Page Wiki Les Mots clés
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Les joueurs aux yeux les plus aguerris auront sans difficulté remarqué que, sur certaines cartes, de petits mots obscurs apparaissent. Ces mots, appelés Mots clés correspondent aux pouvoirs de vos créatures. Si certains coulent de source, il en est d’autres un peu plus incongrus qu’il vaudra mieux connaître pour adapter votre stratégie au jeu de l’adversaire.
- Prophétie : Quand vous perdez 5 points de vie, vous piochez une carte. Si celle-ci est équipée du mot clé prophétie, vous pouvez la jouer immédiatement et gratuitement.
- Percée : Si les points d’attaque de votre créature sont supérieurs aux points de défense de la créature ciblée, infligez le surplus au héros adverse.
- Garde : Une créature possédant garde vous empêche d’attaquer les autres créatures ou le joueur d’en face. Vous devrez la détruire pour pouvoir cibler qui vous voulez.
- Régénération : À chaque tour, la créature regagne un point de défense.
- Charge : Pas de tour de chauffe pour ces cartes là ! Une créature dotée de charge passera à l’action lors de son tour de pose.
- Protection : Confère à la créature un bouclier magique la protégeant d’un assaut. Certaines cartes ajoutent un effet lorsque la protection est brisée.
- Entrave : Empêche une créature ennemie d’attaquer lors de son prochain tour.
- Coup fatal : Avec ce mot clé, il suffit d’un coup, d’un seul, même minable pour terrasser une créature adverse.
- Chapardage : Ajoute un effet bonus lorsque la créature dotée de ce mot clé attaque le héros adverse.
- Dernier souffle : Active la compétence décrite sur la carte à sa mort. Très utile en combo avec les actions de sacrifice.
- Invoquer : Active un pouvoir lorsque vous posez la carte.
- Ponction : Chaque coup infligé à une créature ennemie procure des soins à votre héros.