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Page Wiki Guérir le monde

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Guérir le monde

De nouveau dans la peau de Peter, déplacez-vous jusqu'au bâtiment dont Harry vous a parlé : la fondation Emily-May. Vous trouverez cet endroit à Greenwich. À l'intérieur, contentez-vous de suivre Harry jusqu'à rencontrer Dr. Young, qui vous demandera de l'aider en participant à un mini-jeu de tir. Dans ce jeu, vous incarnez une abeille robot et vous devez éliminer les 20 philantes rouges qui rôdent dans la zone en leur tirant dessus avec R1. Vous pouvez utiliser les gachettes pour monter ou descendre et les joysticks pour vous déplacer.

Guérir le mondeGuérir le mondeGuérir le mondeGuérir le monde

Continuez de suivre Harry jusqu'à ce qu'il s'absente, et vous serez libre d'explorer la zone jusqu'à ce qu'il vous appelle. Vous pourrez reconnaître les zones interactives grâce aux icônes blanches et bleues. Il y a pas mal de choses à voir, alors prenez votre temps (et si vous trouvez que vous vous déplacez trop lentement, sachez que vous pouvez maintenir R2 appuyé pour courir). Une fois votre curiosité satisfaite, prenez les escaliers pour rejoindre Harry.

Guérir le mondeGuérir le mondeGuérir le mondeGuérir le monde

Suivez-le à nouveau, et vous ferez la rencontre du Dr. Foster. Il vous permettra d'essayer un autre mini-jeu, où vous devrez assembler des gènes en respectant les symboles sur chaque face. Il y a 3 niveaux, le premier et le deuxième vous demandant simplement d'assembler les gènes avec le plus de points de connexion possibles (donc un maximum de connexions à 4 branches), et le dernier vous demande de faire attention à bien avoir 1 gène de chacun des types indiqués.

Guérir le mondeGuérir le mondeGuérir le mondeGuérir le monde

Ceci fait, suivez Harry jusqu'au bureau, et vous aurez droit à une nouvelle cinématique. Après celle-ci, vous recevrez un appel de Harry qui vous permettra de débloquer une nouvelle activité sur la carte : les Expériences de l'EMF. Ceci fait, vous pourrez passer au chapitre suivant.

Sommaire de la soluce de Marvel's Spider-Man 2
Sommaire Wiki
    • Mission 1 : Tension de surface
    • Mission 2 : Chaque chose en son temps
    • Mission 3 : New York en images
    • Mission 4 : Les quatre-cents coups
    • Mission 5 : Rien ne m'échappe
    • Mission 6 : Amende honorable
    • Mission 7 : Guérir le monde
    • Mission 8 : La terreur du quartier
    • Mission 9 : Une question de choix
    • Mission 10 : Le maître de l'illusion
    • Mission 11 : Seconde chance
    • Mission 12 : Binôme de science
    • Mission 13 : Chasser pour vivre, vivre pour chasser
    • Mission 14 : Funky
    • Mission 15 : Hommes de bien
    • Mission 16 : Les feux ont été allumés
    • Mission 17 : Reste positif
    • Mission 18 : De mes propres ailes
    • Mission 19 : Nouveau style
    • Mission 20 : Sélection naturelle
    • Mission 21 : Réveil
    • Mission 22 : C'est moi, le héros
    • Mission 23 : Pas d'échappatoire
    • Mission 24 : Tout a un point de rupture
    • Mission 25 : N'aie pas peur
    • Mission 26 : Problème avec Harry
    • Mission 27 : Trouble de la personnalité
    • Mission 28 : Arranger les choses
    • Mission 29 : Tout est lié
    • Mission 30 : Enfin libres
    • Mission 31 : Ensemble
    • Requêtes de l'appli ASDQ
    • Brooklyn Visions
    • Caches du Rôdeur
    • Expériences de l'EMF
    • La Flamme
    • Affûts des Chasseurs
    • Bases des Chasseurs
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    • Souvenirs de Marko
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    • Journaux de dév du Mysterium
    • Spider-bots
    • Liste et guide de tous les trophées de Marvel's Spier-Man 2
    • Trophée "Laisse-toi aller" : où se trouve le trophée scientifique ?
    • Trophée "Home Run !" : où se trouve le stade Big Apple Ballers ?
    • Trophée "Funambule" : comment éliminer 25 adversaires depuis un filin de toile ?
    • Trophée "Savoir quoi faire" : où se trouve la tombe de Tante May ?
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