Soucieux de ne pas reproduire la même erreur qu'au lancement de Civilization V, les développeurs de Firaxis ont soigné la partie religieuse de Civilization VI, même si elle s'inspire nettement de ce qui avait été créé - par la suite - pour Civ 5: Gods and Kings. En effet, la question religieuse s'invite doucement dans une partie et les choses débutent par un panthéon de croyance que l'on peut choisir dès lors que l'on a accumulé un petit capital de points de foi.
Croyances du panthéon
Bonus | |
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Cercles de pierres | Foi +2 pour les carrières |
Chemin sacré | Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de forêt tropicale |
Colonies religieuses | Expansion des frontières 15% plus rapide |
Dame des roseaux et des marais | Production +1 pour les marais, les oasis et les plaines inondables |
Danse de l'aurore | Foi +1 pour les lieux saints adjacents à une case de toundra |
Déesse de la chasse | Nourriture +1 pour les camps |
Déesse de la moisson | Récolter une ressource ou supprimer des caractéristiques de terrain fournit le montant de la récolte en foi |
Déesse des festivals | Nourriture +1 pour les vignes, l'encens et les plantations de cacao, de tabac, de café et de thé |
Déesse des rivières | Activités +1 dans les villes abritant un lieu saint adjacent à une rivière |
Dieu de la forge | Production +25% pour les unités militaires antiques et de l'ère classique |
Dieu de la guérison | Guérison +30 dans votre lieu saint ou sur les cases adjacentes |
Dieu de la guerre | Bonus de foi égal à 50% de la puissance de combat de chaque unité ennemie vaincue à moins de 8 cases de l'un de vos lieux saints |
Dieu de la mer | Production +1 pour les bateaux de pêche |
Dieu des artisans | Production +1 pour les mines construites sur une ressource stratégique |
Dieu du ciel ouvert | Culture +1 pour les paturages |
Etincelle divine | Points de personnage illustre +1 pour les lieux saints (prophètes), campus (savants) et places du théâtre (écrivains) |
Idoles religieuses | Foi +1 pour les mines construites sur des ressources de luxe et bonus |
Monument aux dieux | Production +15% pour les merveilles antiques et l'ère classique |
Rites de fertilité | Croissance de la ville +10% |
Rites initiatiques | Foi +50 pour chaque avant-poste barbare détruit |
Tradition orale | Culture +1 pour les plantations de bananes, d'agrumes, de coton, de teintures, de soie, d'épices et de sucre |
Traditions du désert | Foi +1 pour les lieux saints adjacents à des cases de désert |
Ce panthéon est en quelque sorte la première pierre de votre édifice religieux et même s'il ne s'agit pas encore d'une religion en tant que telle, il convient de le choisir avec soin: son bonus durera jusqu'à la fin de la partie. Cette première étape passée, il faut passer la vitesse supérieure si vous souhaitez mettre l'accent sur la religion. La foi seule ne sera plus suffisante et il faut maintenant générer des points de Prophète illustre. Des merveilles comme Stonehenge seront alors d'un grand secours.
En effet, à partir du moment où vous aurez votre Prophète illustre vous pourrez fonder une religion et, c'est le plus important, choisir les bonus liés. Des bonus qui se rangent en quatre catégories. Il y a les croyances du culte, les croyances des fidèles, celles du fondateur et celles du propagateur. Une religion n'a effectivement pas vocation à se limiter à la civilisation qui la fonde et répandre ainsi la bonne parole chez les autres peut vite démultiplier les bonus du fondateur.
Croyances du culte
Bonus | |
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Cathédrale | Permet la construction de cathédrales (Foi +3, 1 emplacement pour chef d'oeuvre religieux) |
Gurdwara | Permet la construction de gurdwaras (Foi +3, nourriture +2) |
Maison de rencontre | Permet la construction de maisons de rencontre (Foi +3, production +2) |
Mosquée | Permet la construction de mosquées (Foi +3). Les missionnaires et apôtres peuvent propager leur religion une fois supplémentaire |
Pagode | Permet la construction de pagodes (Foi +3, habitations +1) |
Synagogue | Permet la construction de synagogues (Foi +5) |
Wat | Permet la construction de wats (Foi +3, sciences +2) |
Croyances des fidèles
Bonus | |
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Communauté religieuse | Habitations +1 pour les autels et les temples |
Education jésuite | Premet d'acheter des bâtiments pour le campus et la place du théâtre avec de la foi |
Inspiration divine | Foi +4 pour toutes les merveilles mondiales |
Méditation zen | Activités +1 dans les villes abritant deux quartiers spécialisés |
Nourrir le monde | Les autels et les temples fournissent une quantité de nourriture égale à leur génération de foi intrinsèque |
Reliquaires | Les reliques fournissent trois fois plus de foi et de tourisme |
Valeur travail | Production +1% pour chaque fidèle |
Croyances du fondateur
Bonus | |
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Dime | Or +1 par groupe de 4 fidèles de cette religion |
Eglise mondiale | Culture +1 par groupe de 5 fidèles de cette religion dans d'autres civilisations |
Intendance | Chaque campus ou plateforme commerciale d'une ville convertie à cette religion fournit respectivement sciences +1 ou or +1 |
Laïcat | Chaque lieu saint ou place du théâtre d'une ville convertie à cette religion fourni respectivement foi +1 ou culture +1 |
Pèlerinage | Foi +2 pour chaque ville convertie à cette religion dans d'autres civilisations ou cités-états |
Primauté pontificale | Bonus types des cités-états converties à votre religion +50% |
Propriété de l'église | Or +2 pour chaque ville convertie à cette religion |
Croyances du propagateur
Bonus | |
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Croisade | Puissance de combat +10 pour les unités militaires proches des villes étrangères converties à cette religion |
Défenseur de la Foi | Puissance de combat +10 pour les unités militaires sur le territoire des villes alliées converties à cette religion |
Isolation monastique | La pression de votre religion ne baisse jamais en cas de défaite théologique |
Ordre sacré | Le prix des missionnaires et des apôtres baisse de 30% |
Prédicateurs itinérants | La religion se propage aux villes 30% plus éloignées |
Texte sacré | Propagation de la religion due à la pression d'une ville adjacente +25%. Monte à 50% une fois l'imprimerie découverte |
Zèle des missionnaires | Les unités religieuses ignorent les pénalités de mouvement du terrain. |
Répandre la religion
Chaque point de population d'une ville peut se laisser tenter par une religion, on dit alors qu'il s'agit d'un fidèle. Dès qu'une ville comporte au moins 50% de fidèles d'un religion, celle-ci devient sa religion officielle. De la même manière, quand une religion est officielle dans au moins 50% des villes d'une civilisation, celle-ci est dite convertie. La conversion d'une civilisation à une religion est quelque chose de très important puisque cela peut conduire à une victoire religieuse.
Pour y parvenir, il n'y a pas d'autre choix que de répandre sa religion à travers le monde. On peut laisser faire ce que l'on appelle la pression religieuse. En effet, une ville convertie exerce elle-même une pression religieuse sur les autres cités alentours. Tout cela se fait automatiquement sans que le joueur n'ait à intervenir. Hélas, le processus est particulièrement lent et les autres civilisations auront tôt fait de le mettre en échec en utilisant certaines unités, autrement plus efficaces.
Trois types d'unités sont disponibles moyennant des dépenses de points de foi. Notez que l'achat de ces unités est de plus en plus coûteux à mesure que l'on en recrute.
Missionnaire: Disponible en même temps que vous fondez votre relition, le Missionnaire peut convertir des citoyens à sa religion, grâce aux deux charges dont il dispose. Il ne peut en revanche pas lancer de combat théologique avec les unités de religion différente.
Apôtre: Sitôt que vous avez construit un Temple, il est possible d'acheter des Apôtres, plus coûteux que les Missionnaires, ils sont plus versatiles. Elle garde la compétence de conversion des citoyens à sa religion, mais peut également se lancer dans un combat théologique. Enfin, l'''Apôtre'' dispose de "promotions" au moment de sa construction: il s'agit en quelque sorte de pouvoirs situiationnels à utiliser au mieux.
Inquisiteur: Cette troisième unité religieuse est la plus délicate à recruter. Un Inquisiteur s'obtient lorsqu'un Missionnaire ou un Apôtre adverse a tenté de convertir une de vos villes. Son coût en foi est faible et sa puissance impressionnante. Il peut faire disparaître les autres religions de son territoire et entamer un combat théologique avec les unités d'une autre religion.
Combat théologique
Auparavant, les Missionnaires ne pouvaient pas se battre, mais Civilization VI introduit un concept inédit: celui de combat théologique. Il s'agit pour les Apôtres et les Inquisiteurs d'une religion d'attaquer les unités religieuses (Missionnaires, Apôtres, Inquisiteurs) d'une autre foi. De manière extrêmement schématique, le déroulement d'un tel combat est le même que pour des unités "normales": une unité vient en attaquer une autre, on déterminer les forces de chacun des deux camps et des points dégats sont "distribués".
Divers bonus peuvent alors entrer en ligne de compte pour faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre, mais comme dans la plupart des combats classiques, il n'y a bien souvent pas de mort directement après le premier combat... et heureusement ! Une unité religieuse ne peut toutefois pas se soigner seule, il lui faut rejoindre un Lieu saint de sa religion pour recouvrer ses "points de vie". Il s'agit d'un point très important, car dans la mesure du possible, il ne faut pas perdre d'unité religieuse au cours d'un combat théologique.
Tant qu'une unité religieuse est blessée, elle subit une pénalité de propagation et se trouve moins à même de convertir des fidèles. La mort d'une unité religieuse est bien plus grave. La pression exercée par sa religion diminue pour toutes les villes dans un rayon de dix cases. Cette réduction est égale à la puissance d'un Apôtre en pleine santé et la religion de l'unité victorieuse reçoit un bonus de même valeur... Autant dire que l'équilibre des forces en présence est durablement altéré.
Notez pour finir, qu'un combat théologique n'est pas officiellement considéré comme un acte de guerre. Du coup, il ne déclenche pas de conflit armé et ne représente pas non plus un casus belli. En revanche, il détériore sensiblement les relations diplomatiques que vous pouviez entretenir avec la civilisation concernée par le combat théologique.
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