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Page Wiki La faille des eaux de Jabule Echoes of the Wisdom : comment venir à bout de cette quête ?

La faille des eaux de Jabule Echoes of the Wisdom : comment venir à bout de cette quête ?
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Sommaire de tous nos guides sur The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Cette soluce ne vise qu'à vous aider lors de la trame principale d'Echoes of Wisdom. Ce n'est en aucun cas un guide pour le 100% du jeu, que vous pourrez toutefois faire en suivant les autres astuces disponibles sur JV et la page d'Echoes of Wisdom.

Sommaire

  • Trouver le village Kothié et comprendre la colère de Jabu-Jabu
    • Sinistre au domaine fluvial
      • Néant de l’amont de la Zora
    • Sinistre dans la baie Zora
  • Néant des eaux de Jabule
  • Ruines de Jabule
    • Boss : Invortex

Trouver le village Kothié et comprendre la colère de Jabu-Jabu

Probable référence à Jabu Jabu d’Ocarina of Time, les eaux de Jabule constituent le biome marin de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom. Téléportez-vous à la balise de la maison de Loubery. Avec vos douze fragments de pouvoir, vous pouvez toujours décider d’améliorer l’une de vos armes au niveau 2 contre 10 fragments ou d’améliorer votre jauge au niveau 2 contre 5 fragments. Partez ensuite au nord jusqu’à tomber sur des ruines. Éliminez la murtula pour récupérer son écho, bien pratique pour grimper sur des endroits en hauteur. La preuve avec le quart-de-coeur situé en haut du pilier nord. Éliminez les monstres, faites flotter un lit puis invoquer la murtula devant vous. Suivez ces mouvements avec la synchronisation pour récupérer le quart-de-coeur.

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Continuez au nord et secourez l’homme menacé, une quête secondaire. En échange de vos services, il vous remettra un rubis rouge. Continuez au nord et tournez à droite au niveau de la pancarte. Continuez à avancer vers la droite et le nord pour arriver sur une plage.

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Récupérez l’écho du pierce (le crabe) et continuez à avancer jusqu’à trouver la balise de téléportation. Vous découvrez les eaux de Jabule. Avancez tout droit et écoutez la discussion des deux villageoises. Elles vous apprennent que depuis quelque temps, Jabu Jabu est furieux.

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Allez voir à l’est. Passez le pont et continuez dans cette direction sans prendre les escaliers sur votre gauche. Activez la nouvelle balise puis prenez la petite route verte qui monte. Éliminez l’Araknon et mémorisez son écho. Ensuite, nagez dans le lac puis dirigez-vous vers le temple, au nord. Il y a aussi une balise à activer sur sa droite.

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Une fois dedans, allez au fond. Une cinématique se déclenche et vous comprenez qu’il faut réunir le chef de Zoras des fleuves et le chef des Zora des mers. Direction le nord pour retrouver en premier celui des fleuves.

À la sortie du temple, allez à gauche puis remonter sur la droite en passant entre deux pointes deux failles. Remonter tout droit sans passer par la grotte puis emprunter les petits ponts avant d’activer la balise de voyage rapide. Entrez dans le village, prenez les escaliers à droite puis ceux à gauche et entrez dans la tente de Dradd, le boss des lieux. À la fin des dialogues, il se met en route pour jouer de la musique à Jabu-Jabu.

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Rendez désormais visite aux zoras des mers. Téléportez-vous à la balise du sud de la place de l’estuaire puis nagez plein sud. Vous tomberez sur une île avec une statue de poisson. Plongez sur le devant de l’île pour entrer dans le village. Montez les escaliers puis allez tout au fond pour lancer un dialogue avec la chef Zora des mers, Kusha. Elle aussi est pressée d’aller jouer sa musique au grand Jabu Jabu.

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Téléportez-vous place de l’estuaire et observez la cinématique. Le mauvais concert de Kusha et Dradd est interrompu par la fureur de Jabu Jabu, qui sème la destruction en direction du village de Dradd. Téléportez-vous y.

Sinistre au domaine fluvial

L’idole a fait un carnage et a détruit plusieurs habitations. Prenez le premier escalier comme si vous allez dans la hutte de Dradd et continuez tout droit derrière l’habitation ravagée. Prenez le petit passage, tournez à gauche et dirigez-vous vers l’entrée de la faille.

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Néant de l’amont de la Zora

Une fois dans le néant, prenez à droite en prenant le pont et les colonnes de pierre. Vous apercevez le premier orbe violet. Remontez grâce à la colonne d’eau, récupérez l’écho du octorok et descendez sur l’autre plateforme pour récupérer l’orbe.

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Remontez la colonne d’eau puis dirigez-vous vers le nord. Grimpez sur l’arbre comme vous le souhaitez puis entrez dans la grotte. Dans la cave sous-marine, éliminez le nitropoisson que vous apercevez : son écho permet de faire exploser des bombes. Mettez-le à exécution directement en faisant exploser les blocs fissurés en-dessous en faisant une pirouette dessus. Continuez vers le fond et pensez à gérer votre souffle avec les bulles. Le deuxième orbe est caché derrière un bloc fissuré. Remontez vers la gauche et descendez pour récupérer l’écho du Biri, la petite méduse. Sur la terre ferme, en haut, vainquez l’ennemi du néant pour mettre la main sur le 3eme orbe.

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Sortez la grotte et revenez vers l’entrée du néant. Grimpez sur l’arbre puis remonter à l’aide de l’énorme colonne d’eau. À votre sortie, vous constatez que Dradd a été pétrifié aussi. Récupérez le quatrième orbe puis faites une pile de deux lits sur le rebord. Sautez depuis votre construction et récupérez le cinquième et dernier orbe.

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Sinistre dans la baie Zora

Direction la baie et le village des Zora des mers. Téléportez-vous à la balise de voyage rapide puis prenez la direction de l’est. Au bout de quelques longueurs, la quête se déclenche. Longez la faille par la droite et vous constatez que Kusha est coincée à l’intérieur de la grotte. Prenez l’entrée sous-marine pourla sauver.

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Touchez les coraux qui vont, en plus de servir de guide, servir de lampadaires. Lorsque vous remontez, éliminez le poisson-lanterne et récupérez son écho : c’est un baudry niv 2. Invoquez-en une copie et synchronisez-vous avec pour avoir une lampe de poche. Suivez le chemin, ouvrez le coffre pour mettre la main sur des algues et aéro puis sortez. Une fois dehors, synchronisez-vous avec le gros rocher ce qui va déclencher une cinématique. C’est la fin de la quête.

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Rendez-vous alors à l’estuaire où la folie de Jabu Jabu a détruit les stèles. Enlever les rochers des deux stèles, puis récupérer le morceau au fond de l’eau pour la stèle de droite le tout avec la synchronisation. Une fois réassemblées, Kusha et Dradd jouent de la musique ce qui a pour effet d’ouvrir la porte.

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Après les dialogues, vous entamez un combat contre le poisson géant. Pour le rendre vulnérable, faites-lui aspirer un nitropoisson lors qu’il cherche à vous aspirer. Il sera étourdi et ouvert aux attaques. Répétez l’opération jusqu’à ce qu’il soit défait, ce qui a pour but de vous ouvrir le chemin du troisième donjon de Zelda Echoes of Wisdom.

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Néant des eaux de Jabule

Allez au nord en prenant le chemin des arbres puis tournez à gauche. Utilisez un objet pour rejoindre le cube d’eau et dirigez-vous vers la colonne la plus haute. L’une des méthodes pour rejoindre le bloc d’eau supérieur est de construire une construction à base de trampolines.

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Une fois sur le haut de la plateforme, continuez tout droit jusqu’à tomber sur l’écho du cube d’eau ! C’est l’un des plus pratiques du jeu. Complétez les trous et faites vos longueurs pour rejoindre l’autre rive et servez-vous de l’écho pour monter sur la plateforme. Rejoignez celle d’en-face de la même manière et une fois en haut, allez à gauche. À l’intersection, remontez la colonne d’eau. Partez ensuite sur votre droite puis empruntez le poisson cuit faisant office de pont. Vous voilà dans les Ruines de Jabule

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Ruines de Jabule

Préambule : comme on peut s’y attendre, ce donjon est en partie immergé dans l’eau. Pour vous faciliter la tâche, les accessoires Palmes Zora et Écaille Zora vous permettent respectivement de nager plus vite et d’avoir plus de respiration. La majorité de smoothie à base d’algues aéro augmente aussi la respiration ; tandis que ceux à base de cheval des mers augmentent la vitesse de nage.

Une fois entré dans le donjon, activez la balise de téléportation. Le sol du couloir s'effondre et vous vous retrouvez dans l’eau. Synchronisez-vous avec les rochers pour vous libérez un passage jusqu’à déclencher une cinématique. Un poisson aux allures de boss génère un typhon que vous allez devoir fuir. En utilisant la pirouette pour allez plus vite (bouton R) Empruntez à chaque fois le passage étroit au-dessus et vous devriez vous en sortir sans trop de dégâts.

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Une fois sorti, vous vous retrouvez dans une pièce avec des octorok et un baudry. Allez au bout de la pièce, à gauche, et prenez l’escalier. Activez la balise sur votre gauche puis sortez pas le haut. Vous arrivez dans la pièce centrale du donjon, avec au sommet la porte de la grande salle. Il faut alors activer les différents interrupteurs du donjons pour y accéder.

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Prenez l’échelle sur votre droite. Une fois dans la grotte sous-marine, allez vers la droite et récupérer la carte du donjon dans le coffre. Éliminez la “piquellule”, récupérez son écho puis dirigez-vous vers la sortie à droite en esquivant les nitropoissons.

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Dans la pièce suivante, plongez puis passez dans l’ouverture. De nombreux monstres sous-marins rôdent. Éliminez les “morquins” à l’aide de nitropoisson et les octorok suspendus grâce à un écho aérien (mite, piquellule…). Ensuite, enlevez le carton au fond de l’eau pour découvrir un accès puis accéder aux cordes attachées à un pilier pour sortir de la salle. Le coffre au nord contient 50 rubis.

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Une salle au combat imposée vous attend, avec simplement des pierce. Éliminez-les de la manière que vous souhaitez (oursins, épéiste…). Vous pouvez alors activer le premier interrupteur.

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Prenez la trappe qui vient de s’ouvrir pour retourner dans la salle principale. Direction gauche cette-fois. Comme précédemment, servez-vous des coraux et des baudry pour avancer dans les abysses. Éliminez la plante mojo en récupérant son écho puis continuez à avancer vers le fond. Une fois le bout atteint, remontez à la surface pour sortir.

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La nouvelle pièce vous demande d’allumer tous les braseros de la pièce. La subtilité ? Trouver celui au fond du bassin. Une fois celui-ci sorti de l’eau, allumez-les tous avec un lumizol ou un flambeau pour ouvrir la porte. Vous pouvez activer le deuxième interrupteur.

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Prenez la trappe pour revenir dans la salle principale (échelle sur votre droite) puis laissez-vous propulser par la cascade. Prenez à droite et descendez l’échelle. Dans cette nouvelle pièce sous l’eau, vous constatez plusieurs bout de bois cloué au sol par des rochers. Le premier chemin bouché mène à un œuf d’or tandis que le second mène à un coffre bien plus important : celui de la clé de la grande salle.

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Reprenez votre route et explosez le bout de bois avec un nitropoisson. Passez dans l’interstice tout juste libérée et frayez-vous un chemin parmi les cartons. Une fois sorti, des ennemis du néant vous attendent et il faut sortir la forme d’épéiste pour les vaincre rapidement. La pièce suivante est celle de l’interrupteur où deux babas mojos aquatiques gardent le bouton d’activation. Éliminez les puis invoquez un écho lourd (rocher, statue) pour déclencher l’activation. Prenez la trappe et revenez sur vos pas pour activez le quatrième interrupteur, situé au premier étage à gauche de la colonne d’eau. Prenez la trappe, enlevez le tronc puis le rocher et prenez l’échelle de sortie.

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La première salle dispose d’un courant très fort. C’est dans cette situation-là que la combinaison palmes zora avec un smoothie cheval des mers est efficace. Pour en venir à bout, passez par les plateformes au bas du courant puis remontez pour prendre la porte. La salle suivante ne dispose pas de difficultés particulières non plus : il suffit juste d’activer tous les interrupteurs pour ouvrir la porte au nord. Trois Araknon à vaincre vous attendent qui, une fois éliminés, vous permettent d’ouvrir la porte de la pièce du quatrième et dernier interrupteur. Direction la salle du boss

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Boss : Invortex

Pour ce boss, outre l’attirail du parfait nageur que l’on vous a conseillé en début de guide de donjon, ce sont des smoothies énergisants qui sont optimaux pour cet affrontement ! C’est sa crête bleu fluorescent qui est son point faible. Détruisez-là et il sera étourdi. Une bonne manière de le faire est en tenue d’épéiste, comme taper son dos nu lorsqu’il est étourdi. Esquiver les siphons qu’il envoie ainsi que la grosse cascade qu’il prépare en tournant sur lui-même. Essayez d’anticiper ses déplacements pour le rendre vulnérable une seconde fois avec votre forme d’épéiste et le combat devrait s’arrêter là avec vous vainqueur. Vous récupérez cinq fragments de pouvoir supplémentaires et votre Tri passe niveau 4 si ce n’est pas déjà fait, permettant de réduire le coût de certains échos. Après la cinématique de fin du boss, vous retrouvez le général Dex. Une aventure qui signe la fin de la quête des mystérieuses failles mais il faut toujours retrouver le Roi et Link.

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Sommaire Wiki
    • Prologue
    • Les mystérieuses failles
      • Ruines d'Ussude
    • Retrouver le roi et les autres
      • Les failles du désert gerudo
      • La faille des eaux de Jabule
    • Trouver le Roi et Link
    • Sauver le héros Link et Les failles liées aux Déesses
      • La faille d'Ordinn
      • La faille de Lanelle
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