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Page Wiki Quêtes annexes de Grands-Pics

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Sommaire

  • La sécurité des pèlerins
  • Boîte mystérieuse
  • Laïla, la suite
  • Chercheur en rade
  • Réparation du vitrail brisé
  • Le roi de l’arène
  • Les trois grands mystères du monde
  • Au fin fond de l’enfer
  • Ort le chevalier, la suite

La sécurité des pèlerins

Récompense : 5 000 F, Noix fortifiante, Noix coriace.

Cette quête est donnée par le Doyen à Flamme-de-Clergé. Vous allez devoir recueillir trois cierges de la flamme sacrée qui sont donnés par les pèlerins se trouvant :

  • A l’intérieur de l’église (jour)
  • Juste devant l’entrée de l’église (jour)
  • A côté du point de sauvegarde (nuit)
Quêtes annexes de Grands-PicsQuêtes annexes de Grands-PicsQuêtes annexes de Grands-PicsQuêtes annexes de Grands-Pics

Boîte mystérieuse

Récompense : 6 666 F, Faux meurtrière.

Cette quête s’obtient en prenant / volant la boîte mystérieuse à la personne près de l’arbre à Belcollines. Pour terminer cette quête, il suffit de rapporter la boîte à la fille se trouvant dans la Résidence de la famille Vérose.

Quêtes annexes de Grands-Pics

Laïla, la suite

Récompense : 10 000 F, Amulette de Laïla.

Cette quête est donnée par Laïla à Belcollines après avoir terminé l’histoire d’Agnéa. Après la représentation, retrouvez Laïla sur le pont dans la ville, puis retournez sur scène. Après avoir découvert la vérité, partez à la recherche du juge qui se trouve dans la même zone, à l’est, et assommez-le pour terminer la quête.

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Chercheur en rade

Récompense : Piège à octolin.

Cette quête est donnée par le Spécialiste en poulpes à Buttes-aux sages. Pour terminer cette quête, il faut guider l’amateur de poulpe qui se trouve dans la taverne de la Crique du Belvédère jusqu’à la personne vous donnant la quête.

Quêtes annexes de Grands-PicsQuêtes annexes de Grands-Pics

Réparation du vitrail brisé

Récompense : 8 000 F, Bâton psychique.

Cette quête est donné par le prêtre à l’intérieur de la cathédrale de Flamme-de-clergé. Il faut lui donner une Pierre de feu, de glace, de foudre et de vent, toutes (G).

Quêtes annexes de Grands-Pics

Le roi de l’arène

Récompense : 2 000 F, Confiture revigorante.

Cette quête est donnée par la femme inquiète à Butte-aux-sages. Rendez-vous à l’arène et assommez le garçon chétif. Faites attention, car vous allez devoir affronter un mini-boss avec seulement le personnage assommant le garçon chétif.

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Les trois grands mystères du monde

Récompense : 6 500 F, Amulette de bibliothécaire, Confiture vivifiante.

Cette quête est donnée par le Spécialiste des livres étranges dans la bibliothèque de Buttes-aux-sages. Vous allez devoir récupérer les trois livres indiqués :

  • Au fin fond de l’enfer se trouve à Crevasstrie, dans la maison tout en bas bloquée par un Erudit.
  • Notes sur l’île aux bestias se prend sur le Voyageur étranger au village de Kénomo, près du point de sauvegarde.
  • Les Contes de la grande muraille se prennent sur l’Archéologue sur la falaise des Friches sud d’Ouragrêle.
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Note : Cette quête est requise pour affronter le superboss Galdera.

Au fin fond de l’enfer

Récompense : 4 500 F, Armoiries nationales.

Cette quête est donnée par Al le voyageur à la bibliothèque de Butte-aux-sages. Il est probablement nécessaire d’avoir terminé la quête annexe « Les trois grands mystères du monde » dans un premier temps, ainsi que la toute première quête annexe obtenue lorsque vous avez terminé le premier chapitre de votre premier personnage. Vous allez devoir vous rendre sur l’Île solitaire au nord-ouest de Toto Haha, et allez tout au bout de l’Île pour faire la rencontre de George (il faudra battre le boss Gigantes dans un premier temps). Obtenez les informations de George afin d’acquérir le Manuel de décodage de langues inconnues. Retournez voir Al pour terminer la quête.

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Note : Cette quête est requise pour affronter le superboss Galdera.

Ort le chevalier, la suite

Récompense : 10 000 F, Epée du serment.

Cette quête est donnée par Ort à l’entrée de la Cathédrale de Flamme-de-Clergé après avoir terminé l’histoire de Temenos. Suivez-le au nord-est de la zone et assommez le garde devant la porte. Après cela, entrez dans le sous-sol, traversez le donjon et venez à bout des hommes suspects pour terminer la quête.

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