Vous êtes initialement équipé du Lanceur de base pour cette mission. Vous trouverez ici des coussins d'air qui vous permettront, en sautant au bon moment dessus, d'effectuer des sauts bien plus hauts : mettez cela en pratique pour progresser et dans la zone suivante, prenez soin de sauter au dessus des parois mobiles pour ne pas tomber dans l'eau.
Récupérez la clé qui trône sur la seconde paroi pour pouvoir débloquer le téléporteur, passez sur les caisses successives le long des coussins d'air et passez derrière le robot qui relâche une pluie d'encre mauve en continu pour grimper sur la paroi à côté de lui et atteindre la Clé sardine dans une caisse en hauteur.
Plus loin après la série de trampolines, placez-vous sur une des plates-formes de bois mouvante sur la gauche pour avoir le temps d'éliminer les ennemis en approchant de l'ouverture et au lieu d'emprunter le téléporteur, allez plutôt grimper sur la paroi au fond à gauche du chemin de patrouille du robot. Vous pourrez ainsi grimper sur ce dernier et atteindre une autre paroi qui vous mènera au Parchemin dans une caisse.
Laissez-vous ensuite tomber dans la tour qui suit en récupérant les bonus, empruntez le téléporteur et parcourez la dernière ligne droite en faisant attention aux parois mobiles et au sniper tout au fond : le Poisson-charge vous attend en haut de la paroi.