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Page Wiki Monde 3 - 2 : Et... bouh !

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Vous faites connaissance avec un nouveau type d'ennemi : les Éboovanteurs, dont la particularité est de pouvoir se téléporter et également de vous attirer vers eux avec un pouvoir télékinésique. Le combat qui s'annonce vous demande d'éliminer les 6 adversaires. Pour ne pas être surpris par ces opposants mobiles, restez en hauteur et faites en sorte de ne pas vous faire prendre dans le dos (image 78). Lorsque vous pouvez les utiliser, tirez sur les blocs "glue" qui scotcheront l'adversaire au sol (attention à ne pas vous faire prendre à votre tour à ce piège). Continuez votre chemin jusqu'à atteindre la seconde arène. Là encore, vous devez vaincre 6 adversaires mais prenez garde au dénivelé du terrain qui est assez particulier. Vous devez d'abord vous occuper des deux premiers ennemis au sol avant de grimper via les tuyaux. Prenez garde aux boo qui vous téléporteront au point de départ s'ils vous repèrent (image 79). Dès que vous êtes en hauteur, redescendez tout de suite en contrebas afin de passer dans le dos des ennemis (image 80).

Monde 3 - 2 : Et... bouh !Monde 3 - 2 : Et... bouh !Monde 3 - 2 : Et... bouh !

Après le combat, allez récupérer le gramophone sur le socle (image 81) afin d'ouvrir la porte et ramenez le gramophone en prenant le tuyau pour le ramener sur l'une des deux socles à l'entrée du monde Frousseland (image 82). Allez maintenant en direction du portail qui s'est ouvert pour continuer votre périple vers le monde 3-3.

Monde 3 - 2 : Et... bouh !Monde 3 - 2 : Et... bouh !

Position des coffres

- Après le premier combat, suivez votre chemin via les tuyaux jusqu'à atteindre ce coffre qui se trouve sur la droite. Il contient une bande son "Froid-chaud".

Monde 3 - 2 : Et... bouh !

- Après le premier combat, continuez votre chemin et récupérez la statuette puis revenez sur vos pas. Allez déposer la statuette sur le socle bleu puis sautez en contrebas et sautez dans le canon pour récupérer la nouvelle carte de tarot "Je vois le fondement...".

Monde 3 - 2 : Et... bouh !

- Continuez le chemin via les canons pour atteindre le coffre contenant 10 orbes de puissance.

Monde 3 - 2 : Et... bouh !

- Après avoir récupéré le contenu du précédent coffre, continuez votre progression via le canon et explorez les lieux. Vous allez trouver une carte de tarot "Instabilité chimique" dans un coffre qui se trouve dans le recoin.

Monde 3 - 2 : Et... bouh !

- Après avoir déposer le gramophone sur le socle, descendez les escaliers et allez à gauche pour trouver l'illustration "Maison des marais".

Monde 3 - 2 : Et... bouh !

- Après avoir récupéré le coffre précédent, remontez vers l'allée principale et allez à droite puis poussez le bloc qui bloque le passage vers le tuyau mais n'entrez pas à l'intérieur. Continuez votre chemin et entrez dans le tuyau qui se trouve à gauche en face de vous. Vous allez arriver à un interrupteur rouge. Activez-le et faites demi-tour jusqu'au tuyau que vous avez préalablement débloqué. Entrez ensuite dans le canon et récupérez le contenu du coffre. Vous obtenez 10 orbes de puissance.

Monde 3 - 2 : Et... bouh !

- Dans la même zone, explorez les lieux pour trouver le coffre contenant une bande son "Dans la glace du combat".

Monde 3 - 2 : Et... bouh !
Retour au Monde 3 FrousselandSommaire de la soluce de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle
Sommaire Wiki
    • Premiers pas
    • Présentation des personnages
    • Quelques astuces pratiques
    • Le château de Peach
    • Monde 1 : Jardins Antiques
    • Monde 1 - 1 : Héros improbables
    • Monde 1 - 2 : Amitié florissante
    • Monde 1 - 3 : Le danger venu du ciel
    • Monde 1 - 4 : Bienvenue dans la jungle
    • Monde 1 - 5 : Ô mon frère, où es-tu ?
    • Monde 1 - 6 : Bulle instable
    • Monde 1 - 7 : Les uns sur les autres
    • Monde 1 - 8 : Pilier précaire
    • Monde 1 - 9 : Le roi des babanes
    • Monde 1 - S : Le pont caché
    • Monde 2 : Désert Sorbet
    • Monde 2 - 1 : Mains froides, cœur chaud
    • Monde 2 - 2 : Ravin du slip
    • Monde 2 - 3 : Gardiens de l'oasis
    • Monde 2 - 4 : Case départ
    • Monde 2 - 5 : Pourfendeurs de portes
    • Monde 2 - 6 : Les boucliers du désert
    • Monde 2 - 7 : Temple de Bwahmanwiwi
    • Monde 2 - 8 : L'appel de la montagne
    • Monde 2 - 9 : La créature du congélo
    • Monde 2 - S : La gorge cachée
    • Monde 3 : Frousseland
    • Monde 3 - 1 : À la recherche de M. Tom
    • Monde 3 - 2 : Et... bouh !
    • Monde 3 - 3 : Bénéfices de l'égarement
    • Monde 3 - 4 : Madame Bwahstrella
    • Monde 3 - 5 : Voilà la Calavera
    • Monde 3 - 6 : À double canon
    • Monde 3 - 7 : Tout trésor a ses épines
    • Monde 3 - 8 : Sonate au clair de lune
    • Monde 3 - 9 : La première
    • Monde 3 - S : Marais secret
    • Monde 4 : Lac de lave
    • Monde 4 - 1 : Pluie de lave
    • Monde 4 - 2 : Quand ça se corse
    • Monde 4 - 3 : Les durs s'y mettent
    • Monde 4 - 4 : Équipés pour gagner
    • Monde 4 - 5 : Le repaire de Bowser Jr.
    • Monde 4 - 6 : Réunis
    • Monde 4 - 7 : Spawny kidnappé
    • Monde 4 - 8 : Gardes du château
    • Monde 4 - 9 : Bowser Megadragon
    • Monde 4 - S : Grotte secrète
    • Donkey Kong Aventure
    • Monde 1 : Lagon Banane
      • 1 - 1 : Tuto-Crétino
      • 1 - 2 : Composants dérobés
      • 1 - 3 : La revanche de Lapin DK
      • 1 - 4 : Bananes contaminées
      • 1 - 5 : Le miel venu du ciel
      • 1 - 6 : Poisson poltron
    • Monde 2 : Récif
      • 2 - 1 : Portrait craché
      • 2 - 2 : Le blues du contrebandier
      • 2 - 3 : Fragments volés
      • 2 - 4 : Roi du récif
    • Monde 3 : Jungle
      • 3 - 1 : Coup du coco
      • 3 - 2 : Pièces pilées
      • 3 - 3 : La guerre du ravitaillement
      • 3 - 4 : Bananes bannies
      • 3 - 5 : Bananes flambées pour Lapin DK
    • Monde 4 : Tréfonds
      • 4 - 1 : Rebonds à foison
      • 4 - 2 : Statues infernales
      • 4 - 3 : Divinité hostile
      • 4 - 4 : Le choc des Kongs
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