Checkpoint 25
Vous voilà à présent dans une nouvelle partie du complexe souterrain, qui va vous emmener faire un tour dans les abysses. Commencez par descendre l’échelle qui se trouve un peu après les chiens (image 01). Une fois en bas avancez jusqu’à rejoindre la cahute ou se trouve un garde (image 02).
Checkpoint 26
Restez dans l’ombre jusqu’à ce qu’un bathyscaphe remonte à la surface, et que son occupant en sorte. Attendez encore un peu jusqu’à ce que le pilote rejoigne son collègue et qu’ils entrent dans la cahute (image 03). Lorsqu’ils vous tourneront le dos, descendez l’échelle et entrez dans le sous-marin (image 04).
Vous pouvez maintenant débuter votre exploration des fonds marins. Commencez par descendre tranquillement jusqu’à atteindre le fond du conduit, et y découvrir une porte rouge (images 05 et 06). Passez simplement la porte en avançant. Derrière, vous pourrez remarquer au sol des planches de bois (image 07). Afin de les franchir, utilisez la charge de votre sous-marin pour passer à travers et débarquer dans une partie du complexe extrêmement vaste.
Checkpoint 27
A partir de là, dirigez-vous vers la droite en descendant graduellement de manière à arriver face à une fissure dans le mur (image 08). Utilisez à nouveau la charge du bathyscaphe pour passer à travers et ainsi continuer à avancer. Progressez-ensuite dans les méandres du complexe inondé en suivant le seul chemin possible (image 09). Après quelques temps, vous tomberez sur une nouvelle fissure dans le mur.
Checkpoint 28
Comme précédemment, chargez votre sous-marin et lancez-le contre la fissure afin de l’agrandir (image 10). Après avoir fait cela, remontez à l’air libre et quittez l’habitacle. Plongez et nagez à travers le trou. De l’autre côté, remontez rapidement à la surface pour récupérer votre souffle. Nagez maintenant vers la droite jusqu’à regagner la terre ferme. Après quelques pas au sec, vous arriverez face à un cul de sac. Grimpez sur les casiers (image 11) puis sautez sur la corde qui se trouve à côté. Hissez-vous jusqu’en haut, et filez à nouveau vers la droite de manière à découvrir un bouton poussoir (image 12).
Lorsque vous l’aurez actionné, cela ouvrira la porte juste au-dessus de vous, qui libérera alors des conteneurs. Courrez vers la gauche et, une fois arrivé près du rebord, laissez-vous tomber afin de ne pas finir écrasé (image 13). Il ne vous reste plus qu’à retourner franchir la porte que vous venez juste d’ouvrir pour quitter cette partie du complexe.
Checkpoint 29
Vous arrivez à présent dans une section envahie par la végétation. Après avoir un peu avancé, vous tomberez sur un cube jaune. Grimpez dessus et actionnez-le pour le faire monter, ce qui vous donnera accès à la plateforme sur la gauche (images 14 et 15).
A partir de là, vous pouvez progresser vers la gauche jusqu’à tomber sur corde. Sautez dessus et balancez-vous de droite à gauche de manière à passer par l’ouverture située sur le mur de gauche (images 16 et 17). De l’autre côté, vous trouverez un bouton qui libérera le passage de votre sous-marin (image 18).
Sautez à l’eau et regagnez à présent le bathyscaphe en passant par le trou dans le mur. Vous apercevrez aussi une drôle silhouette rôder devant vous. Une fois dedans, utilisez la charge pour vous propulser hors de l’eau et ainsi passer le seuil de la porte qui vient juste de s’ouvrir. Dans la pièce suivante, progressez sous l’eau pour découvrir une porte rouge barrée. Foncez dedans avec la charge pour l’ouvrir (image 19).
Checkpoint 30 (Orbe n° 06)
Suivez à présent le couloir, franchissez la porte rouge suivante, et remontez à la surface. Filez tout à droite, et sortez du sous-marin. Nagez à présent vers l’entrée de la salle de manière à arriver près du bouton poussoir immergé (image 20).
Plongez et actionnez-le afin de faire baisser le niveau de l’eau. Retournez à présent au sous-marin, puis utilisez la charge de ce dernier pour franchir la porte qui s’est ouverte. De l’autre côté, plongez et utilisez la charge pour briser une nouvelle porte qui vous mènera dans une nouvelle pièce submergée.
Checkpoint 31 (Orbe n° 07)
Vous allez à présent faire la connaissance de la silhouette que vous aviez aperçu un peu plus tôt. Une créature aux cheveux longs et noirs qui ne semble pas très amicale. Pour la tenir à l’écart, faites en sorte de lui mettre votre projecteur dans les yeux à intervalle régulier (image 21). Progressez comme ça jusqu’à arriver près d’un passage dans le mur. Franchissez-le puis, en maintenant la lumière dans l’ouverture, utilisez votre charge pour briser la barre de bois et faire tomber la porte rouge (image 22).
Cela aura pour effet de vous séparer de votre nouvelle amie. Après cela, montez près du plafond pour y trouver des planches (image 23). Démolissez-les avec deux charges, puis filez vers la droite afin de découvrir une plage. Sortez du bathyscaphe et reprenez votre progression (image 24). Après quelques temps, vous tomberez sur une porte. Franchissez-la.