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Page Wiki Guide stratégique de Symmetra par Synless3

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Guide stratégique de Symmetra par Synless3

Afin d'en aider quelques un et de m’améliorer via vos retours, je me propose de vous montrer comment jouer Symmetra, le genre de Symmetra sur laquelle on rage quand elle est en face, celle qui fait des "Play of the game".

J'aime bien ce personnage et je pense qu'elle est très forte en défense.

1. Symmetra, pourquoi, comment ?

:d) Symmetra est un héros très fort en défense sur la plupart des cartes. Son rôle est de déstabiliser le push ennemi via un placement de tourelles soigné afin que Reinhart n'ai jamais de renfort, de faire perdre beaucoup de temps aux ennemis pour prendre le premier objectif, si ils y arrivent.

Vous aurez également à fournir à votre équipe un téléporteur, très important pour les équipes de défense qui marchent parfois 20 secondes pour retourner point de confrontation. Mon post est optimisé afin d’obtenir un téléporteur de manière safe (plus ou moins :hap:) et rapidement (ça dépend surtout des ennemis en fait).

Cela étant, Symmetra n'est pas un support "soin" comme Ange ou Lùcio, ses boucliers sont presque anecdotiques et ses capacités ne permettent pas directement de garder votre équipe en vie (Mur du son, Heal direct de Ange etc...). Tant pis, ça marche quand même vous dis-je, vous allez voir !

2. Mécaniques et éléments communs

:d) Les mécaniques de jeux sont les mêmes sur chaque carte : placer des tourelles dans une zone et prendre le duel dans cette zone favorable. Vous pouvez jouer la patience (le camping plus ou moins), l'agression (tourelles au-dessus de la sortie du spawn), appâter les ennemi qui vous croient fragile, ou un mélange de tout ça, vous saurez rapidement vous adaptez.

- N'hésitez à pre-shot les portes de spawn ennemi, même si il y a un Reinhart, ça traverse, c'est cadeau !

- Tirer dès que possible dans les zones de passage, ou mieux vous touchez, au pire vous leur donnez envie de venir vous tuer donner des kills. Mais ne tombez jamais en dessous de 60/100 munitions, vous devez pouvoir tenir plusieurs ennemis qui essayeraient de venir vous déloger.

- N'ayez pas non plus peur des duels contre des personnages vus comme fort au corps à corps, dans vos tourelles, dieu c'est vous ! Genji/Mei/Faucheur fondent en deux secondes. Et même si ils sont plusieurs, vous aurez fait suffisamment de dégâts pour avoir le téléporteur au moment de votre respawn. Vous pourrez donc le placer près du point à défendre à votre retour.

- Sur certaines cartes, garder Symmetra tout le long de la partie n'est pas viable car le spawn est de plus en plus proche de la zone de conflit, et vous n'aurez plus le temps ni les bons endroits pour placer vos tourelles, autant passer sur un support heal.

- Les counter pick sont Phara et Chacal. Ils peuvent éliminer les tourelles via leurs explosions. Vous noterez le soin apporté au placement des tourelles sur les captures d'écran, jamais à terre, jamais dans un angle facile à atteindre pour Phara, jamais visible en frontal, toujours proche d'un pack de soin.

- Le téléporteur fait venir vos coéquipiers en face de vous au moment où vous le posez. Pour leurs biens, retournez-vous quand vous posez le téléporteur.

3. Map et positionnement

King's Row

P1 : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464628810-screenshot-16-05-30-18-23-28-000.jpg
P2 : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464633993-screenshot-16-05-30-18-24-37-000.jpg

Un exemple de premier positionnement de tourelles (P1), que je trouve plus intéressant que dans l'immeuble près du point. Ce placement assure systématiquement un kill même avec seulement 3/4 tourelles et alimente l'arrivé rapide du téléporteur.
La partie à droite du bus (pour les défenseurs) n'est pas gardée et les ennemis vont vite le comprendre. Si vous jouez avec un vocal, demandez à vos coéquipiers de mettre plus de pression sur cette partie. Cela permet de ne pas avoir de mauvaises surprises de ce côté et d'envoyer plus de monde chez vous :bave: En cas de pépin cette zone dispose d'un heal environ 5m derrière l'endroit où j'ai pris la capture d'écran. Une fois repéré, je préfère mettre mes tourelles en P2 afin de bloquer l'accès au bâtiment et ne pas permettre de backdoor.

Hanamura

http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464631913-screenshot-16-05-30-18-33-00-000.jpg

http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464631913-screenshot-16-05-30-18-33-11-000.jpg

Dans cette zone vous bénéficiez d'un très bon angle de tir sur les portes. Les ennemis ne vont pas vous manquer. Le plus gros problème de cette position est que, si vous n'arrivez pas à attirer les ennemis dans vos tourelles, ils peuvent juste aller prendre le point et vous devenez rapidement inutile. Mettre les tourelles sur le point est beaucoup moins utile, elles se font généralement détruire rapidement, sans vous donner de téléporteur. Il est important que vos coéquipiers ne leur en donne pas l'envie. Ici aussi, les tourelles ne sont pas visible avant qu'il ne soit trop tard, et il y a un heal à proximité

Dorado

P1 : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464631913-screenshot-16-05-30-18-29-27-000.jpg

P2 : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464631912-screenshot-16-05-30-18-30-30-000.jpg

La défense sur cette carte se fait le plus souvent en deux temps. En P1, le but n'est pas spécialement de tenir longtemps, juste ce qu'il faut pour revenir du spawn avec un téléporteur. N'hésitez pas à jouer agressif dès que vous avez l'ulti >80%. Une fois de retour, téléporteur derrière la fontaine et positionnement des tourelles comme sur P2. Le plus souvent le temps perdu par les ennemis dans ces deux phases les achève.

Usine Volskaya

Bien : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464631913-screenshot-16-05-30-18-37-14-000.jpg

Pas bien : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464631913-screenshot-16-05-30-18-35-59-000.jpg

Vous voulez créer ici un "suprise mother fucker" tout comme sur Hanamura. Vos ennemis ne doivent pas voir les tourelles avant qu'il ne soit trop tard. Dans la configuration "pas bien" le tank passe sous le pont, se prend des dégâts, recule et se soigne, et vos tourelles sont détruites. Dans la configuration "bien" n'importe qui arrive et vous vous présenté à lui. Vous voyant toute faible il engage le duel et perd, même un Reinhart. Comme sur Hanamura également, vous devez attirer les ennemis sous peine de ne servir à rien, et vous disposez d'un pack de soin au fond de la pièce.

Numbani

P1 : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464633992-screenshot-16-05-30-18-47-03-000.jpg
P2 : http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464633992-screenshot-16-05-30-18-48-11-000.jpg

Comme sur King's Row, ici le bus est de condamner une voix de passage. Vous pourrez placer 5 tourelles comme sur P1, qui devraient faire quelques kills si vos coéquipiers gardent le passage via la rue. Une fois que les ennemis ont compris, placez vos tourelles en P2 et recommencez (on peut tromper mille fois mille personnes :cool:). Le téléporteur est à placer près du pack de soin derrière le point à défendre, orienté face au point :hap:</spoil>

Temple d'Anubis

http://image.noelshack.com/fichiers/2016/22/1464633992-screenshot-16-05-30-18-40-01-000.jpg

A présent vous connaissez la chanson, tourelles dans un chemin de passage, non visible depuis l’extérieur, protégé des explosions (c'est ici le cas où c'est le plus critique) et proche d'un pack de soin. Le harass est important, n'hésitez pas à sortir faire le tour de votre cachette.

J'attends avec impatience vos impressions et commentaires par MP :-)

Merci à Synless3 pour ce guide

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