Château d'Hyrule
Dès la première salle, c’est un darknut niveau 2 qui vous attend. Plusieurs stratégies peuvent marcher contre lui. L’originale, bouclier de l’épéiste pour l’étourdir + attaque à l’épée, fonctionne. Mais les écho de l’esprit et du darknut niveau 1 marchent aussi. Une fois vaincu, mémorisez son écho et allez tout droit (il n’y a rien à voir à droite). Vous arrivez dans la salle du trône avec le roi pétrifié. Synchronisez avec le fauteuil, déplacez-le et découvrez un nouveau chemin.
Activez la balise au bout du chemin puis synchronisez-vous avec la poignée du mur pour le faire pivoter. Vous devez faire le chemin inverse qu’au début du jeu, lors de votre évasion de la prison. Vous pouvez passer derrière les deux premiers gardes sans rien invoquer. Votre écho du cube d’eau peut vous permettre d’atteindre des hauteurs supplémentaires, idéal pour contourner l’attention des gardes. Au bout du couloir, un pot lancé quel qu’il soit peut faire quitter le dernier soldat de son poste.
Vous arrivez dans la pièce des cellules. Rejoignez le côté où Impa est pétrifiée et tracez votre chemin sans lire le livre. Activez la balise puis descendez l’échelle. Il y a trois darknuts à vaincre, dont un de niveau 2. Éliminez-les à l’aide de vos propres versions du darknut puis rendez-vous dans la salle de gauche une fois la porte ouverte. Si des créatures du néant vous attendent, vous pouvez tracer votre chemin en descendant toutes les échelles. . Sachez toutefois que les coffres de la pièce comprennent des citrouilles spirales, du nectar de fleur et une pierre de monstre.
Dans la nouvelle pièce, votre passage est conditionné par l’allumage de tous les brasiers. L’occasion de mettre à exécution votre création d’écho à distance avec un lumizol par exemple. Dans la salle suivante, vous découvrez les orbes de souffle dont vous pouvez mémoriser l’écho. Continuez tout droit, passez les lumizol et entrez à droite. En nettoyant les tas de sable, vous découvrirez un coffre contenant la carte du donjon. Allez vers le haut derrière les lumizol et passez la porte. Activez la balise puis allez à gauche directement. Prenez l’échelle.
Vous êtes dans une pièce sous-marine. Pour y voir plus clair, les cristaux et l’écho du baudry niv 2 feront l’affaire. Prenez garde aux babas mojo aquatiques (dont vous pouvez mémorisez l’écho) sur votre chemin et tranchez les toiles du néant avec votre forme d’épéiste. Un coffre contenant 100 rubis vous attend dans le coin gauche de la pièce. Remontez par la gauche pour sortir.
Vous voilà une nouvelle fois dans une salle avec des soldats. À la différence des précédents, ceux-là ne sont pas très agiles de leurs jambes et il est possible de leur échapper en tournoyant. Ouvrez la porte en activant l’interrupteur (une invocation à distance d’un écho par exemple) puis revenez dans la salle de la balise.
Prenez à droite cette-fois. Il y a un mur à exploser contenant un coffre avec 50 rubis mais c’est surtout en bas de la pièce que vous souhaitez vous rendre pour utiliser votre petite clé.
Passez la salle avec l’orbe qui souffle en passant en dessous. Rebelote dans la salle suivante en utilisant la dalle volante qui vous fera traverser la salle en un rien de temps. Sortez puis prenez le temps de vous reposer : un affrontement douloureux vous attend. En effet, deux darknut et un soldat à fléau guettent. Les rochers peuvent servir de bouclier mais l’idéal reste d’invoquer ses propres darknuts pour attirer l’attention soit pour utiliser la forme d’épéiste soit pour lancer des rochers sur les ennemis. Une fois vainqueur, mémorisez l’écho du soldat et allez dans la salle du haut pour un butin bien mérité avec un œuf d’or, la clé du boss et l’anneau de la grenouille qui vous permet de sauter plus haut.
Boss : Ganon
Avant l’affrontement, on vous conseille d'aller vous préparer en ayant à disposition au moins un smoothie d’énergie. Pour ça, il vous faut une épice piment à mélanger avec un raisin potentio, une pomme volt, du lait frais, une citrouille spirale ou une mangue armo.
Pour le combat, ayez toujours un écho d’actif (le darknut est très bien pour ça) et ayez systématiquement un visuel sur la main de ganon qui tient l’arme : ne soyez pas devant ! Ganon peut alors la lancer ou faire une attaque d’estoc et sera vulnérable juste ensuite. Lorsqu’il invoque des chauves-souris de feu, planquez-vous derrière un rocher pour être en sécurité. Pensez aussi à récupérer l’énergie souvent éparpillée près des murs de la salle. Dans un second temps, Ganon va faire comme lors du combat d’introduction : vous envoyez une boule d’énergie qu’il faudra lui renvoyer pour le rendre vulnérable. Répétez les opérations et vous devriez triompher, rendant sa liberté au roi et à Impa. Echo monte au niveau supérieur et vous récupérez cinq fragments de pouvoir ainsi qu’un réceptacle de vie entier.