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Page Wiki Histoire Principale, Chapitre 24 : Réminiscences

155 013 vues

Pour ce chapitre, vous allez devoir vaincre Alear du passé & Marth en moins de 20 tours en normal, et 15 tours dans les difficultés supérieures. Le nombre de tours restants est indiqué à chaque fois qu’un tour pour une partie se termine. En termes de loot, vous ne voulez surtout pas passer à côté de l’arc Lendabair sur l’aberration au centre sur la balliste, et la hache Ukonvasara sur celle au nord-centre.

Histoire Principale, Chapitre 24 : Réminiscences

Vous avez droit à 14 unités donc faites-vous plaisir et prenez les meilleures que vous avez. Pour ma part, voici ma composition pour cette carte :

  • Alear (promu Dragon divin, Roy)
  • Jade (promue Grand chevalier, Ike)
  • Lapis (promue Héros, Marth)
  • Merrin (Lyn)
  • Ivy (promue Lindwurm, Byleth)
  • Citrinne (promue Sage, Celica)
  • Yunaka (promue Cavalier lupin, Sigurd)
  • Seadall (Leif)
  • Pandreo (Micaiah)
  • Saphir (Corrin)
  • Louis (promu Général, Eirika)
  • Alcryst (promu Tireur d’élite, Lucina)
  • Mauvier
  • Veyle
Histoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : Réminiscences

Vous aller débuter la carte en formant trois groupes. Vous n’êtes pas obligé d’avancer avec trois groupes de chaque côté et pouvez regrouper vos unités. Cela vous offre plus de flexibilité pour repousser les aberrations. Laissez-les venir à vous et avancez petit à petit mais sans trop traîner pour ne pas dépasser le nombre de tour indiqué (dépend de la difficulté dans laquelle vous jouez).

Comme vous l’explique le jeu, si une avalanche est sur le point de se déclencher, réfugiez-vous derrière un rocher ou bien allez dans une autre rangée pour ne pas être renvoyé au début de la carte. Elles se produisent tous les trois tours (deux tours de chargement) donc gardez bien cela en tête. Le cristal émet une aura ténébreuse lorsque l’avalanche se déclenche au prochain tour. Evidemment, vos unités volantes auront bien plus de facilités à se mettre à l’abri par-dessus les rochers.

Histoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : RéminiscencesHistoire Principale, Chapitre 24 : Réminiscences

Les cases sûres (où l’avalanche ne vous fera pas reculer) sont les cases avec le brouillard où il y a un bonus d’esquive, devant les rochers. Ce brouillard sera très pratique pour esquiver les balistes et pour placer vos tanks évasifs comme Yunaka et Marrin par exemple.

Histoire Principale, Chapitre 24 : Réminiscences

Lorsque vous avancez, faites bien attention aux balistes dans chaque rangée, surtout avec vos unités volantes, et assurez-vous d’être hors de leur portée. Envoyez des unités avec beaucoup de défense pour les éliminer pour qu’elles ne prennent aucun dégât lors de l’attaque.

Histoire Principale, Chapitre 24 : Réminiscences

Lorsque Alear va déclencher l’avalanche dans la rangée du centre, séparez vos unités en les plaçant de chaque côté au nord et au sud, et ceux restants devant des rochers si cela n’est pas trop risqué en fonction des aberrations restantes. Vous pouvez également vous mettre juste devant vos propres coéquipiers, cela revient au même car vous ne pourrez pas reculer, la case étant déjà prise. L’avalanche ne faisant reculer que de quelques cases, ce n’est pas très grave si vous ne pouvez mettre certaines unités à l’abri, surtout si ce sont des unités avec beaucoup de mobilité. Attention, les unités volantes peuvent également subir l’avalanche.

Histoire Principale, Chapitre 24 : Réminiscences

Lorsque vous vous apprêter à affronter Alear, essayez d’avoir vos unités regroupées dans la même rangée au centre. De plus, essayez de l’atteindre avant le tour 10 car sinon vous allez devoir perdre du temps à vous débarrasser des vouivres qui arrivent en renfort. De plus, le tour d’après, vous n’aurez plus que deux tours pour vaincre Alear car ce sera le moment où l’avalanche va de nouveau se produire au centre et, en fonction de vos unités qui sont renvoyées en arrière, cela sera compliqué de finir la carte en moins de 15 tours.

Histoire Principale, Chapitre 24 : Réminiscences

Lorsque vous êtes prêt à affronter Alear, attirez-le avec une unité possédant beaucoup de défense pour encaisser Adrénaline du guide. Positionnez votre unité de sorte à ce que ce dernier ne se trouve pas dans le brouillard sinon vous allez vous rendre la tâche plus difficile que nécessaire surtout qu’avec Marth équipé, son esquive est déjà très haute.

Histoire Principale, Chapitre 24 : Réminiscences

Ce qui le rend dangereux, c’est qu’il est assuré d’effectuer une seconde attaque grâce à Célérité divine infligeant 50% de dégâts. Lorsque Marth est à portée, il ne vous reste plus qu’à lui tomber dessus avec toute votre équipe. Comme contre tous les boss, commencez par lui infliger Aura dragunaire et à l’empoisonner avec une dague dès le début pour l’affaiblir durant tout le tour. Ensuite, utilisez les doubles de Lyn, accompagnés d’unités soutiens, pour l’affaiblir même si vous manquez vos attaques. Pour le reste, utilisez toutes vos attaques fusions et cela devrait suffire à le vaincre. Pensez également à Danse de la déesse de Byleth si vous avez besoin de tours supplémentaires avec certaines unités pour le vaincre.

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Fire Emblem Engage : Histoire PrincipaleFire Emblem Engage : Solution complète
Sommaire Wiki
    • Bien débuter
    • Trucs et astuces pour bien débuter
    • Que faire à Somniel après chaque bataille ?
    • 10 astuces avancées pour remporter les combats les plus difficiles
    • Fragments de lien : A quoi servent-ils et comment en obtenir ?
    • La Forge : Comment ça marche ?
    • Promouvoir des unités : Comment changer de classe ?
    • Soutiens et liens : A quoi ça sert et comment les développer ?
    • Taux de croissance des classes
    • Anneaux de lien : Liste complète
    • Guide des cadeaux : Quoi offrir à vos unités ?
    • Histoire principale
    • Chapitre 1 : Prologue
    • Chapitre 2 : La reine Lumera
    • Chapitre 3 : Hostilités
    • Chapitre 4 : Une terre fleurie
    • Chapitre 5 : Reconquête du château
    • Chapitre 6 : L'anneau dérobé
    • Chapitre 7 : L'emblème noir
    • Chapitre 8 : Le royaume des guerriers
    • Chapitre 9 : Le conflit des puissants
    • Chapitre 10 : Sombron le dragon déchu
    • Chapitre 11 : Retraite
    • Chapitre 12 : Les sentinelles
    • Chapitre 13 Les héros de l'oasis
    • Chapitre 14 : Bataille pour Solm
    • Chapitre 15 : Danseur dans les ruines
    • Chapitre 16 : Le long du littoral
    • Chapitre 17 : Quiétude ruinée
    • Chapitre 18 : Traversée glaciale
    • Chapitre 19 : Ville morte
    • Chapitre 20 : Une cour sans roi
    • Chapitre 21 : Le retour
    • Chapitre 22 : Dragons divin et déchu
    • Chapitre 23 : Les quatre chacals
    • Chapitre 24 : Réminiscences
    • Chapitre 25 : L'ultime gardienne
    • Chapitre 26 : Dernière fusion
    • Histoires annexes
    • Paralogue de Jean : Un talent naissant
    • Paralogue d'Anna : La marchande mystérieuse
    • Paralogue de Lucina : La sainte-lignée
    • Paralogue de Lyn : La lady de Sacae
    • Paralogue d'Ike : Le héros de l'aube
    • Paralogue de Byleth : L'instructeur
    • Paralogue de Corrin : La main du destin
    • Paralogue d'Eirika : La jumelle Céleste
    • Paralogue de Sigurd : Le chevalier sacré
    • Paralogue de Leif : Le souverain éclairé
    • Paralogue de Micaiah : La fille de l'Aube
    • Paralogue de Roy : Le jeune lion
    • Paralogue de Celica : La tendre princesse
    • Paralogue de Marth : Le Roi-Héros
    • Annexe : Cohésion
    • Guide des recrues
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