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Page Wiki Mission 06 : Poussièreville

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Passer le portail de foudre pour retrouver Megan

Mission 06 : Poussièreville
Après le briefing avec Sokolov, ce dernier vous dépose à Poussièreville, une ville minière. Sortez des égouts pour retrouver Megan qui vous attend au point de rendez-vous indiqué. Au haut des escaliers après les égouts, commencez à être prudent, plusieurs gardes patrouillent dans la zone. Comme d’habitude, il vous faudra contourner cette sécurité pour atteindre votre objectif. Pour ce faire, vous pouvez :

  • Comme toujours, pirater le portail avec un outil de câblage. La boite se trouve juste à côté du portail, à gauche.
  • Passez par la maison infestée de mouche à sang. Pour y entrer, prenez le passage à droite du portail, sous l’échafaudage. Continuez jusqu’à tomber sur une barricade en bois avec une plaque où il est marqué « Warning ». Retournez-vous et regardez en hauteur pour y voir une une ouverte accessible avec votre pouvoir de téléportation. Vous pourrez ainsi escalader l’échafaudage et traverser la maison pour parvenir de l’autre côté du portail de foudre.

Mission 06 : Poussièreville
Si vous arrivez par le portail, entrez dans la maison à moitié en ruine tout de suite à droite. En escaladant, vous parviendrez à retrouver Megan. Si vous êtes passé par la maison, il vous suffira de la traverser pour atteindre votre destination.

L’énigme de Jindosh

Mission 06 : Poussièreville
Après votre conversation avec Megan, ressortez du bâtiment par l’ouverture à droite de Megan et dirigez-vous dans la pièce sous l’échafaudage. Il s’agit de la porte qui mène au manoir d’Aramis Stilton, votre objectif dans cette mission. Vous y trouverez une note pour résoudre cette énigme qui comporte 10 verrous disposés par rangées de 2. Afin d’être le plus discret possible, il est d’ores et déjà possible de résoudre cet énigme et ainsi, finir la mission rapidement. Étant donné que pour chaque mission, la solution change, voici comment la résoudre.

Il existe 5 noms à entrer dans les cadrans de la première ligne ainsi que 5 objets à associer aux bons noms. Afin de trouver à qui appartient quoi, comme le demande l’énigme, lisez le texte qui se veut bien évidemment très cryptique. Pour trouver la solution, il faut identifier qui est quelle personne dans l’énigme en se servant de chaque indice laissé dans le texte. Il en existe à chaque fois 5 de 5 catégories :

  • Les noms : Winslow, Marcolla, Natsiou, Contee, Finch.
  • Les objets : bague, diamant, tabatière, médaille de guerre et collier.
  • Les couleurs de vêtements ou d’accessoires des personnages : Bleu, violet, vert et rouge et blanc.
  • Leur origine : Dunwall, Baleton, Karnaca, Fraeport et Dabokva
  • L’alcool bu pendant la soirée : bière, vin, rhum, whisky et absynthe

Afin de faciliter la résolution de l’énigme, n’hésitez pas à faire un tableau afin de visualiser plus facilement chaque indice et de remplir les cases vides. Une fois la solution trouvée, vous passerez directement à la mission 07.

Note : il existe vraisemblablement certaines erreurs de traduction qui rendent la résolution de l’énigme impossible à l’ancienne. Si c’est votre cas, reportez-vous sur une autre solution décrite ci-dessous.

Les 3 voies pour trouver la réponse à l’énigme de Jindosh

Mission 06 : Poussièreville
Il existe 3 solutions qui vous donneront l’accès à la réponse de l’énigme. Les deux premières sont simples en théorie : il faut capturer soit le leader des Hurleurs, soit le leader des Superviseurs afin de le remettre à l’autre camp. Vous aurez alors votre solution. Pour ce faire, il va falloir être très attentif si vous jouez infiltration car les deux QG regorgent d’hommes de main. Pour commencer, sachez que vous ne pouvez pas entrer sur le territoire d’un gang sans qu’il vous attaque à vue (à moins de porter sur vous le leader ennemi). Il va donc falloir choisir l’un des camps avant d’attaquer l’autre.

Mission 06 : Poussièreville
Vous pouvez également choisir une troisième voie, celle de la neutralité. Pour cela, vous devrez récupérer la clé de Durante qui ouvre une chambre à l’étage du Crone’s Hand (le quartier général des Hurleurs). La difficulté est double pour cette option puisqu’il vous faudra infiltrer le QG des Superviseurs et récupérer la clé qui est posée sur un bureau dans la pièce du leader des Superviseurs puis infiltrer le QG des Hurleurs pour récupérer une lettre avec le code à entrer sur la porte.

Dans tous les cas, une fois en possession de ce code, retournez près de la porte et entrez-le. Vous avez terminé la mission 06.

Sommaire Wiki
    • Conseils et astuces
    • Corvo ou Emily ?
    • Une soluce furtive
    • Discrétion maximale : comment faire ?
    • De nombreux chemins
    • Jauge d’attention
    • Manger, c’est la santé !
    • Fouiller, c’est la richesse !
    • Létalité et Furtivité
    • Runes, autels de l’Outsider, charmes d’os, tableaux et schémas : c’est quoi ces collectibles ?
    • Repérer facilement les runes et les charmes d’os
    • Les deux fins de Dishonored 2
    • Crafter des charmes d’os
    • Retourner un automate contre ses alliés
    • Mission 01 : Longue Journée à Dunwall
      • Collectibles et actions spéciales mission 01
    • Mission 02 : Au bout du monde
      • Collectibles et actions spéciales mission 02
    • Mission 03 : Le bon docteur
      • Collectibles et actions spéciales mission 03
    • Mission 04 : Le manoir mécanique
      • Collectibles et actions spéciales mission 04
    • Mission 05 : Le conservatoire royal
      • Collectibles et actions spéciales mission 05
    • Mission 06 : Poussièreville
      • Collectibles et actions spéciales mission 06
    • Mission 07 : La Déchirure
      • Collectibles et actions spéciales mission 07
    • Mission 08 : Le Grand Palais
      • Collectibles et actions spéciales mission 08
    • Mission 09 : Mort à l’Impératrice
      • Collectibles et actions spéciales mission 09
    • Trophées et succès
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