Cette soluce ne vise qu'à vous aider lors de la trame principale d'Echoes of Wisdom. Ce n'est en aucun cas un guide pour le 100% du jeu, que vous pourrez toutefois faire en suivant les autres astuces disponibles sur JV et la page d'Echoes of Wisdom.
Sommaire
- Récupérer la carte de membre du Déliceum du village mojo
- Néant de chez Poupouss
- Néant de la tourbière de Firone et Temple de Firone
- Mini-boss
- Boss : Gohma
Récupérer la carte de membre du Déliceum du village mojo
Direction désormais la troisième faille apparue. Téléportez-vous au village Kothié, longez la baie Zora par la gauche et servez-vous de vos trampolines pour grimper sur les arbres jusqu’à atteindre la tourbière de Firone.
Dès votre arrivée, vous pouvez mettre la main sur l’écho de l’hydrozol. Descendez ensuite en suivant le chemin puis mémorisez l’écho du Batraverse puis celui du Heiji un peu plus loin. Prenez les escaliers cadrés par des statues mojo puis allez parler aux pestes devant la porte. Elle vous annonce qu’il faut une carte de membre pour passer.
L’une des pestes mojo vous apprend qu’il y a un pointi-pointu noirs dans les ruines du sud-est. Dirigez-vous y en coupant par les arbres du bas de la petite faille. Vainquez le sorcier du foudre (avec un soldat au fléau par exemple) et continuez vers la droite. Le dénommé Poupouss est abattu par la présence de la brèche qui a englouti sa maison. Tri peut y faire une entrée et vous voici dans le néant de chez Poupouss.
Néant de chez Poupouss
Un néant qui n’a rien de bien compliqué. Commencez par éliminez les bébés gohma et à mémoriser leur écho. Continuez tout droit et éliminez l’anémone géante avec du feu (un sorcier par exemple). Mémorisez son écho puis brûlez la toile d’araignée pour récupérer votre première orbe. Grimpez sur le mur à côté et détruisez l’anémone géante du néant avec forme d’épéiste pour récupérer le deuxième orbe.
Une fois en haut, sautez directement à gauche pour récupérer le troisième orbe (et l’écho de baba mojo niv 2). Remontez en haut et avant de prendre l’échelle, allez à droite. Utilisez l’écho du rafalou pour éteindre les flammes et brûlez la toile pour chopper le quatrième orbe. Retournez en haut de la plateforme et descendez l’échelle. Frayez-vous un chemin à l’aide des fils des soitula et des bombes des goompi pour atteindre le dernier orbe, faire monter de niveau Tri et sortir du néant.
La brèche ayant disparu, vous êtes accusée de vandalisme. On vous jette donc en prison. Synchronisez-vous avec la clé laissée par le garde pour ouvrir la porte. Sortez et prenez les escaliers de gauche. Un jeu de cache-cache se met en place, comme lors de votre évasion du château. Déplacez le premier carton de manière à vous frayez un chemin loin du regard du premier boss, puis passez le suivant lorsqu’il a le dos tourné. Pour les deux derniers, il est possible de courir sans se faire attraper avant de prendre l’escalier.
Sans vos échos, il faut maintenant se servir du mobilier en place avec la synchronisation. Récupérez le tabouret dans le coin inférieur gauche de la salle grâce aux lits de pierre et faites le passer par la porte. Assemblez le mobilier pour faire une échappatoire en sautant (avec l’anneau grenouille).
Vous récupérez votre sceptre ! Activez l’interrupteur, prenez les escaliers pour remonter et prenez les escaliers de droite. Le jeu de cache-cache qui vous attend est un jeu d’enfant puisqu’il suffit simplement d’utiliser l’écho du cube d’eau et de passer par les hauteurs. Sautez dans le puits qui vous attend dans la salle suivante.
Frayez-vous un chemin à travers les cartons avec la synchronisation et l’invocation de carton puis atteignez l’échelle en synchronisant vos mouvements avec ceux d’une dalle volante. Vous sortez de la prison et pour vous remercier, Poupouss vous remet la carte de membre. Dirigez-vous vers le Déliceum ou la faille prend de l’ampleur. Éliminez les monstres du néant et préparez-vous à entrer dans un nouveau donjon.
Néant de la tourbière de Firone et Temple de Firone
Vous arrivez dans le néant de la tourbière de Firone, juste avant le temple de Firone. Sautez tout droit de plateforme en plateforme pour arriver sur un ilôt rempli de baba mojo. Continuez à vous diriger tout droit et prenez les rubis dans le coffre. Montez sur la toile d’araignée et tracez votre chemin sous la pluie : activez les brasero ne vous apportera rien. Activez la balise sur votre chemin puis éteignez toutes les flammes d’un coup d’un seul avec l’écho d’un batraverse pour entrer dans le bâtiment.
Escaladez les murs en prenant garde aux rayons laser puis sortez par l’échelle. Éliminez les buzz-blob avec un sorcier de feu pour mémoriser leur écho. Vous allez vous en servir pour activer les joyaux conducteurs disséminés dans la pièce. Se déclenche alors une cinématique une fois dans la salle suivante. Vous revoilà dans le néant à la recherche de la clé de la grande salle. Allez tout droit pour entrer dans le temple de Firone pour activer la balise et débutez votre enquête.
Ressortez du temple puis passez par la gauche. Éliminez la mite niv 2 afin de récupérer son écho, bien pratique quelques heures de jeu plus tard. Sautez de plateforme en plateforme pour faire le tour du temple par la gauche et descendez l’échelle. Synchronisez-vous avec la baba mojo bleue pour imiter Tarzan et rejoindre l’autre côté de la pièce puis servez-vous des soitula pour sortir par le haut. Vous pouvez toujours tenter une construction à base de lit pour récupérer le coffre du haut, contenant 10 épices piment. Dans la pièce suivante, mettez le maximum de poids sur la première plateforme afin de surélever la seconde qui servira de support idéal à une soitula.
À votre sortie, activez l’interrupteur pour abaisser les grilles de l’entrée principale puis prenez la porte de gauche en haut des escaliers puis dirigez-vous vers la sortie dans le coin inférieur gauche de la salle. Vous arrivez sur la terrasse du premier étage du temple. Faites-le tour puis synchronisez-vous avec la statue Armos pour dégager l’entrée. Dans la nouvelle salle, vous devrez fournir en électricité les joyaux. Servez-vous de l’écho du Buzz-blob mémorisé précédemment et récupérez la clé dans le coffre.
Retournez dans la salle principale pour ouvrir la porte verrouillée. Vous allez affronter une première version du mini-boss du temple. Il existe plusieurs solutions pour la vaincre. Profitez-en toutefois pour la nourrir de bombes avec le goompi et infligez-lui un maximum de dégâts avec un écho et votre forme d’épéiste. Elle s’en va avant que vous ayez pu lui donner le coup de grâce.
Revenez à l’entrée du temple puis prenez la porte de droite. Passez la première pièce sans vous souciez des statues puis activez électriquement tous les joyaux de la pièce suivante, l’invocation à distance vous facilitant la tâche. Sortez par le haut, récupérez la carte du donjon et allez tout droit. Mémorisez l’écho de la chauve-souris électrique si ce n’est pas déjà fait et prenez l’escalier dissimulé dans les hautes herbes.
Vous voilà toujours plongé dans l'obscurité. Tournez directement à gauche et activez la balise de téléportation. Revenez sur vos pas, montez à la première intersection puis tournez à gauche et dirigez-vous vers l’échelle pour sortir de la salle. Vous pouvez toujours vous aider de la carte si vous avez du mal à vous déplacer.
Dans la nouvelle salle, faites comme précédemment et invoquez un maximum d’écho à distance pour faire basculer le poids : vous avez désormais accès à l’interrupteur, lui-même vous donnera accès à une clé lorsqu’il sera activé. Revenez à la balise de téléportation activée juste avant puis ouvrez la porte fermée à clé sur la droite pour prendre l’oeuf d’or qui s’y cache. Remontez puis sortez par la sortie du sud.
Comme dans le temple de Lanelle, il faut activer les deux interrupteurs en même temps. Calez-vous sur les déplacements de la statue armos devrait être un jeu d’enfant pour activer la porte sur la droite. Profitez-en pour l’éliminer après et récupérer son écho. Passez dans la salle suivante, activez la balise de téléportation puis sortez en plongeant dans le bassin.
De retour dans le néant, sortez du bassin et mettez le feu aux toiles. Vous accédez à un nouveau chemin où il s’agit de faire coïncider les déplacements des deux armos. Enlever les pots de leur chemin puis activez-les, ou invoquez votre propre armos pour le faire coïncider avec votre déplacement. Dans la pièce suivante, priorisez l’élimination du bébé Gohma avant de vous charger du sorcier électrique avec un soldat du fléau par exemple.
Vous êtes de nouveau plongé dans l’obscurité. Activez la balise puis référez-vous à la carte du donjon pour vos déplacements. Rendez-vous au coin gauche inférieur de la salle, pas très loin de la porte fermée. Mettez le feu à la toile d’araignée pour découvrir une échelle. Empruntez-là, synchronisez-vous avec une dalle volante pour traverser le courant et montez sur la nouvelle échelle.
Il y a trois joyaux à allumer dans la pièce, facilement identifiables une fois tous les brasero allumés. Rendez-vous à gauche pour voir de nouveau des interrupteurs à activer en même temps. Il faut alors se mettre dans une configuration où votre écho d’armos est à la même hauteur que vous. Commencez par aller dans la pièce du fond pour activer la balise près de la salle du boss puis rendez-vous dans la pièce de gauche qui vient d’être ouverte pour récupérer une clé.
Revenez sur vos pas, deux salles en arrière et prenez l’échelle en haut de la pièce. Comme précédemment, jouez avec le poids des plateformes puis ouvrez le verrou. Dans la nouvelle pièce, activez la balise puis préparez-vous pour le vrai combat du mini-boss
Mini-boss
C’est une baba mojo à quatre têtes qui est prête à en découdre avec vous. Les têtes jaunes sont vulnérables à n’importe quelle attaque de votre arsenal, tandis que les bleues sont plus srésistantes Pour les vaincre, faites-leur manger des bombes avec un goompi ou votre tenue d’épéiste puis frappez le point rose qui se découvre quand elles sont étourdies. Prenez garde à l’apparition du batraverse qui empêchera la mèche de vos bombes de s’allumer et qu’il faut donc éliminer. Récupérez la clé de la grande salle puis téléportez-vous à l’emplacement de la dernière balise.
Boss : Gohma
Si cette araignée géante partage son nom avec le premier boss d’Ocarina of time, ce n’est pas pour autant qu’elle affiche les mêmes vulnérabilités. Elle reste quand même facile à vaincre à partir du moment où vous disposez de l’écho de la chauve-souris électrique. Utilisez ce dernier pour activer les trois interrupteurs sur ces pattes ce qui va la rendre vulnérable. Invoquez votre meilleur écho aux côtés de votre forme d’épéiste pour en venir à bout. On vous conseillera tout de même de vous occuper rapidement des œufs dispersés régulièrement par le boss afin d’éviter d’être submergé de bébé-gohma.