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Call of Duty : WWII
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Le Secret Non Guidé (Vraie Fin) - Call of Duty WW2 soluce, guide, walkthrough

Page Wiki Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

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Préambule

Avant de réaliser n'importe quelle partie du Secret Non Guidé (la deuxième partie du secret final), il faudra effectuer au préalable toutes les étapes guidées.

Il vaut donc mieux réaliser le Secret Guidé à part, afin de débuter les étapes non guidées dès les premières manches.

  • Les étapes de l'épée pourront être effectuées uniquement après avoir activé la main droite de Dieu
  • Un Fusil Tesla amélioré (ainsi que l'épée) sera requis pour obtenir le message codé (audio) du Gramophone

Référez aux liens ci-dessous, ils seront requis pour réaliser le Vrai Secret.

Le Secret Guidé (afin de débloquer les étapes non guidées, mais aussi pour la réalisation du vrai secret)

Les 4 améliorations du Fusil Tesla

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Les souvenirs (Enregistrement)

Trois souvenirs (toupies) sont répartis de manière aléatoire au sein de la carte. Il faura les récolter afin de les placer sur le tableau à droite de la porte du Bunker. Vous pouvez consulter ci-dessous tous les emplacements possibles.

Les emplacements

  • Toupie Rouge
    • Le premier emplacement se trouve derrière le Spawn (toiture du Pub)
    • Le second sur une toiture de la Rive
    • Et enfin le troisième est caché derrière le drapeau (en dessous du Pub)
Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)
  • Toupie Verte
    • Le premier emplacement se situe sur la fenêtre (à droite de la porte du Bunker)
    • Un autre est placé sur la tour
    • Le dernier est sur le toit (à droite de la Cour)
Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)
  • Toupie Orange
    • Le premier est face à vous lorsque vous débutez la partie
    • Le second est derrière le Spawn (toiture de gauche)
    • Le troisième est situé sur une toiture enneigée (dans le Village)
    • Et le quatrième est dans la ruelle (vers la Rive)
Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Les Rubans

Une fois les souvenirs ramassés, il faudra trouver la bonne combinaison afin de récupérer le Vinyle. Les trois toupies devront être orientées de façon à représenter les nombres exacts.

Lorsque vous les placez, les toupies ont toutes une flèche qui pointent vers le bas (à la manière de l'aiguille des heures) afin de représenter le fameux nombre "666". Ainsi, il faudra maintenir plusieurs fois la touche "action" pour trouver la bonne combinaison.

Fort heureusement, deux rubans (toujours répartis de manière aléatoire) au sein de la carte permettent de trouver les nombres de deux toupies. Ils sont visibles dans certaines fenêtres de la map.

  • Le premier emplacement est situé au Spawn
  • Le second à gauche de l'une des valves
  • Un autre à gauche de la Type 100
  • Le quatrième est dans une fenêtre de la Rive
  • Le cinquième se trouve dans la maison (à droite du Bunker)
  • Et enfin le dernier est à droite du lieu d'assemblage (du Fusil Tesla)
Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Une fois les deux rubans trouvés, retenez les deux nombres afin d'orienter les toupies rouge (ruban rouge) et orange (ruban jaune) dans la bonne position. Bien entendu, vous pouvez utiliser la lunette d'un Fusil de Sniper ou d'une arme améliorée pour bien visualiser les chiffres indiqués.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Maintenant, il n'y a plus qu'à tourner la toupie verte jusqu'à que le tiroir du bas s'ouvre afin de récupérer l'enregistrement.

Exemple

Dans cet exemple, le ruban jaune indique le nombre "04", tandis que le ruban rouge arbore le nombre "11".

Il faudra donc orienter la toupie orange à 4 heures, et la rouge à 11 heures. La bonne orientation de la toupie verte est inconnue, il a donc fallu la trouver de manière aléatoire. Finalement elle devait indiquer elle aussi 11 heures.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

L'épée Serres Rouges

Avant de vous lancer dans cette étape, il faudra défendre au préalable les 3 leviers de la Tour (puis "Activer la Main droite de Dieu").

Une fois cela effectué, il faudra réactiver les deux interrupteurs qui se sont éteints (de la Morgue et du Laboratoire). Les mêmes que vous aviez activé pour ouvrir la Porte de la Mine de Sel.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Dirigez-vous vers la Salle de Contrôle, un interrupteur est apparu dans la partie inférieure de la pièce (entre la porte de la Mine de Sel et celle du Laboratoire).

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Gardez une tête de Brenner à portée de main avant de l'activer. Cela sera nécessaire pour l'étape suivante.

Lorsque vous avez interagi avec l'interrupteur, il faudra tirer sur le ressort apparu à l'aide d'un Fusil Tesla.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Maintenant, il sera nécessaire de regarder (en visant) avec la tête de Brenner deux trappes murales (à la manière des tableaux du Secret Guidé) afin qu'elles ne se referment pas.

  • La première se trouve dans le chemin menant au Laboratoire
  • Et la deuxième dans celui menant à la Morgue

Visualisez-les bien avant de vous lancer dans cette manoeuvre.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Faites-le très rapidement, le laps de temps est très court, si vous échouez, vous devrez réessayer à la prochaine manche. Si vous êtes en co-op, vous pouvez le faire à plusieurs (avec deux têtes de Brenner).

Maintenant que les lumières sont éteintes, il faudra trouver deux combinaisons chiffrées (en s'approchant des trappes ouvertes). Cinq chiffres devront être trouvés par trappe. Tourner chaque chiffre au moyen de la touche action (aidez-vous de la tête de Brenner pour mieux voir), afin qu'ils s'illument tous en bleu.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Apparemment, il s'agirait d'empreintes (sûrement dû à un ancien passage), visibles à la manière des lampes à rayon UV.

Les deux séries de chiffres devront êtres trouvées afin de pouvoir récupérer deux pièces. Ces dernières dévoileront une trappe secrète au fin fond de la Chambre de l'Empereur. Maintenez la touche "Action" pour récupérer la fameuse épée tant attendue.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

La voix de Dieu (Seconde fois)

L'enregistrement obtenu lors de l'étape précédente n'est pas inutile puisqu'il devra bientôt être utilisé.

Tout d'abord, allez vers la rive, où il y a une girouette en forme de Coq. Interagissez avec elle (il est possible de le faire dès que l'électricité est établie au sein de la map), afin que le coq se mette à tournoyer sur lui-même jusqu'à indiquer une direction.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Il faudra tirer sur une toute petite lueur jaune (très difficile à distinguer si vous ne connaissez pas l'emplacement exact).

Trois endroits sont possibles ( de façon aléatoire encore une fois) :

  • En dessous du Pont (menant à la Tour)
  • Dans la fenêtre d'une maison (de la Rive)
  • Sur la face d'un mur (de la Cour)
Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Les pales en contrebas (proches du ponton) se mettront à tourner afin de dévoiler un nouveau ressort.

Contrairement à celui de l'épée, un tir au Tesla amélioré sera requis cette fois-ci.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Maintenant équipez-vous de l'atout permettant d'augmenter considérablement les dégâts au corps à corps (il est situé dans la salle de contrôle). Et de l'épée Serres Rouges si ce n'est pas déjà fait.

Si vous jouez en co-op, un ou deux alliés sera nécessaire pour cette étape.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Dirigez-vous à l'intérieur du Pub où il y a un Gramophone. Insérez à l'intérieur le vinyle (au moyen de la touche "action"). Et faites uniquement des "kills" avec l'épée (flèche de droite pour s'en équiper) à proximité de celui-ci. Cela chargera le Gramophone (de la même façon que les batteries).

Grâce à l'atout, vous tuerez les zombies instantanément si vous êtes dans des manches peu élevées. Faites-le donc le plus tôt possible.

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Une fois alimenté, le Gramophone diffusera une "musique" (sorte de message codé) entrecoupée de "cliquetis". Une pause sera marquée entre chaque succession de cliquetis. Part exemple, 4 sons d'affilée signifie le chiffre 4.

Contrairement aux chiffres romains des tableaux, il s'agit cette fois-ci de sons représentant une série de 4 chiffres. Une fois, les 4 chiffres découverts, descendez dans la Chambre de l'Empereur afin de les "rentrer" dans la "Voix de Dieu".

Il faudra commencer dans le sens des aiguilles d'une montre (le premier chiffre à votre gauche).

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Toutes les étapes non guidées ont désormais été réalisées. Assurez-vous d'avoir débloqué tous les objets (en appuyant sur le pavé tactile) avant de vous rendre au Boss.

Tirez ensuite à tour de rôle sur le chandelier (en haut de la Chambre de l'Empereur) avec les Tesla améliorés (des cercles lumineux apparaîtront).

Une gemme tombera dans la "boule d'énergie" en contrebas. Maintenant il faudra que tous les joueurs tirent en même temps avec les tesla améliorés afin de faire apparaître une poignée.

Il n'y a plus qu'à la tirer pour se rendre au Boss final.

Le Panzermörder

Le Secret Non Guidé (Vraie Fin)

Référez-vous au Secret Guidé pour connaître la marche à suivre. Tout reste inchangé, hormis le Zeppelin qui n'a plus qu'une seule lueur jaune.

Sommaire de la solution complète de Call of Duty WWII
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