critique pour lui. Un personnage à ne pas sous-estimer.

Capitaine Ginyu

Liste des attaques de Ginyu

Coups spéciaux

  • === Cotte de mailles ===
    • Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
    • Faisable au sol et en l’air

Capitaine Ginyu fonce vers l’avant et met un coup d’épaule à l’adversaire. Le seul coup spécial “classique” de Ginyu, ce qui en fait son coup prioritaire à mettre à la fin d’un combo.

  • === Ensemble nous formons… le commando Ginyu ! ===
    • Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque spéciale / Bouton d’attaque spéciale
    • Faisable au sol et en l’air'

Capitaine Ginyu peut appeler jusqu’à 2 de ses coéquipiers en même temps. Ces derniers tournent sur un cycle qui se répète (Recoom / Burter / Jesse / Guldo). Vous avez 2 possibilités pour les invoquer

  • Avec le bouton d’attaque spéciale :

Guldo : Il invoque une large pointe, et l’envoie à l’adversaire.

Recoom : S’élance vers l’avant et met un coup de genou.

Burter : S’élance vers l’avant et met des coups de pied.

Jesse : Envoie une boule de Ki sur l’adversaire depuis les airs.

Une fois Jesse appelé, Guldo sera le suivant, et ainsi de suite...

  • Avec quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque spéciale :

Guldo : Il effectue une attaque qui immobilise votre adversaire. La zone couverte est très petite, mais elle est la seule manière pour vous de pouvoir placer l’Echange de corps dans un combo.

Recoom : Il lance un rayon avec sa bouche, similaire à un Kamehameha mais en plus long.

Burter : Il effectue des passages en l’air de gauche à droite, ce qui vous permettra de garder votre adversaire au sol

Jesse : Il s’associe à Burter et au bout de quelques secondes, ils s’élancent dans votre direction en envoyant des boules de Ki.

Une fois Jesse appelé, Guldo sera le suivant, et ainsi de suite...

Supers

  • === Vague déferlante puissante (1-3 barres de Ki) ===
    • Quart de cercle vers l’avant + attaque faible et moyenne
    • Faisable au sol

Ginyu envoie une boule de Ki vers son adversaire. A noter qu’il peut charger cette boule en maintenant un des boutons utilisés, et ce jusqu’à utiliser 3 barres de Ki. Les dégâts s’en verront alors augmentés.

  • === Echange des corps (3 barres de Ki) ===
    • Quart de cercle vers l’arrière + attaque faible et moyenne
    • Faisable au sol

Après 2 secondes de préparation, Ginyu envoie un rayon qui, si il touche, échange son corps, mais aussi sa barre de vie, avec l’adversaire. En maintenant les boutons de la Super, il se blessera et se retire 25% de vie avant de lancer son rayon. A noter que la seule manière pour vous de placer cette Super en combo est que le dernier coup qui touche doit être l’assist de Guldo.

  • === Assist : Cotte de mailles ===

Combo

  • j.H, 2L, L, 2M, M, jump cancel, j.M, 2H, homing dash, j.L j.M j.L j.2H, jump cancel, j.L j.L j.S 236S, vanish, 214M, sparking blast, 214H+S

Explications des abréviations

L = Light ( carré par défaut)

M = Medium ( triangle par défaut)

H = Heavy ( rond par défaut)

S = Spécial ( croix par défaut )

j.L = Light en étant en “jump” donc un “L” dans les airs.

2H = H en maintenant “bas”.

Homing dash = Le dash spéciale, réalisable avec H+S ( R2 par défaut) ou en rappuyant sur H après un premier H pendant les combo.

Dragon rush = La choppe du jeu, réalisable avec L+M (R1 par défaut)

Jump cancel = Annuler l’animation de son dernier coup touché par un saut.

Vanish = M+H , la téléportation du jeu.

Abréviations des Directions

Quand on parle des directions (avant, bas, diagonale haute/droite, gauche, etc...) dans les jeux de combat, on utilise le pavé numérique comme repère pour simplifier l'écriture.

Lorsque vous regardez votre pavé numérique, en partant du principe que vous êtes à gauche :

789
456
123

Vous voyez que 6 correspond à : "droite (ou avant)" , 1 correspond à "diagonale-bas+gauche" , et 8correspond à " haut" tout court. "5" étant ainsi la position debout neutre.

Pour faire un Kamehameha avec Goku SSJ (quart avant + S) , on écrira donc : 236S

Guide des attaques des personnages de Dragon Ball FighterZSommaire du guide de Dragon Ball FighterZ
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    • Comment débloquer C21
    • Comment débloquer Super Saiyan Blue Goku & Super Saiyan Blue Vegeta
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    • Quelles différences entre auto-combo et combo technique ?
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