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Page Wiki Partie 1 : Premiers pas à Hunrath

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Partie 1 : Premiers pas à Hunrath
Au tout début de l’aventure, vous êtes sur une île étrange, de nuit. Commencez par suivre le chemin et regardez sur votre gauche pour y voir un feu de camp. Continuez votre route jusqu’à apercevoir une table. Vous ne pourrez plus bouger mais ce n’est pas un bug. Rapidement, vous êtes téléporté dans un tout autre lieu : Hunrath. Vous vous réveillez dans une caverne. Sortez et suivez le chemin. Un peu plus loin, vous croiserez une sorte de cristal en forme de fleur avec un panneau indiquant « Welcome to Hunrath ». Activez-le pour visionner le message du maire. Apprenez à repérer ces cristaux car ils vous donneront de nombreuses indications sur l’histoire de ce lieu. Suivez les rails jusqu’à une maison qui se trouve être celle de Farley. Outre le message à écouter, notre le numéro de l’adresse, qui vous sera utile par la suite.

Partie 1 : Premiers pas à Hunrath
Continuez à gauche et rendez-vous là où le rayon rouge émane. Sur votre droite, une cabane avec la porte ouverte vous attend. À l’intérieur, repérez la porte blindée au fond et appuyez sur le bouton vert. Vous ferez la connaissez du premier être vivant du coin, un certain Cecil. Il vous explique dans les grandes lignes ce que vous devez faire pour le moment, à savoir rétablir le courant dans le coin.

Sommaire Wiki
    • Partie 1 : Premiers pas à Hunrath
    • Partie 2 : Réactiver le courant électrique
    • Partie 3 : Désactiver le dôme autour d’Hunrath
    • Partie 4 : Accéder au garage
    • Partie 5 : Activer l’autre moitié du courant / Le mot de passe de la maison du maire
    • Partie 6 : Trouver et entrer dans la maison du maire
    • Partie 7 : Accéder à l’arbre d’Hunrath
    • Partie 8 : Revitaliser l’arbre d’Hunrath / Accéder au monde de Kaptar
    • Partie 9 : Activer la machine de Kaptar
    • Partie 10 : Désactiver le dôme autour de Kaptar
    • Partie 11 : Accéder au monde de Maray
    • Partie 12 : Désactiver le dôme autour de Maray
    • Partie 13 : La salle des sphères de téléportation
    • Partie 14 : Traverser le labyrinthe de Maray
    • Partie 15 : Revitaliser l’arbre de Maray
    • Partie 16 : Accéder au monde de Mofang
    • Partie 17 : Revitaliser l’arbre de Mofang
    • Partie 18 : Revitaliser l’arbre de Kaptar
    • Partie 19 : Obtenir la bonne et la mauvaise fin
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