![Et la guerre dans tout ça ?](https://image.jeuxvideo.com/medias-md/147718/1477176743-8979-card.jpg)
Si tu veux la paix, prépare la guerre nous dit l'adage... si ce n'est que dans Civilization VI, pas sûr que nous voulions tous la paix ! Le jeu de Firaxis est un 4X et même s'il est tout à fait possible de rester un grand pacifiste, la plupart des parties, des intelligences artificielles ou des autres joueurs ne vous laisseront pas souvent tranquille. Du coup, l'aspect militaristique des choses est un facteur clef qu'il nous faut maintenant aborder. Avec Civilization V, le combat avait déjà passablement évolué et ces tas d'unités que l'on appellait "piles de la mort" n'existaient déjà plus.
Parfois, l'IA déclare la guerre sans que l'on ne comprenne bien pourquoi...
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Avec Civilization VI, le déroulement même des conflits ne change finalement pas beaucoup. En revanche, les moyens de déclencher un conflit ont changé. De manière extrêmement schématique, on peut dire qu'il existe effectivement trois types de guerre : la guerre surprise, la guerre formelle et la guerre avec justification ou casus belli. Ce dernier élément est essentiel dans la nouvelle façon de percevoir les conflits. L'idée est la même que sur les précédents Civilization : plus le temps avance et moins les guerres paraissent justifiées aux yeux du monde. Un peuple belliqueux est ainsi de plus en plus mal considéré par la communauté internationale qui pourrait même se liguer contre le fauteur de troubles.
Guerre surprise: il s'agit de la première forme de conflit, celle que l'on utilise à une époque où les civilisations maîtrisent à peine l'écriture et ne peuvent donc pas réellement entrer en contact les unes avec les autres. Les pénalités diplomatiques sont très importantes avec cette guerre et si elle peut passer en début de partie, il semble préférable de ne plus l'utiliser très rapidement.
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Déclaration de guerre: une déclaration de guerre en bonne et due forme est déjà quelque chose de plus acceptable aux yeux du monde et la pénalité diplomatique sera déjà moins forte si vous en passez par cette voie pour mettre sur la tronche de votre voisin. Une telle déclaration passe par la dénonciation de votre adversaire et, cinq tours plus tard, le déclenchement de la guerre proprement dite. En théorie, si l'intelligence artificielle dénonce votre propre civilisation, c'est sans doute qu'elle souhaite vous déclarer la guerre. L'IA de Civilization VI étant ce qu'elle est, ce n'est toutefois pas une vérité absolue, soyez simplement sur vos gardes.
Casus belli
La découverte du dogme Service diplomatique débloque de nouvelles options de jeu pour matérialiser l'arrivée des guerres dites modernes, c'est ce que l'on appelle les casus belli. Littéralement, un casus belli est une occasion de guerre, autrement dit, il s'agit d'un acte, d'un événement de nature à déclencher un conflit. Par extension, un casus belli peut être provoqué par une nation qui cherche une excuse pour en attaquer une autre. Civilization VI permet évidemment ce genre de fantaisies.
Le Service diplomatique débloque les quatre premiers casus belli : la guerre de libération, la guerre de protectorat, la guerre de reconquête et la guerre sainte. Par la suite, la découverte du Nationalisme ajoute l'option de guerre coloniale et, enfin, la Mobilisation complète l'éventail de casus belli disponibles avec la guerre territoriale. Détaillons un peu tout cela.
Guerre de libération (aucune pénalité de bellicisme): il ne s'agit clairement pas d'une situation offensive puisqu'il n'est question que de reprendre une cité précédemment perdue par vous pour un allié. En revanche, vous n'aurez aucune pénalité auprès des autres civilisations qui considèrent votre guerre juste... à condition que vous vous limitiez à la ville perdue bien sûr !
Guerre de reconquête (aucune pénalité de bellicisme): la nuance avec la guerre de libération est pour le moins subtile. Il semble que la guerre de reconquête ne se limite pas une ville, mais il s'agit toujours de reprendre simplement ce qui appartenait précédemment à votre empire : rien d'offensif dans ce conflit qui ne génère aucune pénalité diplomatique tant que vous vous en tenez à la reconquête.
Guerre de protectorat (aucune pénalité de bellicisme): là encore, nous sommes dans une situation défensive. Si une cité-état sous votre suzeraineté est attaquée, vous pouvez voler à son secours sans risque diplomatique.
Guerre sainte (pénalité de bellicisme, 50%): dès lors qu'une de vos villes s'est convertie à la religion d'une autre civilisation, vous pouvez invoquez la guerre sainte. L'intérêt est ici que la pénalité diplomatique est divisée par deux. Il s'agit d'une des conditions les plus avantageuses pour entamer un conflit véritablement offensif. En effet, vous pouvez poursuivre la guerre jusqu'à l'écrasement complet de l'adversaire.
Guerre coloniale (pénalité de bellicisme, 50%): Si une civilisation a au moins deux ères technologiques de retard sur vous, il est possible d'invoquer ce conflit. Une situation qui n'arrive toutefois pas souvent dès lors que l'on joue avec des adversaires compétents ou des IA de très haut niveau.
Guerre territoriale (pénalité de bellicisme, 75%): si une civilisation a une frontière commune avec la votre, vous pouvez en appeler à la guerre territoriale. Il s'agit du casus belli le moins avantageux, mais il reste plus intéressant que de se lancer dans une guerre formelle.
Une guerre peu coûteuse et rudement bien partie...
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Aux armes
Dès lors que la guerre est déclarée, le joueur de Civilization VI se transforme en général. La gestion des troupes est importante et il est utile de savoir que toutes les unités - peu importe qu'il s'agisse d'un Hoplite ou d'un Blindé - disposent d'un total de 100PV: c'est donc la puissance de combat (très variable, elle) qui dégagera un vainqueur. Rappelons aussi que les soldats ne peuvent occuper le même hexagone qu'une autre troupe militaire. En revanche, une unité civile peut toujours partager la case d'une unité militaire, qui lui sert alors d'escorte.
Au moment de combattre, il convient de bien gérer différentes lignes. Au premier plan, il y a bien sûr la ligne de front que l'on consacre généralement aux unités de combat rapproché. Juste derière, il y a les unités de combat à distance, mais il convient alors de bien veiller à ce qu'elles disposent d'une ligne de vue dégagée sur les ennemis à viser. Notons par exemple qu'à partir d'une colline, il n'y a rien pour obstruer la vue d'une artillerie. Vous vous en doutez, les unités aériennes ne subissent aucune pénalité de ce type.
Au premier plan, une armée de chevaliers et, dans le fond, une armée d'infanter
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La découverte du Nationalisme vient changer les habitudes joueurs de Civilization V. En effet, il devient alors possible de regrouper - définitivement - deux unités pour former un Régiment. Un Régiment ne double pas la puissance de combat d'une unité, mais permet tout de même de gagner dix points: largement de quoi faire pencher la balance ! Plus fort encore, avec la Mobilisation, c'est la formation d'''Armées'' qui devient possible. Là le gain est encore plus faible, mais vous apprendrez vite que les sept points en question font toute la différence.
Précision utile: lors de la formation d'un Régiment, d'une Armée ou de leurs équivalents maritimes - Flotte et Armada - l'expérience, le niveau et les promotions prises sont celles de l'unité la plus expérimentée. Vous aurez donc tout intérêt à regrouper vétérans et nouvelles recrues !
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