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Page Wiki Sixième partie - La fabrique

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Sixième partie - La fabrique
La lecture du testament se termine et en ce début de Sixième partie, nous retrouvons Delores en possession d'un magnifique T-shirt PillowTronics avec un tube sur le devant. Elle est encore dans le tombeau de son oncle Chuck.

  • Regarder le T-shirt Pillowtronics
  • Prendre le contrôle de Reyes et aller à la banque sur Main Street
  • Si ce n'est pas déjà fait, ouvrir le colis de Reyes pour obtenir une montre de poche
  • Sur le mur de la banque, non loin de Mr. El Paulo, il y a la clé de la fabrique. Si vous tentez de la prendre, Mr. El Paulo refuse
  • Mr. El Paulo semble particulièrement ennuyé par des blagues téléphoniques. Voilà une bonne idée
  • Prendre le contrôle de n'importe quel personnage, Delores par exemple, et aller sur B Street pour regarder l'annuaire téléphonique. Noter celui de la banque, Safely First Bank
  • Prendre le contrôle de Franklin et flotter vers n'importe quelle chambre de l'hôtel. Là, zap sur le téléphone pour appeler la banque. Cela distrait Mr. El Paulo
Sixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabrique
  • Prendre le contrôle de Reyes. Pendant que Mr. El Paulo est distrait, prendre la clé de la fabrique
  • Utiliser la carte du comté pour rejoindre la fabrique
  • Utiliser la clé de la fabrique sur la chaîne cadenassée puis aller à l'intérieur de la fabrique
  • Reyes trouve une pointeuse avec le numéro 2 dessus. Regarder la pointeuse

La réparation de la vieille montre

  • Le zoom sur la pointeuse permet d'identifier un emplacement pour quelque chose de rond
  • Quitter le zoom et utiliser la montre de poche sur la pointeuse. Il coïncide parfaitement, mais la montre de poche a besoin d'être réparée
Sixième partie - La fabrique
  • Aller sur la gauche de la zone, puis sous l'arche pour repérer une autre pointeuse avec le numéro 3 dessus. Un peu plus loin se trouve le PC de sécurité
  • À l'intérieur, des papiers jonchent le sol. Prendre les papiers pour dégager un manuel
  • Prendre le manuel puis regarder le manuel pour découvrir un numéro de téléphone et la référence à un tube PF-001
  • Utiliser un téléphone pour appeler le numéro du manuel et ainsi obtenir les chiffres de la pointeuse 1. Bien noter ces chiffres dans un coin, même s'il est possible de rappeler ce numéro à tout moment

Fin du Chapitre 1

  • Regarder la photo sur le bureau
  • Avec Reyes, aller rendre visite à Willie en prison. Parler à Willie et l'inciter à réparer la montre de poche. Il ne pourra le faire qu'avec des outils de bijoutier
  • Aller à la ThimbleCon'87 et parler au type en costume de Star Trek. Apprendre qu'il utilise des outils de bijoutier pour ses maquettes. Il refuse de les prêter, mais n'est pas contre un hamburger
Sixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabrique
  • Profitons d'être à la ThimbleCon'87 pour regarder le panneau des « Super lots » complètement sur la droite de la zone. Répéter l'opération trois fois pour prendre connaissance de tous les lots
  • Aller au S&D Diner afin de commander un hamburger. Il faut d'abord vider le stock de hot-dogs. Quatre personnes vivantes devront passer commande pour que le stock soit épuisé
  • Prendre successivement le contrôle de Delores, Ransome, Ray et Reyes. Leur faire commander un hot-dog et le manger
  • Ceci fait, il est possible de commander un hamburger. Aller à la ThimbleCon'87 pour donner le hamburger au type avec le costume de Star Trek
Sixième partie - La fabrique
  • Il tombe malade et se précipite dans sa chambre. Le suivre avec Reyes afin de remarquer jusqu'à quel étage il monte avec l'ascenseur
  • Aller dans l'asceseur pour rejoindre l'étage en question et repérer de quelle chambre viennent les bruits
  • Prendre le contrôle de Franklin pour rejoindre cette chambe et zap sur la porte de la chambre en question
  • Reyes peut aller dans la chambre pour prendre les outils de bijoutier
  • Aller voir Willie et donner les outils de bijoutier. Il a besoin de musique thérémine afin de se mettre au travail

Participer au concours de sosies Ransome

Il n'y a qu'un seul moyen de mettre la main sur de la musique thérémine : remporter le troisième prix au concours de sosies Ransome organisé à la ThimbleCon'87.

  • Prendre le contrôle de Ransome et aller dans sa roulotte. Tirer sur l'affiche bosselée afin de rendre le coffre-fort visible
  • Ouvrir le coffre et prendre tout ce qu'il contient : le blaguier et quatre pages. Problème, la quatrième page s'envole et passe pas la fenêtre
  • Prendre la bande-dessinée sous le matelas de Ransome et la regarder. Il s'agit d'une première édition rarissime de Ransome
  • Sortir de la roulette et pousser le trampoline sur la gauche plusieurs fois. En fait, jusqu'à ce que ce Ransome précise qu'il ne peut pousser davantage.
Sixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabrique
  • Aller sur le petit escalier de la roulotte de gauche et utiliser le trampoline. Ransome refuse de sauter sans observateur pour assurer la sécurité
  • Prendre le contrôle de Delores et la placer à proximité du trampoline
  • Prendre le contrôle de Ransome et utiliser le trampoline
  • Après plusieurs rebonds, il a pris suffisament de hauteur pour que la quatrième page soit en vue. Prendre la page en cliquant simplement dessus
  • Ransome s'arrête de rebondir et il est possible d'utiliser chacune des pages avec le blaguier pour le compléter
  • Aller à la ThimbleCon'87 et, complètement sur la droite, participer au concours de sosies. Ransome se classe troisième et remporte le disque de thérémine de Syken
Sixième partie - La fabrique
  • En profiter pour parler à Ken Thien avant de quitter la ThimbleCon'87
  • Lui proposer de troquer la bande-dessinée en échange de son guide d'indices

Modifier la programmation de KSCUM radio

Pour cette partie, nous avons décidé de donner le disque de thérémine de Syken à Ray. Ray et Ransome doivent tout deux utiliser la carte du comté pour rejoindre la radio

  • Avec Ray, aller vers les portes de la radio pour entrer et constater que la porte de la salle de contrôle est « fermée et verrouillée de l'intérieur »
  • Avec Ransome, aller sur la droite à l'extérieur de la station radio et rejoindre la tour de la radio
  • Grimper ensuite au sommet de la tour, Ransome pousse un certain nombre de jurons durant cette montée
  • Au sommet, un levier est présent, mais avant de l'actionner, il faut 1/ que Ray soit bien à côté de la porte de la salle de contrôle de la radio et 2/ que Reyes soit à côté de Willie en lui ayant déjà donné les outils de bijoutier
  • Avec Ransome, Pousser le levier
  • Cassie, l'animatrice radio, estime qu'il s'agit d'un sabotage du gouvernement et quitte la salle de contrôle
  • Avec Ray, ouvrir la porte de la salle de contrôle
Sixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabrique
  • Utiliser le disque de thérémine de Syken avec la platine de gauche et pousser le levier
  • Avec Reyes, qui doit se trouver auprès de Willie, donner la montre de poche à Willie pour qu'il la répare

Synchroniser les pointeuses

  • Avec Reyes, retourner à la fabrique
  • Aller autant que possible sur la gauche de la zone jusqu'à trouver la pointeuse 1
  • Utiliser la montre de poche avec la pointeuse 1 afin d'activer le zoom et de pouvoir régler l'heure
  • Régler la pointeuse à l'heure notée précédemment en manipulation les poussoirs de la montre de poche
  • Si les chiffres entrés sont corrects, la voyant vert s'allume
  • Noter que dans la partie supérieure de l'écran le groupe de quatre voyants rouges a changé : le premier est lui aussi passé au vert
Sixième partie - La fabrique
  • Aller sur la droite jusqu'à revenir à la pointeuse 2
  • Utiliser la montre de poche avec la pointeuse 2
  • Sur ce zoom de la pointeuse 2, il n'est pas nécessaire de toucher les heures, juste les minutes pour que le voyant passe au vert (en principe un seul clic)
  • Sortir du mode zoom et aller sur la gauche de la zone puis aller vers l'arche et encore sur la gauche pour trouver la pointeuse 3
  • Utiliser la montre de poche avec la pointeuse 3
  • Sur ce zoom de la pointeuse 3, il n'est pas nécessaire de toucher les heures, juste les minutes pour que le voyant passe au vert (en principe un seul clic)
  • Aller complète sur la droite de la zone. La pointeuse 4 n'est pas visible. Elle est masquée par l'imposant camion
  • Pousser sur le levier, mais rien ne se passe : « On dirait que la batterie est à plat »
  • Retirer le verrou de blocage de la batterie nécessite un outil

Dénicher une clé

Nous revenons au tout début de l'aventure, lorsque les frères Pigeon travaillaient à réparer la fuite sur Main Street.

  • Avec le personnage en possession de la carte de visite des frères Pigeon (disons Ray), aller dans le lobby de l'hôtel
  • Avec Franklin, regarder l'ordinateur de M. le gérant au moment où il dit « Allons voir ce que fait notre client... ». Noter le numéro de la chambre concernée
Sixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabrique
  • Aller dans ladite chambre et faire le maximum pour effrayer le client plusieurs fois. M. le gérant se rend finalement compte des problèmes et tente d'appeler la maintenance, mais personne n'est disponible
  • Avec Ray, donner la carte de visite des frères Pigeon à M. le gérant
  • Avec Franklin faire une nouvelle fois le maximum pour effrayer le client. M. le gérant décide d'appeler les frères Pigeon
  • Avec Ray, se rendre dans la chambre du client effrayé et prendre la clédans la boîte à outil des plombiers

Remplacer la batterie

  • Avec Reyes, aller vers le camion dans la fabrique. Utiliser la clé sur le verrou de blocage
  • Avec Ransome, prendre la batterie du camion
Sixième partie - La fabrique
  • Avec Delores, utiliser la carte du comté pour rejoindre le manoir et la chambre de Delores. Prendre le trophée de mathématiques et le décodeur à gel rouge de Susiboy
  • Aller dans l'atelier de Chuck et pousser le tableau pour le déplacer
  • Prendre la clé et regarder la clé pour obtenir une clé du burau (la faute est intentionnelle)
  • Ouvrir le coffre, Delores n'y parvient pas, elle a besoin des empreintes digitales de Chuck
  • Utiliser la carte du comté pour rejoindre la fabrique et rejoindre le silo corrodé d'où s'échappe du liquide radioactif
  • Utiliser le trophée de mathématiques avec le liquide radioactif et donner le trophée de mathématiques à Ransome qui ne doit pas être loin
  • Avec Ransome, utiliser la carte du comté pour rejoindre le point de départ du sentier et utiliser le trophée de mathématiques sur la flaque. Elle se met à briller
Sixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabrique
  • Sortir de la zone avec la carte puis revenir sur le point de départ du sentier. En principe quelqu'un aura marché dans la flaque et laissé des traces de pas
  • Pendant ce temps, avec Ransome, aller sur Main Street pour parler avec Chet, le type déguisé en pizza
  • Poursuivre la conversation en choisissant les pires méchancetés pour faire partir Chet en courant. Il laisse trainer un prospectus de pizzeria
  • Prendre le prospectus de pizzeria et le regarder, il y a un code important dans la partie inférieure
  • Retour au point de départ du sentier et suivre les traces de pas
  • Il est important de les suivre avec attention : un seul raté et Ransome perd la trace ce qui nécessite de recommancer depuis le début
  • Ransome parvient à un camion de pizza à l'arrêt. Utiliser la batterie sur la barrière électrique qui le protège pour la recharger

Assister au meeting secret

  • Utiliser le pavé numérique sur la grille électrifiée. Il faut entrer les codes visibles sur la partie inférieure du prospectus de pizzeria. La grille s'ouvre
Sixième partie - La fabrique
  • Aller vers le camion, ouvrir la porte du camion et entrer. Ransome emprunte alors une sorte d'ascenseur
  • À la sortie de l'ascenseur, Ranome rencontre à nouveau Chet. Parler à Chet
  • Aller sur la gauche pour assister au meeting secret
  • Une fois le meeting terminé, prendre un sachet surprise
  • Ouvrir le sachet surprise. Il y a une disquette et une brique dans du papier alu
  • Ouvrir la brique dans du papier alu : un pain d'explosif C4 et une feuille de papier aluminium
  • Quitter le bunker via l'ascenseur

Déplacer le camion de la fabrique

  • Avec Ransome, rejoindre le camion en panne dans la fabrique
  • Utiliser la batterie du camion sur le camion électrique qui se déplace et libère l'accès à la pointeuse 4
  • S'il ne se déplace pas, pousser le levier du camion électrique
  • Avec Reyes, utiliser la montre de poche avec la pointeuse 4 et, une fois encore, ne modifier que les minutes jusqu'à ce que le voyant vert s'allume
Sixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabriqueSixième partie - La fabrique
  • Tous les voyants au-dessus de la porte principale de la fabrique devraient être au vert

Ouvrir la porte de la fabrique

  • Avec Delores, regarder le PortoTron 3000 pour remarquer qu'il manque un tube
  • Regarder la prise pour tube au-dessus du PortoTron 3000. Il faut un tube PF-001, celui-là justement qui est représenté sur le T-shirt de Delores
  • Utiliser la carte du comté pour rejoindre le magasin de tubes de Ricki sur B Street
  • Donner le T-shirt à Ricki afin qu'elle puisse concevoir un tube PF-001
  • Retourner à la porte principale de la fabrique et utiliser le tube PF-001 donné par Ricki sur la prise pour tube
  • Utiliser le bouton rouge à proximité de la porte. Celle-ci s'ouvre un peu, mais se bloque
Sixième partie - La fabrique
  • Rassembler Delores, Ransome, Ray et Reyes devant la porte principale
  • Avec Ransome, donner la disquette, le guide d'indices et la feuille d'aluminium à Delores
  • Pousser les portes gigantesques de la fabrique avec Ransome, Ray et Reyes
  • À chaque fois qu'un personnage en plus vient pousser, les portes s'ouvrent un peu plus
  • Au final, Delores a suffisament de place pour se glisser à l'intérieur... les autres peuvent ensuite la suivre

Cette épreuve de force conclue la Sixième partie de l'aventure...

Sommaire Wiki
    • Première partie - La rencontre
    • Deuxième partie - Le cadavre
    • Troisième partie - L'arrestation
    • Quatrième partie - Le testament
    • Cinquième partie - La lecture
    • Sixième partie - La fabrique
    • Septième partie - La folie
    • Huitième partie - La fuite
    • Neuvième partie - L'effacement
    • Interface et contrôles
    • Débloquer les 33 succès du jeu
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