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Page Wiki Mission 04 : Le manoir mécanique

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Atteindre la voiture pour accéder au manoir

Mission 04 : Le manoir mécanique
À votre réveil, parlez au capitaine. Si vous l’avez sauvé, Hypatia souhaitera vous parler également. Rendez-vous ensuite au canot pour que le capitaine vous conduise à votre prochaine destination : le bas quartier d’Aventa. Sur place, votre premier objectif sera une nouvelle fois de passer le portail foudroyant bloquant l’accès à la voiture qui vous conduira dans le haut quartier d’Aventa. Comme vous en avez l’habitude désormais, vous savez qu’il existe plusieurs possibilités qui vous assureront un maximum de discrétion si c’est votre objectif :

  • Dans les missions optionnelles, vous verrez qu’il vous faut acheter un outil de câblage au marché noir. Pas de difficulté particulière pour y accéder. Parlez à la vendeuse qui va vous demander de vous cacher car le chef des hurleurs arrive. Cachez vous comme elle le demande et laissez partir la bande ou assassinez les si vous jouez en chaos élevé. Après cela, la vendeuse pourra vous vendre un outil de câblage qui est à utiliser à droite du portail foudroyant. Pour cela il vous faudra neutraliser les gardes autour donc pensez à vous équiper de carreaux d’arbalète.
Mission 04 : Le manoir mécanique
  • L’autre chemin est d’utiliser les toits. Au-dessus de la gare se trouve en effet une fenêtre ouverte qui donne directement sur la voiture. Pour l’atteindre, prenez la ruelle à gauche quand vous êtes face au portail foudroyant. Il y a plusieurs civils ici qui ne vous embêteront pas. Regardez en hauteur pour atteindre une corniche qui vous donnera elle-même accès au toit de la gare. Attention cependant car au moment d’arriver à la fenêtre ouverte, une voiture arrive avec deux nouveaux gardes à bord qu’il faudra neutraliser pour être tranquille.
Mission 04 : Le manoir mécanique

Le haut quartier d’Aventa

Malheureusement, vous ne pourrez toujours pas accéder au manoir mécanique car la voiture est bloquée par un portail fermé par un code. Bien entendu, de nombreux gardes rôdent dans le coin. Ici, trois choix s’offrent à vous :

  • Trouver le code. En vous rendant près de la console avec le code à entrer, vous verrez une note disant qu’il faut détruire le code une fois mémorisé. Sauf que bien entendu, il existe une trace écrite de ce code à trouver dans le bureau des gardes. Pour le trouver, entrez dans le bâtiment à gauche. C’est la caserne des gardes. Autant vous dire que si vous cherchez à être furtif, il faudra être vigilent. Le code se trouve sur un bureau au deuxième étage. Prenez la porte en bois puis à droite pour le trouver.
Mission 04 : Le manoir mécanique
  • Passer le portail foudroyant. Encore un n’est-ce pas ? Vous pourrez utiliser un outil de câblage – il y en a justement un dans la caserne – pour le franchir en toute sécurité. L’endroit où utiliser cet outil est situé dans un renfoncement sous un porche à gauche non loin du portail.
Mission 04 : Le manoir mécanique
  • La clé de la ruelle. Au deuxième étage la caserne, vous trouverez un vétéran en rouge. Si vous le fouillez (mort ou vivant en mode furtif), vous y trouverez une clé qui ouvre la porte d’une ruelle vous permettant de contourner le portail. Cette porte est située sur un petit chemin à gauche quand vous faites face au portail.
Mission 04 : Le manoir mécanique

Si vous optez pour l’utilisation du code, vous arriverez directement au manoir. Si vous y allez à pied, il vous suffira de traverser la zone d’après et de regarder en contre-bas pour y repérer un chemin jusqu’au manoir. Pour traverser le vide, pensez à votre pouvoir de déplacement.

Mission 04 : Le manoir mécanique

Le manoir mécanique – sauver Sokolov

Mission 04 : Le manoir mécanique
Une fois entré dans le manoir, vous aurez deux objectifs : exfiltrer Sokolov et tuer/neutraliser Jindosh. Nous commencerons par sauver Sokolov mais vous êtes libre de le faire dans l’ordre de votre choix. Une fois à l’intérieur, prenez la seule porte à droite et tirez le levier de configuration pour changer la configuration de la pièce. Retenez bien comment fonctionne ces leviers, c’est important pour la suite. Une fois la pièce changée, montez les escaliers sans vous occuper de l’automate et rendez-vous à la porte du fond pour discuter avec Jindosh. Il va faire appel à deux nouveaux automates. Si vous jouez discrétion, activez le levier au fond de la pièce pour vous libérer du piège en prenant garde aux automates qui patrouillent.

Mission 04 : Le manoir mécanique
Pour vous rendre, à la salle de démonstration, votre prochaine étape, redescendez les escaliers et prenez la porte directement à côté. Quelques gardes faciles à neutraliser patrouillent ici. Dans la pièce après le couloir, neutralisez d’ailleurs rapidement le garde qui compte activer un piège car celui-ci est redoutable. À partir d’ici, pour sauver Sokolov, deux possibilités pour atteindre le labyrinthe où il est enfermé :

  • En face de vous se trouve un ascenseur. Descendez au niveau -1 puis prenez à gauche pour trouver l’entrée du labyrinthe.
  • À droite de l’ascenseur, prenez le couloir pour atteindre un vestibule avec un garde et deux civils. Si vous activez le levier de la pièce des civils, vous descendrez au niveau du labyrinthe.

Mission 04 : Le manoir mécanique
Une fois face à l’entrée du labyrinthe, lisez les notes à gauche de l’entrée pour trouver une manière de neutraliser Jindosh sans le tuer puis activez le premier interrupteur. Méfiez-vous de l’automate qui patrouille puis activez le second interrupteur un peu plus loin en face. Enfin, pour trouver Sokolov, repérez l’interrupteur qui est caché par des planches en bois et détruisez-les. Vous vous retrouvez dans sa chambre. Après une courte discussion, ce dernier tombe dans les vapes, il faudra donc le porter. Pour valider son sauvetage, vous devez sortir du manoir. Puisque vous connaissez le chemin, vous ne devriez pas rencontrer de difficulté pour vous repérer. En revanche, Jindosh n’entend pas vous laisser sortir si facilement puisqu’il déploiera des gardes dans l’ascenseur et des automates sur votre route.

Pour passer les gardes, pensez à utiliser le levier qui vous permet de remonter la pièce avec les deux civils d’un étage. D’ailleurs, si ce n’est pas déjà fait, n’hésitez pas à les endormir car ils pourraient déclencher l’alerte en vous voyant trimballer un corps. Passer les automates avec discrétion s’avère plus délicat mais vous pouvez faire une diversion ou utiliser les leviers afin de retrouver la sortie du manoir sans passer par leur patrouille.

S’occuper de Jindosh

Une fois Sokolov à l’extérieur du manoir, entrez à nouveau pour vous occuper de l’inventeur. Afin de l’atteindre dans un premier temps, vous avez de nombreuses possibilités, le manoir étant donné la configuration amovible du manoir. Voici deux chemins :

  • Retournez dans l’ascenseur (le premier rencontré dans la pièce avec le piano) et allez à l’étage le plus haut. Vous trouverez plus loin une grande porte qui mène à la chambre de Jindosh. Sortez sur le balcon, activez l’interrupteur et entrez rapidement à l’intérieur. Une fois la configuration refaite, entrez dans la nouvelle pièce révélée à gauche et activez le levier au centre. Placez-vous sur la zone avec le lit qui tourne. Vous arriverez dans une autre zone (où se cache d’ailleurs un tableau). Suivez le couloir avec le tapis rouge pour atteindre le laboratoire.
Mission 04 : Le manoir mécanique
  • Toujours de la chambre de Jindosh, allez sur le balcon et grâce à vos pouvoirs de téléportation, rendez-vous sur la plate-forme à droite du balcon en contre-bas. Ouvrez la trappe et vous arriverez dans une pièce avec un ascenseur. Choisissez l’étage « laboratoire ». Vous êtes arrivé.
Mission 04 : Le manoir mécanique

Mission 04 : Le manoir mécanique
Dans le laboratoire, tuez Jindosh si vous jouez en chaos élevé. En revanche, si vous voulez le neutraliser sans le tuer, il vous faudra l’assommer tout en esquivant les deux automates. Pensez aux diversions pour éloigner ses deux gardes du corps. Une fois en votre pouvoir, placez Jindosh dans la machine à électrochocs puis repérez les deux panneaux de commandes. Placez l’un sur la position « Anatomy » et l’autre sur la position « Optics ». Vous pourrez ainsi effacer la mémoire de l’inventeur sans le tuer.

Il ne vous reste plus qu’à quitter le manoir et à retrouver Sokolov dans la voiture pour retrouver Megan Foster. En revanche, méfiez-vous une fois arrivé dans le bas quartier d’Aventa car tous les gardes ont été tués par des sorcières. Ces dernières patrouillent de la même manière mais sont plus agiles et ont des pouvoirs de téléportation. Vous pourrez les esquiver en contournant la place centrale, le seul endroit où elles vous attendront. Parlez avec Foster pour conclure la mission.

Sommaire Wiki
    • Conseils et astuces
    • Corvo ou Emily ?
    • Une soluce furtive
    • Discrétion maximale : comment faire ?
    • De nombreux chemins
    • Jauge d’attention
    • Manger, c’est la santé !
    • Fouiller, c’est la richesse !
    • Létalité et Furtivité
    • Runes, autels de l’Outsider, charmes d’os, tableaux et schémas : c’est quoi ces collectibles ?
    • Repérer facilement les runes et les charmes d’os
    • Les deux fins de Dishonored 2
    • Crafter des charmes d’os
    • Retourner un automate contre ses alliés
    • Mission 01 : Longue Journée à Dunwall
      • Collectibles et actions spéciales mission 01
    • Mission 02 : Au bout du monde
      • Collectibles et actions spéciales mission 02
    • Mission 03 : Le bon docteur
      • Collectibles et actions spéciales mission 03
    • Mission 04 : Le manoir mécanique
      • Collectibles et actions spéciales mission 04
    • Mission 05 : Le conservatoire royal
      • Collectibles et actions spéciales mission 05
    • Mission 06 : Poussièreville
      • Collectibles et actions spéciales mission 06
    • Mission 07 : La Déchirure
      • Collectibles et actions spéciales mission 07
    • Mission 08 : Le Grand Palais
      • Collectibles et actions spéciales mission 08
    • Mission 09 : Mort à l’Impératrice
      • Collectibles et actions spéciales mission 09
    • Trophées et succès
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