Sommaire
- Annexe : Cohésion
- Annexe : Le Roi-Héros (Paralogue de Marth)
- Bataille principale
Annexe : Cohésion
Pour terminer cette carte, vous allez devoir, dans un premier temps, vaincre l’aberration au centre du terrain avant qu’elle ne puisse atteindre la zone verte au nord afin de récupérer l’anneau. Voici l’équipe que j’avais pour cette carte :
- Alear (promu Dragon divin, Roy)
- Jade (promue Grand chevalier, Ike)
- Lapis (promue Héros, Lucina)
- Merrin (Lyn)
- Ivy (promue Lindwurm, Leif)
- Citrinne (promue Sage, Celica)
- Yunaka (promue Cavalier lupin, Sigurd)
- Seadall
- Pandreo (Micaiah)
- Saphir (Corrin)
- Louis (promu Général, Eirika)
- Alcryst (promu Tireur d’élite, Byleth)
Constituez deux groupes équilibrés de chaque côté. Techniquement, si vous utilisez beaucoup d’unités mobiles (cavalier, Pégasus, wyvern), vous pourriez directement foncer vers l’aberration au centre et l'abattre au premier tour. Même si vous en avez que quelques-unes, vous disposez de plusieurs outils vous permettant de vous rapprocher :
- le bâton Téléport permettant de déplacer un ami juste devant l’aberration
- le bâton Piège permettant de directement téléporter l’aberration près de votre groupe
- Seadall ou n’importe quel autre danseur afin de pouvoir rejouer avec une unité
- l’attaque fusion Danse de la déesse de Byleth permettant elle aussi de faire rejouer plusieurs unités.
- Téléragnation de Celica permettant de directement atteindre l’aberration.
- Fusionner avec Sigurd, donnant des mouvements supplémentaires
Cependant, cela est très risqué car de nombreux renforts vont arriver par la suite. Il vaut mieux donc éliminer le plus d'ennemis possible avant de récupérer l'anneau afin de ne pas être débordé pour la seconde partie de la carte.
Une fois l’aberration vaincue, des renforts vont arriver de tous les côtés. Heureusement, vous disposez à nouveau d’un tour complet pour vous réorganiser. Réunissez-vous au centre et utilisez les piliers à disposition pour vous protéger. Il y a également des arbres en bas de chaque escalier pour augmenter votre esquive.
Les aberrations sont très puissantes, dont beaucoup peuvent attaquer à distance, et il y a une sorte de mini-boss avec deux Pierres de résurrection donc n’isolez pas vos unités. De plus, de nombreuses unités sont des soutiens, donc si elles commencent à se réunir, elles infligent énormément de dégâts à chaque engagement, ce qui détruit vos tanks physiques et évasifs. Elles vont vous attaquer depuis l'ouest, l'est, et le centre donc faites en sorte que vos 12 unités soient bien regroupées mais de façon à pouvoir repousser correctement le type d'unité qui vous attaque de chaque côté.
Annexe : Le Roi-Héros (Paralogue de Marth)
Marth ne possède qu’une seule attaque : son arme Mercurius. Cependant, ce qui le rend dangereux, c’est qu’il est assuré d’effectuer une seconde attaque grâce à Célérité divine infligeant 50% de dégâts. Pire encore, s’il vous brise la défense, il effectuera une troisième attaque infligeant encore 50%. Ainsi, faites particulièrement attention lorsque vous envoyez vos unités avec une hache contre lui (à éviter si possible).
Voici ma composition pour cette carte :
- Alear (promu Dragon divin, Roy)
- Jade (promue Grand chevalier, Ike)
- Lapis (promue Héros, Lucina)
- Merrin (Lyn)
- Ivy (promue Lindwurm, Byleth)
- Citrinne (promue Sage, Celica)
- Yunaka (promue Cavalier lupin, Sigurd)
- Seadall (Leif)
- Pandreo (Micaiah)
- Saphir (Corrin)
- Louis (promu Général, Eirika)
- Alcryst (promu Tireur d’élite, Xander S)
Tout d’abord, éliminez le voleur sur la gauche de votre point de départ pour récupérer un Tome secret (+2 Technique de façon permanente). Faites-le immédiatement car celui-ci va essayer de s’enfuir. Partez ensuite vers le couloir ouest pour rejoindre les quatre coffres ou intercepter les voleurs avec le butin. Les coffres contiennent les objets suivants : Elixir, Tonique vitesse, Antidote, Grande hache argent. L’Elixir, l’Antidote le Tonique vitesse ne sont pas importants du tout donc vous pouvez tout à fait laisser partir les voleurs les ayant pris. Deux autres voleurs viendront après rafler le reste de la mise et c’est celui ayant pris la hache que vous devez essayer d’intercepter. Attendez-le à la sortie de la salle plutôt que d’entrée dans un carré rempli d’ennemis.
Vous pouvez attaquer les ennemis à travers le mur si vous le souhaitez, mais ils possèdent tous un moyen de riposter à distance (Epée magique, Tomahawk…) donc faites attention et ne longez pas le mur de gauche au risque d’avoir toute la salle qui vous tire dessus. Ne foncez pas non plus tête baissée avec vos tanks au milieu des groupes d’ennemis car la plupart sont des soutiens donc les assauts répétés feront de gros dégâts sur le long terme. Essayez plutôt de les attirer par petit nombre afin de pouvoir les éliminer au fur et à mesure.
Autrement, il est possible d'utiliser l'anneau de Corrin sur Yunaka par exemple (ou tout autre unité à forte esquive) car il permet d'annuler les soutiens. Ainsi, vous pouvez faire la chose suivante : utilisez Téléport pour envoyer Yunaka dans la salle des coffres et, à chaque tour avec cette dernière, utiliser Veine de brouillard pour esquiver toutes les attaques et éliminer les ennemis avec les ripostes.
Lorsque c’est fait, partez en direction de l’est pour aller affronter Marth. Un guerrier dans sa salle va se mettre à bouger et détruire le mur de sa salle. Lorsque la porte sera détruite, plusieurs vagues de renforts vont arriver par votre point de départ au sud. Restez à l’entrée du château jusqu’à venir à bout de toutes les vagues et du guerrier qui a détruit la porte.
Lorsque c’est fait, attirez un mage hors de la salle pour pousser Marth à se mettre en mouvement. Vu que la sortie de la salle n’est possible que par une seule dalle, les ennemis vont probablement se retrouver les uns derrières les autres. Bloquez-les pour qu’ils ne puissent pas accéder à vos unités les plus faibles. Pour cela, vous pouvez utiliser Grand Ether d’Ike sur votre tank, les doubles de Lyn, ou bien encore Bouclier de lien de Lucina. Rugissement torrentiel de Corrin sera également extrêmement puissant si les ennemis sont en ligne car cela permettra d’infliger Aura effroyable (empêche de bouger) et Aura dragunaire (-4 dans toutes les stats) à toute la ligne et les ennemis alentours.
Lorsque Marth est à portée, il ne vous reste plus qu’à lui tomber dessus avec toute votre équipe. N’utilisez les unités avec des haches que pour terminer sa barre de vie car sinon il vous brisera la garde et effectuera deux attaques supplémentaires. Si vous avez toujours vos doubles ainsi que des unités soutiens, vous pourrez facilement lui vider une barre de vie d’un coup. Pour le reste, utilisez toutes vos attaques fusions et cela devrait suffire à le vaincre. Pensez à lui infliger Aura dragunaire et à l’empoisonner avec une dague dès le début pour l’affaiblir durant tout le tour.
Bataille principale
Vous allez devoir affronter de nouveau Griss et Zephia. Vous avez droit à 14 unités donc faites-vous plaisir et prenez les meilleures que vous avez. Pour ma part, voici ma composition pour cette carte :
- Alear (promu Dragon divin, Roy)
- Jade (promue Grand chevalier, Ike)
- Lapis (promue Héros, Marth)
- Merrin (Lyn)
- Ivy (promue Lindwurm, Byleth)
- Citrinne (promue Sage, Celica)
- Yunaka (promue Cavalier lupin, Sigurd)
- Seadall (Leif)
- Pandreo (Micaiah)
- Saphir (Corrin)
- Louis (promu Général, Eirika)
- Alcryst (promu Tireur d’élite, Lucina)
- Mauvier
- Veyle
Au début du combat, vous serez mis en garde concernant les bombes volcaniques. Celles-ci frappent les gros rochers un peu partout sur la carte. Lorsqu’une zone d’impact est indiquée, ne restez surtout pas là. En revanche, vous pouvez en profiter pour attirer vos ennemis dans cette zone pour qu’ils se prennent la bombe. Plusieurs bombes seront lancées en même temps tous les deux tours. En attendant, regroupez vos unités et éliminez les aberrations qui se jettent sur vous.
Attention car certains chevaliers royaux possèdent Gel, vous empêchant de bouger pendant un tour. S’ils arrivent à paralyser une de vos unités à un endroit où une bombe tombe, utilisez un bâton Secours, Téléport ou Téléportation pour vous sauver d’ici. Dans le pire des cas, la bombe n’inflige qu’une vingtaine de dégâts, mais soyez sûr qu’il n’y a pas d’ennemis à proximité pour enchaîner. Sachez également qu’une unité avec beaucoup de défense ne prendra probablement aucun dégât.
Pour avancer, faites deux groupes équilibrés, avec au moins un archer qui pour le groupe de l’est qui passera par le nord du rocher pour éliminer les wyverns qui vous attaqueront un peu plus loin, ainsi que pour affaiblir les ennemis se trouvant de l’autre côté du bloc de roche bloquant le passage pour le moment.
Essayez ensuite de réunir vos deux groupes et partez vers le nord-est pour aller récupérer l’Icône divine (+2 Chance de façon permanente). Cela vous permettra d’éliminer un maximum d’ennemis avant de vous frotter à Griss et Zephia en passant par le nord. Des renforts arriveront chaque tour donc avancez doucement et groupé.
Lorsque vous êtes prêt, attirez Zephia avec une unité résistante pour encaisser Thoron. Cela va également pousser Griss à bouger. Ce dernier peut la soigner donc vous voulez idéalement finir Zephia en un tour. Pour cela, infligez-lui des malus comme Aura dragunaire de Corrin pour baisser ses stats, et empoisonnez-la avec des dagues. N’oubliez pas que pendant ce temps, vous devez également faire attention aux bombes qui continuent de tomber, et que des renforts continueront d’arriver le tour d’après. En la battant, vous obtiendrez l’épée Georgios.
Une fois éliminée, Griss va sûrement vous attaquer donc faites en sorte que ce soit une unité avec beaucoup de résistance qui soit à sa portée seulement. Réutilisez la même tactique que pour Zephia (Aura dragunaire + Empoisonnement + Soutien) en utilisant des unités physiques et vous ne devriez pas avoir de problème à le vaincre et terminer la carte.
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