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Page Wiki Réception

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Collectibles :

  • 1 Code triangle

Votre objectif sera ici de neutraliser tous les faux gardes de Tarvos afin de trouver sur l'un d'entre eux une carte d'accès aux cuisines. Mettez tranquillement KO le premier en cachant son corps aux yeux de la caméra, pénétrez dans le bureau et piratez l'ordinateur de sécurité niveau 3 (mot de passe arcturus) pour pouvoir couper toutes les caméras gênantes de la zone.

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Avancez ensuite vers la gauche pour être stoppé par un garde, éloignez-vous en attendant qu'il fasse de même en vous tournant le dos et glissez-vous derrière lui pour neutraliser son collègue immobile et en l'attendant ensuite au retour. Un autre garde peut être facilement leurré en bas des escaliers derrière la double porte. En bas desdits escaliers, détruire la paroi ventilée vous permet de vous glisser dans le dos d'un autre garde sur la mezzanine. En allant de l'autre côté de cette dernière, vous pourrez sauter vers les poutrelles en acier qui surplombent la réception et vous rendre tout au bout à l'ouest.

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De là, vous pourrez prendre à revers les deux gardes parlant en contrebas à gauche, une fois ceux-ci séparés. Intéressez-vous ensuite aux gardes restants au niveau du sol, dont l'un garde l'entrée du bas à la mezzanine (prenez-le à revers) et un autre reste immobile au nord dans un petit salon à part devant un canapé. Vers l'entrée de la réception, vous pourrez aisément neutraliser le garde en patrouille en vous postant à couvert derrière le logo Safe Hall pour automatiquement traîner son corps à l'abri des regards. Enfin, le garde qui détient la carte magnétique, aisément reconnaissable à son crâne chauve, pourra être neutralisé d'une façon similaire en vous postant de l'autre côté de le stand de boisson contre laquelle il s'appuie par moments.

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Notez que si vous êtes repéré à un moment ou à un autre ne serait-ce que par l'un des convives, alors Marchenko accélérera ses plans et le timer pour le déclenchement des bombes se déclenchera d'office, limitant vos chances de sauver les délégués ET les innocents.

Montez à l'étage pour utiliser la Carte d'accès et accéder aux cuisines, attendez que le premier garde vienne vers vous en vous planquant derrière la caisse pour le neutraliser et contournez le second ennemi au besoin par le conduit dans les vestiaires, où se trouve un Code triangle dans l'un des casiers. Avant d'entrer dans les cuisines où se trouvent Miller et votre objectif, inspectez la pièce au fond du couloir, où se trouve un unique garde, pour trouver la Carte d'accès à la planque à côté du conduit brisé et de la mallette d'arme. Vous pourrez grâce à cette carte remplir aisément les deux missions suivantes sans avoir à trop vous presser.

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Après avoir retrouvé Miller et la scène qui s'ensuit, les deux missions suivantes vous sont proposées, mais contrairement aux M11 et M12 entre lesquelles il vous avait fallu choisir, vous pourrez ici vous charger des deux missions l'une après l'autre, dans l'ordre qui vous plaira, pour peu que vous soyez assez rapide. Avant de vous lancer, pensez toutefois à parler à Miller qui, si il est agonisant, peut être sauvé par vos soins si vous avez récupéré l'Enzyme anti-Orchidée durant la M12. Le donner à Mille le sauvera en effet, mais vous privera d'une roue de secours au cas où vous arriviez trop tard auprès des délégués et de Brown. Mais comme le dit l'adage, la Sauvegarde rapide est votre ami.

Réception
Sommaire Wiki
    • M1: Marché noir
    • M2: Pas de répit
    • M3: Remise en forme
    • M4: La TF29 et ses mystères
    • M5: Problème de juridiction
    • M6: On ne laisse rien traîner
    • M7: L'extraction de Rucker
      • Quartier résidentiel et Marché
      • Cantine de la CDA
      • QG de la CDA
      • Talos Rucker & Terrasses
    • M8: A la recherche des véritables terroristes
    • M9: Sur la piste des hommes de l'ombre
    • M10: Une énigme à résoudre
    • M11: La spécialiste en explosifs
    • M12: L'effraction
    • M13: Le GARM
      • Hangar 1
      • Hangar 2
    • M14: A la recherche des derniers indices
    • M15: Sécuriser l'Apex Center
      • PC Sécurité
      • Réception
    • M16: Arrêter Marchenko
    • M17: Protéger l'avenir
    • La TF29
    • Exploration
    • Infiltration
    • Combat
    • Obtenir la meilleure fin
    • SM00: Soirées "Néon"
    • SM01: Le passe pour la liberté... ou presque
    • SM02: Culte de la personalité
    • SM03: Des augmentations mystérieuses
    • SM04: Le calibreur
    • SM05: Samizdat
    • SM06: 01011000
    • SM07: Silence radio
    • SM08: Les réparations
    • SM09: Une histoire de famille
    • SM10: Le recycleur
    • SM11: Ultime recyclage
    • SM12: K pour Kazdy
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