Une fois dans le clubhouse, placez le morceau de globe trouvé chez Marley à sa place sur le globe terrestre. Ce dernier s’ouvre. Vous pouvez désormais y mettre la maquette trouvée chez Albeit. Sherlock projette alors son imagination à l’intérieur où vous attend une série de 7 puzzles.
Puzzle 1
Pour traverser la salle, regardez les symboles au sol. Ils correspondent à des symboles au mur. Vous ne pouvez marcher que sur les symboles qui sont situés dans la ligne d’un symbole mural. Ne vous occupez pas des deux salles sur les côtés qui sont vides, la sortie est située en face
Puzzle 2
Pour ouvrir la sortie, il faut activer trois manivelles cachées. Au centre du plateau se trouve également six manivelles qui tournent le plateau dans le sens des aiguilles d’une montre (les trois manivelles de gauche) ou dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (les trois manivelles de droite). Voici l’ordre d’activation des manivelles :
- Activez la troisième manivelle au fond à droite. Prenez la passerelle et activez le premier interrupteur.
- Reprenez votre position initiale et activez la deuxième manivelle à droite pour atteindre le second interrupteur.
- Activez cette fois la manivelle du milieu à droite puis la troisième manivelle à gauche pour atteindre le troisième interrupteur.
- La sortie est ouverte. Pour l’atteindre, activez la manivelle du milieu à gauche.
Puzzle 3
Une énorme pierre roule et menace de vous écraser. Prêtez attention au bruit et mettez-vous à couvert pour la laisser passer sachant qu’elle fait des allers retours.
Puzzle 4
Le sol s’effondre devant vous lorsque vous vous en approchez. De plus, le mur s’approche doucement et menace de vous écraser. Ne courrez surtout pas sous peine de ne pas pouvoir ralentir assez vite lorsqu’une dalle se dérobe et suivez le chemin sans stresser, vous avez tout le temps.
Puzzle 5
Cette fois, il va falloir courir tout en prêtant attention à l’expression des visages des piliers. Vous ne devez simplement jamais passer devant un visage en colère sous peine de mourir.
Puzzle 6
Un puzzle simple puisqu’il s’agit de traverser le pont sans marcher dans les trous.
Puzzle 7
Il faut actionner les interrupteurs dans un ordre précis assez simple à découvrir puisque sous les dessins de la salle circulaire se trouve des symboles. Commencez par l’interrupteur avec un point, puis deux points, trois points, quatre points puis un trait puis un point + trait puis deux points + trait, trois points + trait, quatre points + trait puis double trait.
Les énigmes résolues, vous allez pouvoir désormais accuser quelqu’un. Quatre choix sont possibles ici : Sir Charles, Albeit, Marley ou bien la malédiction est réelle. La bonne solution est Albeit et voici commun parvenir à cette conclusion dans le palais de la mémoire de Sherlock.
L’enquête est désormais terminée. Bravo !