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Krosmaga
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Page Wiki Pouvoir des cartes

De nombreuses cartes dans Krosmaga disposent de pouvoirs. Ces mots en gras font tout le sel de votre deck, apportant sa dimension stratégique au jeu. Mais ces termes peuvent parfois sembler obscurs lorsque l’on débute. Et bien qu’il soit possible de survoler une carte pour afficher sa description, mieux vaut savoir à l’avance à quoi vous vous exposez. Alors plongeons nous dans ce bref descriptif des différents pouvoirs que vous croiserez dans Krosmaga !

Pouvoir des cartes
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Pouvoir des cartes

1d6

Principalement, si ce n’est exclusivement, utilisé chez le dieu Ecaflip, ce pouvoir vous fait lancer un dé à 6 faces dont le résultat influera sur votre carte, selon sa description.


Pouvoir des cartes

Apparition

Le pouvoir décrit après ce mot sera activé dès votre pose de la carte sur le terrain. Très efficace pour modifier la partie en cours sans attendre que vos invocations jouent.


Pouvoir des cartes

Attirer

Actuellement visible uniquement sur certaines cartes de la déesse Sacrieur, l’attirance attire une invocation ennemie située sur la même ligne que votre créature. Pourquoi perdre du temps avec les déplacements ?


Pouvoir des cartes

Assommer

Un des pouvoirs fondamentaux pour tout deck control qui se respecte. Une invocation assommée ne pourra plus rien faire à son prochain tour.


Pouvoir des cartes

Blessé

Bon allez, ce pouvoir là est facile à comprendre. Non ? La capacité de la carte s’active lorsque votre créature subit des dommages sans mourir. Vous voyez que c’était simple !


Pouvoir des cartes

Bouclier

Un bouclier annule les prochains dégâts que se prendra votre invocation. Attention, ça ne marche qu’une fois !


Pouvoir des cartes

Charge

Les créatures possédant charge joueront dès leur premier tour. Il est également possible de faire charger un monstre, le faisant jouer un tour supplémentaire.


Pouvoir des cartes

Chef

Dès qu’un chef entre sur le terrain, il accorde un ou plusieurs bonus à ses alliés et ce jusqu’à ce qu’il meure ou soit retiré du plateau. Les créatures rejoignant ses rangs profiteront également de ces bonus, même si elles sont jouées plusieurs tours après lui.


Pouvoir des cartes

Contre-coup

Les capacités de la carte s’activent lorsqu’elle est attaqué par d’autres invocations. Contrairement au pouvoir “blessé” évoqué plus haut, les sorts du dieu ennemi ne déclenchent pas ce pouvoir.


Pouvoir des cartes

Coup de grâce

Certains guerriers se sentent pousser des ailes lorsqu’ils achèvent un adversaire. C’est exactement de ça qu’il s’agit ici. De fait, si votre créature meurt en éliminant son opposant, elle ne pourra pas activer son pouvoir.


Pouvoir des cartes

Changer de ligne

Selon certaines conditions, décrites sur la carte, votre invocation a la possibilité de changer de ligne d’attaque. De quoi surprendre votre adversaire et le prendre à revers.


Pouvoir des cartes

Début de tour

Encore un pouvoir facile à comprendre, c’est bien. Ces effets s’appliquent au début de votre tour de jeu. Au tout début, avant même la phase de pioche.


Pouvoir des cartes

Fin de tour

Même chose qu’au-dessus, mais cette fois lorsque vous cliquez sur le bouton “fin de tour”. Ces actions seront donc prises en compte avant la résolution des déplacements et attaques de votre équipe.


Pouvoir des cartes

Garde du corps

Ce pouvoir vous permet de protéger une invocation en redirigeant les dégâts qui lui sont destinés vers celle dotée de Garde du corps.


Pouvoir des cartes

Inciblable

Un joli pied de nez à la toute puissance des dieux. Grâce à cette capacité, votre bestiole ne pourra pas être la cible des sorts divins, même les vôtres.


Pouvoir des cartes

Initiative

Très utile dans un deck agressif, ce pouvoir permet à l’invocation qui le possède d’attaquer en premier et de ne subir aucun dommage si elle parvient à éliminer sa cible.


Pouvoir des cartes

Mort

Certaines créatures sont aussi utiles mortes que vivantes, parfois plus. Ce pouvoir leur permet d’activer leur capacité lorsqu’elle se font dézinguer sur le terrain.


Pouvoir des cartes

Mur

Les murs n’ont aucun point de mouvement et la plupart du temps aucun point d’attaque non plus. Il s’agit essentiellement de ralentir votre adversaire et de protéger vos Dofus.


Pouvoir des cartes

Perce-armure

Ces cartes ignorent les points de résistance éventuels de l’adversaire pour s’attaquer directement à ses points de vie.


Pouvoir des cartes

Portée

La portée permet à une invocation d’attaquer à distance. Elle se déplacera alors jusqu’à pouvoir attaquer son adversaire et s’arrêtera net.


Pouvoir des cartes

Remonter

Faire remonter une carte, c’est la faire disparaître du terrain pour la remettre dans votre main ou celle de votre adversaire en fonction de la description. C’est une sorte de pouvoir de retrait ou de résurrection selon les cas. D’ailleurs, la carte Renisurrection fonctionne sur ce principe.


Pouvoir des cartes

Résistance

Grâce à ce pouvoir, votre charmante bêbête subit moins de dommages. Comme si elle avait des points d’armure, mais définitifs.


Pouvoir des cartes

Silence

Annule tout pouvoir de l’invocation ciblée. Les statistiques de bases restent, elles, intactes.


Pouvoir des cartes

Téléportation

La créature ciblée se déplace d’autant de cases qu’indiqué dans la description, ignorant tout obstacle sur le terrain. Sauf si un obstacle se trouve sur sa case de destination, auquel cas elle s’arrêtera sur la case la plus proche disponible.

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