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Page Wiki Mission 3 : Le casse

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Préparatifs

Mission 3 : Le casse

Dishonored : La Mort de l'Outsider se poursuit. Après avoir récupéré les deux clés du coffre, Daud vous demande de cambrioler la banque de Dolores Michaels afin de dérober le couteau à deux lames. Comme pour la mission précédente, rendez-vous au marché noir pour récupérer les contrats et faire quelques emplettes. Vous devriez notamment acheter quelques outils de câblage ainsi que le plus important, de la teinture de pavot qui vous servira à endormir les gardes dans la banque. Par ailleurs, les contrats à récupérer sont :

Vous êtes désormais fin prêt pour votre périlleuse mission.

Endormir les gardes et entrer dans la banque

Mission 3 : Le casse
Il existe 3 possibilités d’entrer dans la banque : par les toits, par les égouts ou par l’entrée de service. La plus simple est de passer par les toits puisque vous pourrez endormir les gardes en passant grâce à la teinture de pavot. Pour ce faire, rendez-vous face à la banque et prenez le chemin sur la droite. Attention aux gardes. Vous allez très vite remarquer un monte-charge. Montez dessus et activez le levier. Il s’arrête alors très vite, en panne d’huile de baleine. Il va alors falloir faire le plein. De retour face à la banque, prenez sur votre gauche pour y trouver un local avec un distributeur d’huile. Remplissez un réservoir puis retournez au monte-charge afin de l’alimenter.

Mission 3 : Le casse
Une fois sur les toits, neutralisez les gardes qui circulent afin de pouvoir tranquillement répandre la teinture de pavot dans l’aération afin d’endormir les gardes et le personnel dans la banque. Vous pouvez désormais entrer par la porte à droite du conduit d’aération.

Atteindre l’atrium intérieur

Mission 3 : Le casse
Une fois dans la banque, il va falloir être très discret. Les gardes dorment mais se réveilleront au moindre bruit donc ne courrez surtout pas à côté d’eux. Si vous souhaitez faire le contrat Sans un bruit, sachez que vous allez devoir faire tout le niveau sans jamais vous faire voir ni toucher à un garde, que ce soit pour l’assommer ou le tuer.

Une fois dans le bâtiment, descendez les escaliers afin d’arriver au niveau 2 (c’est indiqué). Prenez la porte blanche pour arriver dans une salle avec des bureaux. Fouillez le coin pour y dénicher des informations et de l’argent puis prenez l’autre porte. Passez le couloir avec le garde endormi puis dans la nouvelle zone des bureaux, repérez la balustrade qui donne sur la salle des guichets du rez-de-chaussée. Sautez en contrebas à partir d’ici. Arrivé en bas, appuyez sur le bouton rouge pour ouvrir toutes les portes auparavant verrouillées dans le coin. Sortez de là par le seul accès et dirigez-vous l’atrium intérieur comme indiqué sur votre radar.

Mission 3 : Le casse

Récupérer les codes d’accès

Mission 3 : Le casse
Attention car ici, les choses se corsent. À peine entré dans l’atrium que vous êtes accueilli par deux tourelles qui vous tuent instantanément si vous vous en approchez. Utilisez votre pouvoir de déplacement instantané pour vous mettre rapidement à l’abri des tirs en passant derrière les bureaux sur le côté ou sur les plates-formes en hauteur. Passez alors dans le couloir à droite des tourelles pour trouver la pièce de maintenance. Retirez l’huile de baleine et appuyez sur le levier pour désactiver la deuxième tourelle qui vous barrait la route.

Mission 3 : Le casse
Ensuite, prenez garde à l’automate qui patrouille. N’essayez pas de le câbler pour le faire changer de camp car il s’en prendrait directement au garde endormi juste à côté. Au lieu de cela, prenez le chemin sur la gauche puis suivez le câble orange afin d’atteindre la zone de maintenance du portail foudroyant. Si vous souhaitez rester discret, utilisez un outil de câblage sur le panneau plutôt que de retirer l’huile de baleine. Prenez ensuite l’escalier derrière le portail et descendez au niveau -1.

Mission 3 : Le casse
Dans cette nouvelle salle dont le sol est électrifié, utilisez votre pouvoir de déplacement pour atteindre le meuble puis regardez en hauteur sur votre gauche pour voir une plate-forme sur laquelle vous pouvez vous téléporter. De là, ne sautez pas au sol car un automate patrouille. Sautez plutôt de plate-forme en plate-forme jusqu’à trouver le garde endormi dans une salle des coffres. Volez-lui discrètement les codes d’accès sur son corps. Si vous souhaitez faire le contrat Le verre de trop, vous êtes au bon endroit.

Déplacer le coffre-fort

Mission 3 : Le casse
Retournez dans les escaliers (ou prenez l’ascenseur) et rendez-vous au niveau 2. Sur votre droite, vous verrez une porte blindée. Interagissez avec le microphone et donnez le code d’accès. Une fois la porte ouverte, vous verrez un couloir plus loin avec le sol électrifié. Prenez l’entrée à droite de ce couloir et fouillez le coin. Ouvrez la porte tout à gauche mais ne sortez pas sous peine de mourir. Au lieu de cela, retournez face au couloir et utilisez votre pouvoir de téléportation au-dessus de la première porte puis de la seconde. Sautez dans la pièce de cette porte et retirez l’huile de baleine pour désactiver l’électricité au sol. Continuez votre route jusqu’à tomber sur une console. Déplacez le coffre-fort vers le bureau de la directrice.

Mission 3 : Le casse

Voler le couteau

Mission 3 : Le casse
Prenez de nouveau les escaliers et montez au niveau 3, là où se situe le bureau de la directrice. C’est dans cette pièce que vous pourrez réaliser le contrat Sans un bruit. Par ailleurs, fouillez rapidement toute la zone, sans oublier les employés inconscients. Appuyez ensuite sur le bouton rouge en bas à droite du bureau de Dolores Michaels. Pillez la cachette derrière le tableau qui vient de s’ouvrir sans oublier la clé. Utilisez ensuite cette clé sur le coffre-fort puis les deux clés pour trouver le couteau à deux lames. Après la scène, fuyez la banque puis retournez au Dreadful Wale.

Sommaire Wiki
    • Soluce complète de l'aventure
    • Mission 1 : Le dernier combat
      • Contrat 1 : Purification par le feu
      • Contrat 2 : Espionnage industriel
    • Mission 2 : La piste de l'encre
      • Contrat 1 : Mort au mime
      • Contrat 2 : Harcèlement
      • Contrat 3 : Le frère disparu
      • Contrat 4 : Kidnapper le barman
    • Mission 3 : Le casse
      • Contrat 1 : Le mécène
      • Contrat 2 : Les joies du détroussage
      • Contrat 3 : Le verre de trop
      • Contrat 4 : Sans un bruit
    • Mission 4 : L’archive volée
      • Contrat 1 : Un pari risqué
      • Contrat 2 : Piller les prophéties
      • Contrat 3 : Alvaro et l’Abbaye
    • Mission 5 : Une brèche dans le monde
    • Trophées et succès
    • Trophées et succès cachés
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