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Civilization VI
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Page Wiki Panthéon, croyances, religions et guerres théologiques

54 333 vues

Soucieux de ne pas reproduire la même erreur qu'au lancement de Civilization V, les développeurs de Firaxis ont soigné la partie religieuse de Civilization VI, même si elle s'inspire nettement de ce qui avait été créé - par la suite - pour Civ 5: Gods and Kings. En effet, la question religieuse s'invite doucement dans une partie et les choses débutent par un panthéon de croyance que l'on peut choisir dès lors que l'on a accumulé un petit capital de points de foi.

Croyances du panthéon

Bonus
Cercles de pierresFoi +2 pour les carrières
Chemin sacréFoi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de forêt tropicale
Colonies religieusesExpansion des frontières 15% plus rapide
Dame des roseaux et des maraisProduction +1 pour les marais, les oasis et les plaines inondables
Danse de l'auroreFoi +1 pour les lieux saints adjacents à une case de toundra
Déesse de la chasseNourriture +1 pour les camps
Déesse de la moissonRécolter une ressource ou supprimer des caractéristiques de terrain fournit le montant de la récolte en foi
Déesse des festivalsNourriture +1 pour les vignes, l'encens et les plantations de cacao, de tabac, de café et de thé
Déesse des rivièresActivités +1 dans les villes abritant un lieu saint adjacent à une rivière
Dieu de la forgeProduction +25% pour les unités militaires antiques et de l'ère classique
Dieu de la guérisonGuérison +30 dans votre lieu saint ou sur les cases adjacentes
Dieu de la guerreBonus de foi égal à 50% de la puissance de combat de chaque unité ennemie vaincue à moins de 8 cases de l'un de vos lieux saints
Dieu de la merProduction +1 pour les bateaux de pêche
Dieu des artisansProduction +1 pour les mines construites sur une ressource stratégique
Dieu du ciel ouvertCulture +1 pour les paturages
Etincelle divinePoints de personnage illustre +1 pour les lieux saints (prophètes), campus (savants) et places du théâtre (écrivains)
Idoles religieusesFoi +1 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus
Monument aux dieuxProduction +15% pour les merveilles antiques et l'ère classique
Rites de fertilitéCroissance de la ville +10%
Rites initiatiquesFoi +50 pour chaque avant-poste barbare détruit
Tradition oraleCulture +1 pour les plantations de bananes, d'agrumes, de coton, de teintures, de soie, d'épices et de sucre
Traditions du désertFoi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert

Ce panthéon est en quelque sorte la première pierre de votre édifice religieux et même s'il ne s'agit pas encore d'une religion en tant que telle, il convient de le choisir avec soin: son bonus durera jusqu'à la fin de la partie. Cette première étape passée, il faut passer la vitesse supérieure si vous souhaitez mettre l'accent sur la religion. La foi seule ne sera plus suffisante et il faut maintenant générer des points de Prophète illustre. Des merveilles comme Stonehenge seront alors d'un grand secours.

En effet, à partir du moment où vous aurez votre Prophète illustre vous pourrez fonder une religion et, c'est le plus important, choisir les bonus liés. Des bonus qui se rangent en quatre catégories. Il y a les croyances du culte, les croyances des fidèles, celles du fondateur et celles du propagateur. Une religion n'a effectivement pas vocation à se limiter à la civilisation qui la fonde et répandre ainsi la bonne parole chez les autres peut vite démultiplier les bonus du fondateur.

Croyances du culte

Bonus
CathédralePermet la construction de cathédrales (Foi +3, 1 emplacement pour chef d'oeuvre religieux)
GurdwaraPermet la construction de gurdwaras (Foi +3, nourriture +2)
Maison de rencontrePermet la construction de maisons de rencontre (Foi +3, production +2)
MosquéePermet la construction de mosquées (Foi +3). Les missionnaires et apôtres peuvent propager leur religion une fois supplémentaire
PagodePermet la construction de pagodes (Foi +3, habitations +1)
SynagoguePermet la construction de synagogues (Foi +5)
WatPermet la construction de wats (Foi +3, sciences +2)

Croyances des fidèles

Bonus
Communauté religieuseHabitations +1 pour les autels et les temples
Education jésuitePremet d'acheter des bâtiments pour le campus et la place du théâtre avec de la foi
Inspiration divineFoi +4 pour toutes les merveilles mondiales
Méditation zenActivités +1 dans les villes abritant deux quartiers spécialisés
Nourrir le mondeLes autels et les temples fournissent une quantité de nourriture égale à leur génération de foi intrinsèque
ReliquairesLes reliques fournissent trois fois plus de foi et de tourisme
Valeur travailProduction +1% pour chaque fidèle

Croyances du fondateur

Bonus
DimeOr +1 par groupe de 4 fidèles de cette religion
Eglise mondialeCulture +1 par groupe de 5 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations
IntendanceChaque campus ou plateforme commerciale d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement sciences +1 ou or +1
LaïcatChaque lieu saint ou place du théâtre d'une ville convertie à cette religion fourni respectivement foi +1 ou culture +1
PèlerinageFoi +2 pour chaque ville convertie à cette religion dans d'autres civilisations ou cités-états
Primauté pontificaleBonus types des cités-états converties à votre religion +50%
Propriété de l'égliseOr +2 pour chaque ville convertie à cette religion

Croyances du propagateur

Bonus
CroisadePuissance de combat +10 pour les unités militaires proches des villes étrangères converties à cette religion
Défenseur de la FoiPuissance de combat +10 pour les unités militaires sur le territoire des villes alliées converties à cette religion
Isolation monastiqueLa pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique
Ordre sacréLe prix des missionnaires et des apôtres baisse de 30%
Prédicateurs itinérantsLa religion se propage aux villes 30% plus éloignées
Texte sacréPropagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25%. Monte à 50% une fois l'imprimerie découverte
Zèle des missionnairesLes unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain.

Répandre la religion

Chaque point de population d'une ville peut se laisser tenter par une religion, on dit alors qu'il s'agit d'un fidèle. Dès qu'une ville comporte au moins 50% de fidèles d'un religion, celle-ci devient sa religion officielle. De la même manière, quand une religion est officielle dans au moins 50% des villes d'une civilisation, celle-ci est dite convertie. La conversion d'une civilisation à une religion est quelque chose de très important puisque cela peut conduire à une victoire religieuse.

Panthéon, croyances, religions et guerres théologiques
Deux des trois unités religieuses

Pour y parvenir, il n'y a pas d'autre choix que de répandre sa religion à travers le monde. On peut laisser faire ce que l'on appelle la pression religieuse. En effet, une ville convertie exerce elle-même une pression religieuse sur les autres cités alentours. Tout cela se fait automatiquement sans que le joueur n'ait à intervenir. Hélas, le processus est particulièrement lent et les autres civilisations auront tôt fait de le mettre en échec en utilisant certaines unités, autrement plus efficaces.

Trois types d'unités sont disponibles moyennant des dépenses de points de foi. Notez que l'achat de ces unités est de plus en plus coûteux à mesure que l'on en recrute.

Missionnaire: Disponible en même temps que vous fondez votre relition, le Missionnaire peut convertir des citoyens à sa religion, grâce aux deux charges dont il dispose. Il ne peut en revanche pas lancer de combat théologique avec les unités de religion différente.

Apôtre: Sitôt que vous avez construit un Temple, il est possible d'acheter des Apôtres, plus coûteux que les Missionnaires, ils sont plus versatiles. Elle garde la compétence de conversion des citoyens à sa religion, mais peut également se lancer dans un combat théologique. Enfin, l'''Apôtre'' dispose de "promotions" au moment de sa construction: il s'agit en quelque sorte de pouvoirs situiationnels à utiliser au mieux.

Inquisiteur: Cette troisième unité religieuse est la plus délicate à recruter. Un Inquisiteur s'obtient lorsqu'un Missionnaire ou un Apôtre adverse a tenté de convertir une de vos villes. Son coût en foi est faible et sa puissance impressionnante. Il peut faire disparaître les autres religions de son territoire et entamer un combat théologique avec les unités d'une autre religion.

Combat théologique

Auparavant, les Missionnaires ne pouvaient pas se battre, mais Civilization VI introduit un concept inédit: celui de combat théologique. Il s'agit pour les Apôtres et les Inquisiteurs d'une religion d'attaquer les unités religieuses (Missionnaires, Apôtres, Inquisiteurs) d'une autre foi. De manière extrêmement schématique, le déroulement d'un tel combat est le même que pour des unités "normales": une unité vient en attaquer une autre, on déterminer les forces de chacun des deux camps et des points dégats sont "distribués".

Divers bonus peuvent alors entrer en ligne de compte pour faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre, mais comme dans la plupart des combats classiques, il n'y a bien souvent pas de mort directement après le premier combat... et heureusement ! Une unité religieuse ne peut toutefois pas se soigner seule, il lui faut rejoindre un Lieu saint de sa religion pour recouvrer ses "points de vie". Il s'agit d'un point très important, car dans la mesure du possible, il ne faut pas perdre d'unité religieuse au cours d'un combat théologique.

Victoire ! Le catholicisme vient de reculer...

Panthéon, croyances, religions et guerres théologiques

Tant qu'une unité religieuse est blessée, elle subit une pénalité de propagation et se trouve moins à même de convertir des fidèles. La mort d'une unité religieuse est bien plus grave. La pression exercée par sa religion diminue pour toutes les villes dans un rayon de dix cases. Cette réduction est égale à la puissance d'un Apôtre en pleine santé et la religion de l'unité victorieuse reçoit un bonus de même valeur... Autant dire que l'équilibre des forces en présence est durablement altéré.

Notez pour finir, qu'un combat théologique n'est pas officiellement considéré comme un acte de guerre. Du coup, il ne déclenche pas de conflit armé et ne représente pas non plus un casus belli. En revanche, il détériore sensiblement les relations diplomatiques que vous pouviez entretenir avec la civilisation concernée par le combat théologique.

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