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Page Wiki Armes atomiques et hiver nucléaire

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Nous aurions pu nous limiter à un petit paragraphe pour évoquer la cas de la guerre nucléaire, mais puisque celle-ci a pas mal changé depuis Civilization V, nous préférons traiter la question de manière isolée. En premier lieu, qui dit guerre nucléaire dit guerre. Tout ce qui va suivre s'entend donc lorsque vous êtes en conflit déclaré avec une autre civilisation : impossible de lancer un missile nucléaire sur votre voisin en toute impunité.

Envoyé depuis un sous-marin, un missile s'apprête à frapper Iaroslav.

Armes atomiques et hiver nucléaire

Ceci étant dit, il existe de nombreux autres préalables avant de goûter aux "joies" de l'atomisation façon Firaxis. Il est évidemment indispensable d'avoir découvert la technologie Fission nucléaire qui débloque la bombe A, sachant que pour la bombe H, c'est la Fusion nucléaire qui est nécessaire : des scientifiques vous expliqueraient que l'énergie d'une bombe thermonucléaire provient de la fusion de noyaux atomiques, mais là n'est pas notre propos. Donc, la découverte effectuée, il faut encore disposer d'une ressource d'uranium soit grâce à une mine, soit grâce à un inconscient qui accepte de vous en échanger via le commerce.

Lorsque ces différentes conditions sont réunies, vous pouvez lancer le Projet Manhattan afin d'avoir le droit de produire une bombe A et, plus tard, le Projet Ivy pour débloquer la production de bombes H. Produite, l'arme atomique doit encore être envoyée sur l'ennemi. Pour ce faire, il y a plusieurs moyens possibles, chacun avec ses avantages et ses inconvénients.

Armes atomiques et hiver nucléaire

Bombardier / Bombardier à réaction: sans doute le premier vecteur de transport des bombes nucléaires, les Bombardiers sont aussi les moins efficaces. Ils doivent nécessairement partir d'un aéroport et ne peuvent compter que sur une portée relativement limitée (12/15 cases).

Sous-marin / U-boot / Sous-marin nucléaire: là encore, la bombe doit partir depuis une unité. Les Sous-marins ne sont toutefois pas dépendant de la position des aéroports. Ils peuvent se mouvoir sur à peu près n'importe quelle mer du globe et ont en plus la faculté d'être invisible à la majorité des autres unités. Depuis le Sous-marin, la portée de la bombe dépend son type: 12 cases pour une bombe A et 15 cases pour une bombe H.

Silo à missiles: sans doute la solution la plus "hi-tech" pour jouer avec l'atome, le Silo à missiles est un aménagement un peu particulier. Il se découvre avec la technologie Fusées, mais nécessite ensuite d'être mis en place non par le Bâtisseur, mais par un Ingénieur militaire. Ensuite, le silo stocke indifféremment les bombes A et les bombes H. En revanche, la portée est fixe, à 12 cases.

Précision utile puisque nous venons de parler de "stockage" des bombes. En réalité, une fois produites, les bombes sont disponibles dans une espère de "pot commun". Bombardiers, Sous-marins et Silos à missiles peuvent ensuite y "puiser" sans autre forme de procès.

À gauche, les effets d'une bombe A et, à droite, ceux d'une bombe H.

Armes atomiques et hiver nucléaire

Dès lors que toutes les conditions sont remplies, vous pouvez appuyer sur le bouton rouge, assister au lancement du missile (ou au trajet de l'avion) et apprécier sa longue course jusqu'au point d'impact... avec l'inévitable champignon. Si l'animation ressemble pas mal à celle employée sur Civilization V, les effets d'une attaque nucléaire sont maintenant différents. Il y a bien sûr les destructions inhérentes à l'explosion en elle-même, mais on peut aussi "compter" sur des effets à plus long terme avec les radiations qui rendent certaines cases inutilisables sur 10 ou 20 tours de jeu.

Bombe A: l'explosion affecte une zone d'un diamètre de trois cases centrée sur l'hexagone ciblé. La population de la ville est réduite d'environ 1/4 à 1/3, mais ses défenses et ses points de vie passent à zéro. Toutes les unités dans la zone affectée sont détruites. La contamination des cases concernées dure 10 tours.

Bombe H: l'explosion affecte une zone d'un diamètre de cinq cases centrée sur l'hexagone ciblé. La population de la ville est réduite d'environ 1/2 à 2/3, mais ses défenses et ses points de vie passent à zéro. Toutes les unités dans la zone affectée sont détruites. La contamination des cases concernées dure 20 tours.

Dernières remarques quant aux attaques nucléaires: il n'est maintenant plus possible de se protéger contre elles par une quelconque technologie. Pour vous prémunir, nous n'avons guère d'autre conseil que de tenter un monopole sur l'uranium ! Enfin, la contamination inflige 50PV de dégât aux unités terminant leur tour dessus. Elle peut cependant être nettoyée par les Bâtisseurs et les Ingénieurs militaires.

Spectacle de désolation après l'explosion d'une bombe thermonucléaire.

Armes atomiques et hiver nucléaire
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