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Page Wiki Bois Interdit

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Cheminement

Pour accéder à cette zone, vous devez avoir vaincu la Vicaire Amelia et avoir interagi avec le crâne sur l'autel au fond de la cathédrale. Vous aurez alors le mot de passe requis pour ouvrir la grande porte qui se trouve en bas des escaliers, en suivant le chemin qui part vers la gauche de la grande place du Faubourg où les deux géants sont désormais en sommeil, agenouillés. Vous croiserez d'ailleurs en passant Alfred, qui vous offrira une ligne de dialogue supplémentaire. En bas des deux escaliers qui se succèdent ensuite, le bois proprement dit vous attend. Au premier croisement, un homme-garou en patrouille et un villageois vous lançant des jarres d'huile depuis un petit promontoire : rien qui puisse vous poser problème.

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En haut du chemin, un bourreau est en patrouille pour défendre un Savoir du dément et un Joyau sanglant tandis qu'en bas, la Lanterne principale de la zone vous attend : le choix de la sécurité est vite fait. Contournez ensuite le bâtiment par la gauche pour trouver 3 Antidotes avant de continuer, éliminez le tireur et son comparse et faites très attention aux planches de bois au sol, qui sont en fait le déclencheur du piège suspendu au dessus de votre tête. Ledit piège, si activé, se décroche en plus de ses attaches en se balançant ce qui le rend doublement mortel. Plus loin, un choix tactique se présente à vous : un groupe assez dense de villageois vous fait en effet obstacle en empruntant le chemin normal par la gauche, mais il est possible de les prendre à revers en éliminant l'homme-garou sur la droite et en vous laissant tomber au bout de cette petite corniche. Vous pourrez ainsi éviter d'aller crapahuter au milieu des brasiers qui peuvent parfois devenir de vraies sentences de mort avec les lanceurs de jarres d'huile à proximité.

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Plus loin, deux chemins à nouveau : en continuant tout droit vers les planches qui, à priori, ne mènent nulle part, vous tomberez en réalité dans un petit cul-de-sac au centre du village tandis qu'en empruntant le chemin moins visible sur la gauche, vous descendrez de façon plus conventionnelle vers l'entrée de ce même village, défendue par un homme-garou et par un piège du même acabit que tout à l'heure. Vous aurez en tout cas fort à faire une fois dans le village, puisqu'une bonne quantité de villageois s'y trouvent que ce soit en extérieur ou dans les maisons. Attention, car les planches de bois au centre de la place son destructibles et des corbeaux vous attendent en contrebas pour vous picorer. Une échelle vous permet toutefois simplement de remonter et vous pourrez également trouver des Antidotes dans cette fosse.

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Ce petit monde pacifié, retournez devant l'entrée du village, montez la pente sur le côté pour aller récupérer les Balles VA sur le bord, puis parlez à Patch à travers les planches de la maison sur la gauche juste avant les cages de chien pour qu'il vous remette le Caséum, une pierre qui vous permettra d'explorer la Frontière des cauchemars. Plus loin entre les cages au fond à gauche, un passage souterrain s'étend et constitue un passage secret vers la Clinique de Iosefka, où vous pourrez créer un raccourci vers la première zone du jeu (voir Cette page). Sur le toit de la bâtisse, accessible depuis une échelle, vous attend la tenue complète de l’Église blanche, tandis que derrière la même bâtisse, un kidnappeur défend jalousement un lot de 6 Fioles de soin.

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Plus loin sur la droite, une série de villageois dont plusieurs lanceurs de Molotov vous attend sur des toits et des passerelles de bois : il est conseillé de vous en débarrasser maintenant, car cela simplifiera grandement la traversée qui va suivre, que vous vous laissez tomber maintenant des toits jusque dans le canal ou que vous vous y rendiez depuis la place principale du village, à l'opposé de l'entrée de ce dernier. Prenez garde aux rampants qui peuplent ce point d'eau, prenez à revers l'homme-garou au bout à gauche pour récupérer les Fragments jumeaux de pierre de sang, récupérez les 2 Fragments de plus dans le tunnel à droite et allez ouvrir la porte, qui vous ramène au village et constitue donc un bon raccourci pour qui voudrait faire marche arrière sans avoir à éliminer à nouveau les Molotov lors de la prochain escapade.

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Sur la voie du milieu, longez la paroi de gauche pour éliminer le tireur embusqué et les deux villageois, puis préparez-vous à une petite séquence call of dutiesque durant laquelle il vous faudra courir de couvert en couvert pour éviter les tirs du canon au fond et ainsi rejoindre le tireur pour l'occire une bonne fois pour toute. Attention toutefois car les dernières maisons sont « habitées », n'y entrez donc pas la fleur au fusil. Entrez dans la grande structure qui suit, laissez l'ennemi au loin finir son trajet pour pouvoir le prendre proprement à revers avec un backstab et ramassez le Savoir du dément. Attention car si cet ennemi a un tour de tête étrange, ce n'est pas pour rien : si vous lui en donnez l'occasion, il laissera un groupe de serpents sortir de sa tête façon Las Plagas et deviendra bien plus retord à occire.

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Vous aurez d'ailleurs un exemple concret de cette difficulté à l'extérieur, sur le pont, où un spécimen « adulte » se présente à vous. Faites très attention aux attaques des serpents, qui font très mal et peuvent vous empoisonner, puis monter sur la droite en faisant demi-tour un peu plus loin pour trouver un ascenseur qui, joie suprême, vous ramène à la Lanterne, au tout début du niveau. Soulagement. Mais ça, c'était pour la bonne nouvelle. La mauvaise, c'est que la section qui suit est tortueuse, dangereuse, et qu'elle est peuplée de tas de serpents plus ou moins gros dont les plus larges vous enverront des jets de poison à longue distance. Oui, il fallait que ce soit des serpents. Encore.

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En ressortant de l'ascenseur, allez sur la gauche pour récupérer un Fragment jumeau de pierre de sang, ramassez le Nécrosang frénétique sur le chemin sinueux vers le bas, puis éliminez les premiers tas de serpents, relativement inoffensifs si vous disposez d'une arme à la portée convenable. Les lieux sont infestés de ces créatures, donc ouvrez l’œil, ne manquez pas les Fragments jumeaux de pierre de sang éparpillés jusqu'à la petite clairière un peu plus loin, éliminez le « plaga » avec un backstab si possible et longez ainsi le flan droit du bois en prenant les grandes stèles comme point de repère pour avancer dans la brousse et récupérer toujours plus de Fragments jumeaux. Revenez ensuite sur le sentier principal sur la gauche et, un peu plus loin, vous constaterez que le passage est bloqué par ce qui s'apparente désormais plus à une hydre.

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Laissez-vous donc tomber sur la gauche pour récupérer d'autre Fragments jumeaux sur le corps et pouvoir éventuellement prendre la créature de flanc (attention à ses nombreux petits), exécutez un sprint suivi d'un saut vers la gauche pour atteindre l'autre côté et récupérer le Masque de gardien de tombe, revenez sur vos pas, puis laissez-vous tomber encore plus bas dans le petit canyon rempli d'étranges créatures bleues pas bien dangereuses et au fond duquel un Savoir de dément vous attend. Empêchez les variantes suivantes et leurs appendices fluorescents de jeter leurs sorts en les frappant rapidement, ramassez la Rune Métamorphose antihoraire, ramassez un autre Savoir de dément, puis traversez sans risque le petit plant d'eau qui suit droit devant pour aller activer un ascenseur qui vous ramènera directement dans la grande structure, non loin de laquelle vous aviez déjà débloqué un premier raccourci.

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De retour au lac, deux options s'offrent à vous : vous pouvez tournez à gauche en prenant le chemin ascendant pour explorer la zone laissée de côté auparavant, truffée d'hydres, de tas de serpents et d'hommes plagas mais regorgeant d'autant d'items de craft (dont un Morceau de pierre de sang et la Rune Eaux claires, derrière une grande stèle, ou bien simplement suivre le porc géant dans le chemin boueux. En suivant ce second chemin, un autre porc géant vous bloquera la route un peu plus loin, aidé par quelques rampants, vous pourrez récupérer la Rune Lac ténu dans l'eau sur la gauche, et vous aurez ensuite une voie toute tracée vers le boss du niveau en continuant à descendre le long du chemin et en passant sou l'arche de pierre. En suivant le chemin vers le haut, vous atteindrez un cul-de-sac où repose la Rune Métamorphose horaire, défendu par un homme plaga.

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Boss: Ombres de Yharnam

Vous voici face à ce qui ressemble fortement à un trio de Nazgûls échappés de l'univers de Tolkien. Chacun a sa spécialité et se déplace à une vitesse différente, ce qui vous permet en théorie d'isoler l'épéiste pur, le plus rapide, pour l'occire en premier. Oui mais voilà, sitôt que l'un des trois boss tombera au quart de sa barre de vie, tous subiront une petite transformation, qui leur octroiera quelques bonus bienvenus pour eux et très malvenus pour vous. Le mage, en plus de lancer ses classiques boules de feu, bénéficiera ainsi d'une AoE dévastatrice, tandis que celui qui tient la chandelle, en plus de cracher du feu, verra sa lame boostée et sa portée allongée. L'épéiste pur quant à lui gagnera une attaque très longue portée rectiligne sortant de sa manche.

Le plus rentable est donc de d'abord supprimer le sorcier avant de placer tous vos efforts sur celui qui tient la chandelle afin de vous retrouver seul à seul avec l'épéiste, le plus simple à gérer des trois une fois seul. Attention toutefois, car quelque soit le dernier Nazgûl en vie sur le terrain, il invoquera périodiquement des serpents géants sur la surface de combat dont il pourra être difficile de se protéger : ne baisser donc pas votre vigilance et une fois la victoire en poche, allumez la Lanterne avant d'avancer vers Byrgenwerth.

Retour au sommaire de la solution complèteSommaire du guide complet de Bloodborne
Sommaire Wiki
    • Solution complète
    • Prologue
    • Yharnam
    • Yharnam - Aqueduc
    • Faubourg de la Cathédrale
    • Vieux Yharnam
    • Hemwick Charnel Lane
    • Bois Interdit
    • Yahar'gul, première visite
    • Byrgenwerth
    • Château damné de Cainhurst
    • Yahar'gul, seconde visite
    • Frontière des cauchemars
    • Faubourg de la Cathédrale supérieur
    • Cauchemar de Mensis
    • Rêve du Chasseur
    • Zones annexes
    • Village Invisible
    • Vieil Atelier Abandonné
    • Clinique de Iosefka
    • Château de Cainhurst
    • Le Chœur
    • Quêtes des PNJ
    • Gilbert
    • Arianna
    • Iosefka
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    • Gerhman, le premier chasseur
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    • Trucs, astuces et guides thématiques
    • Débloquer toutes les fins du jeu
    • La rencontre avec "Mother Brain"
    • Yharnam, reine Pthumérienne
    • Comment obtenir un rocher de sang ?
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