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Page Wiki Hangar 2

15 707 vues

Collectibles :

  • 1 Code triangle
  • 1 Livre numérique
  • 1 Puce Breach

Quel que soit votre point d'entrée dans le Hangar 2, vous serez confronté plus ou moins au même obstacle de prime abord : les trois mercenaires sur le champs d'entraînement, dont l'un observe les exercices de ses comparses. Si vous désirez les neutraliser au fusil tranquillisant, il faudra prendre soin de ne pas viser la tête afin de vous donner un laps de temps entre chaque tir durant lequel votre victime tiendra toujours debout devant ses collègues, vous donnant le temps d'ajuster parfaitement le tir suivant. Ce premier souci réglé, vous pouvez au choix vous poster sur le champ de tir à droite pour avoir une bonne ligne de tir vers les deux gardes en plein coaching sportif vers l'est ou bien grimper sur la tente à gauche afin d'avoir une ligne tout aussi dégagée sur les autres ennemis au nord-ouest, que vous pouvez neutraliser sans crainte car la caméra ne les verra pas à cause des obstacles.

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Pour ce qui est de l'intérieur de la tente, vous aurez besoin du piratage à distance pour mettre la caméra avantageusement placée temporairement hors service afin de pouvoir enchaîner les tirs à la tête, létaux ou non, et pouvoir déplacer les corps. Un Livre numérique se trouve sur l'établis en face de la caméra en question, tandis qu'un Code triangle peut être récupéré sous le mécha le plus proche de la caméra, sur un petit meuble. Enfin, en grimpant sur les casiers à l'opposé de la caméra, vous pourrez trouver en vous collant à la tente un interrupteur à l'arrière des casiers en question, qui ouvrira un compartiment secret dans l'un d'eux et vous donnant accès au Disjoncteur de Marchenko, un dispositif avec lequel il vous sera possible de tuer Marchenko d'une simple pression sur un bouton.

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Vers le champ de tir de l'autre côté, derrière ce dernier, se trouve un petit atelier où stationnent deux ennemis : après en avoir disposé, récupérez le schéma technique sur la droite ainsi que le mot de passe NanoSpika sur l'un des deux hommes, empruntez le conduit au sol à droite et pillez les armoires du champ de tir, remplies d'armes et de munitions. Dans le préfabriqué le plus proche, vous trouverez le terminal de sécurité niveau 4 contrôlant la caméra sous la tente ainsi qu'une tourelle.

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Dans le préfabriqué suivant se trouve un unique garde ainsi qu'un autre ordinateur de sécurité, qui vous permettra de couper les dernières sécurités restantes. Votre travail dans le Hangar 2 terminé, empruntez l'ascenseur au nord ou les escaliers au nord-est pour atteindre la zone suivante et activez l'interrupteur entre les deux vitres pour les opacifier et pouvoir vous relever et fouiller la pièce. Empruntez le conduit derrière la caisse dans le coin sud-ouest pour infiltrer discrètement la salle où se trouvent les trois ennemis, ruez-vous sur celui qui se trouve directement sur la gauche et neutralisez les deux autres au fond avec des fléchettes dans la cuisse.

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Faufilez-vous ensuite sous la caméra à gauche pour entrer dans la pièce où se trouve l'ordinateur de sécurité apte à la couper, récupérez la Puce Breach sur le bureau du fond et empruntez enfin l'ascenseur pour quitter la zone de danger. Ne vous reste ensuite plus qu'à retrouver Chikane sur l'héliport à l'extérieur pour boucler la mission.

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Sommaire Wiki
    • M1: Marché noir
    • M2: Pas de répit
    • M3: Remise en forme
    • M4: La TF29 et ses mystères
    • M5: Problème de juridiction
    • M6: On ne laisse rien traîner
    • M7: L'extraction de Rucker
      • Quartier résidentiel et Marché
      • Cantine de la CDA
      • QG de la CDA
      • Talos Rucker & Terrasses
    • M8: A la recherche des véritables terroristes
    • M9: Sur la piste des hommes de l'ombre
    • M10: Une énigme à résoudre
    • M11: La spécialiste en explosifs
    • M12: L'effraction
    • M13: Le GARM
      • Hangar 1
      • Hangar 2
    • M14: A la recherche des derniers indices
    • M15: Sécuriser l'Apex Center
      • PC Sécurité
      • Réception
    • M16: Arrêter Marchenko
    • M17: Protéger l'avenir
    • La TF29
    • Exploration
    • Infiltration
    • Combat
    • Obtenir la meilleure fin
    • SM00: Soirées "Néon"
    • SM01: Le passe pour la liberté... ou presque
    • SM02: Culte de la personalité
    • SM03: Des augmentations mystérieuses
    • SM04: Le calibreur
    • SM05: Samizdat
    • SM06: 01011000
    • SM07: Silence radio
    • SM08: Les réparations
    • SM09: Une histoire de famille
    • SM10: Le recycleur
    • SM11: Ultime recyclage
    • SM12: K pour Kazdy
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