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Page Wiki Errance dans les ténèbres

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Avancez un peu dans les ruines en ne manquant pas le coffre sur la droite et vous aurez tôt fait d'apercevoir la Chasse Sauvage au loin. Plus loin, Keira créé un portail pour vous mener de l'autre côté, mais les choses ne tournent pas tout à fait comme prévu et vous vous retrouvez séparé d'elle, que vous passiez dans ledit portail ou non. Frayez-vous donc un chemin entre les noyeurs si vous êtes passé à l'intérieur, ne loupez pas le coffre au fond de l'eau en traversant en apnée jusqu'à l'autre extrémité et détruisez les murs fendus pour créer des raccourcis vers la salle principale, où se trouve un précieux coffre contre la plate-forme où vous vous trouviez sur la droite à côté d'une statue à bouclier.

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Attention, derrière l'un des murs à détruire se trouve un Brumelin, créature vicieuse qui se déplacera en brume autours de vous avant d'attaquer : garder le bouclier Quen actif pour éviter de vous faire avoir ! Dans la salle principale, veillez également à éteindre votre torche si vous voulez traverser le nuage de gaz sur la gauche, car celui-ci est inflammable et explosera à la moindre étincelle... ce que vous pouvez utiliser à votre avantage avec Igni pour vous débarrasser des noyeurs présents. Gare aux dégâts de poison lorsque vous le traversez dans tous les cas, ainsi qu'à la Guenaude aquatique qui rôde alentours et qui peut vous envoyer des projectiles de boue qui vous bloqueront la vue pendant quelques secondes.

Errance dans les ténèbresErrance dans les ténèbres

Empruntez ensuite quoi qu'il en soit les couloirs sud-est depuis la salle principale, éliminez un nouveau Brumelin en ne ratant pas les deux coffres dans le coin et une fois Keira retrouvée, brûlez les deux nids de rats avec le signe Igni avant de continuer vers le sud. Après avoir écouté le message de l'elfe, vous atteignez un tunnel rempli de poches de gaz et de Spectres : torche éteinte, avancez-vous prudemment vers vos adversaires avec Quen actif et piégez-les avec Yrden pour éviter qu'ils ne se téléportent à volonté. Utilisez vos Sens de Sorceleur pour bien repérer les coffres aux alentours, continuer droit vers l'impasse au sud pour trouver un autre coffre et empruntez ensuite la voie inondée à l'est.

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Récupérez le contenu des deux coffres sous l'eau, ainsi que celui du coffre suivant au delà des poches de gaz, éliminez les Spectres qui vous assaillent avant de rebrousser chemin et retournez au nord-ouest pour emprunter le passage marqué du signe de l'hirondelle. Après avoir visionné le message suivant, plongez dans le bassin au centre pour aller activer le glyphe du cheval sur un rocher, remontez à l'étage en empruntant le tunnel aquatique à l'ouest et activez le portail au fond du passage en touchant l'hirondelle sur le côté.

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Dans la salle suivante, un golem vous attend de pied ferme : alternez entre Quen, Yrden et coups d'épée pour rapidement le calmer avec l'aide de Keira, fouillez les environs pour récupérer le contenu des coffres et montez vers le nord-ouest. Ne suivez pas votre marqueur d'objectif et continuez vers le sud pour atteindre une salle piégée, préparez votre bouclier Quen pour affronter la Gargouille qui se réveille au fond et qui peut vous envoyer des rochers à la figure, profitez du soutient de Keira et videz le coffre sur la droite avant de repartir vers l'est pour passer un autre portail.

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Passez sur la gauche en montant pour dénicher un autre coffre au passage, puis après avoir momentanément rattrapé la Chasse Sauvage, attendez que Keira créé une bulle protectrice pour pouvoir avancer. Éliminez les molosses qui menacent la magicienne en plaçant un signe Yrden au sol pour les intercepter pendant que celle-ci s'occupe de fermer les portails, puis dans la coursive qui suit, détruisez le mur fissuré au sud-est avant de continuer pour atteindre un coffre défendu par un Brumelin et du gaz toxique. De retour sur le chemin principal, un membre de la Chasse Sauvage vous barre le passage.

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Nithral, c'est son nom, manie une hache à deux mains sur la trajectoire de laquelle il vaudra mieux ne pas se trouver : gardez Quen actif le plus souvent possible pour avoir une marge d'erreur et pouvoir placer quelques coups en ignorant l'un des siens, puis lorsque le bougre se téléporte au centre de la pièce en se protégeant avec un boucler de froid, allez vite fermer le portail qui s'ouvre à côté de lui en vous tenant en son milieu et en plaçant un signe Yrden. Disposez ensuite rapidement des molosses pour éviter que Nithral ne récupère trop de santé et reprenez depuis le début en esquivant, contrant, ou absorbant ses coups pour placer les vôtres. N'oubliez pas de fouiller son corps une fois celui-ci vaincu, repérez le coffre à l'ouest avant de retourner auprès de Keira dans le laboratoire au fond, fouillez-le de fond en comble et approchez-vous du mur suspect en activant vos Sen sur-développés.

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Vous obtenez alors un œil de Néhaléni qui vous permettra à l'avenir de dissiper les illusions, débloquant ainsi certains passages, et concluez la quête dans la foulée. Deux nouvelles quêtes sont toutefois ouvertes désormais : « Les Dames de la forêt » ainsi que « La lampe magique », cette dernière ne s'ouvrant que si vous acceptez d'aider Keira à la dernière intersection des ruines. Il est conseillé d'accepter, sans quoi vous vous priveriez d'autres quêtes annexes ainsi que du futur soutient de Keira pour le dernier tiers du jeu. Allez ensuite quoi qu'il en soit rompre l'illusion menant à l'air libre pour passer à la suite. La quête optionnelle « Une invitation de Keira Metz » s'ouvre également à ce moment si vous avez choisi de l'aider, mais elle ne fait office que de court prélude à la quête « La tour des souris ».

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