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Page Wiki Histoire Principale, Chapitre 20 : Une cour sans roi

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Sommaire

  • Annexe : La Fille de l’Aube (Paralogue de Micaiah)
  • Annexe : Le jeune lion (Paralogue de Roy)
  • Bataille principale

Annexe : La Fille de l’Aube (Paralogue de Micaiah)

Micaiah étant un mage blanc, sa Résistance est beaucoup plus élevée que sa Défense donc prenez des unités capables d’infliger de lourds dégâts physiques. Cela sera nécessaire pour la terminer en un tour car il ne sera pas possible de l’affaiblir petit à petit à cause de Nosferatu, son attaque magique lui permettant de récupérer 50% des dégâts infligés, ainsi que sa Technique Lumière de soins lui permettant de se soigner à chaque fois qu’elle soigne ses unités. Voici la composition que j’ai utilisé :

  • Alear (promu Dragon divin, Roy)
  • Jade (promue Grand chevalier, Ike)
  • Lapis (promue Héros, Lucina)
  • Merrin (Lyn)
  • Ivy (promue Lindwurm, Leif)
  • Citrinne (promue Sage)
  • Yunaka (promue Cavalier lupin, Sigurd)
  • Seadall
  • Louis (promu Général, Eirika)
  • Pandreo (Byleth)
  • Saphir (Corrin)
  • Alcryst (promu Tireur d’élite)
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Vous remarquerez rapidement que la carte est remplie d’artilleries que seules les unités disposant d’un arc peuvent utiliser donc si vous avez un archer faites vous plaisir à tirer sur vos ennemis. Vous disposez également d’un canon juste devant Alear que tout le monde peut utiliser. Il sera pratique pour éliminer les ennemis qui tentent de s’approcher (car oui, vous perdrez le combat si un ennemi atteint votre base).

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Dans un premier temps, formez trois groupes pour chaque côté et le couloir central pour repousser les vagues ennemies. Il vous faudra un mage de chaque côté pour vaincre les Grand chevalier et Paladin facilement. N’avancez pas et laissez-les venir pour pouvoir riposter lorsqu’ils sont proches. Un tank avec beaucoup de défense physique les repoussera sans soucis. Gardez également des unités au centre car des renforts vont arriver et vont essayer de foncer tout droit.

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La deuxième vague de renfort sera constituée de cavaliers lupins et cavaliers mages à l’ouest, et de paladins et chevaliers archers à l’est. Continuez de garder les trois directions pour ne laisser passer aucun ennemi. Vous l’aurez peut-être remarqué, mais de nombreux renforts sont des cavaliers, donc utilisez des armes et des attaques fusion efficaces (Caballucide de Sigurd par exemple) pour les éliminer rapidement.

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Il est important d’éliminer le plus d’ennemi possible avant que Micaiah ne se mette à bouger car cette dernière viendra avec des renforts, tous possédant une Pierre de récupération. Pour les contenir, utilisez les doubles de Lyn avec un personnage à forte évasion (et en rajoutant le brouillard avec Corrin si possible). De cette manière, les ennemis vont passer leur temps à essayer de vaincre vos doubles, vous laissant le champ libre pour affronter Micaiah. Vous ne souhaitez vraiment pas essayer de vaincre ces unités car elles sont extrêmement rapides et peuvent effectuer plusieurs attaques même sur les personnages avec beaucoup de vitesse. Contentez-vous de les distraire et terminez-en avec Micaiah le plus rapidement possible.

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Annexe : Le jeune lion (Paralogue de Roy)

Vous remarquerez très rapidement la présence de nombreux wyverns sur le terrain donc venez avec un, voire deux archers pour les éliminer rapidement. Si vous terminez le chapitre avant de faire ce paralogue, vous récupérerez l’Emblème Celica qui sera très pratique pour ce combat. A part cela, prenez une équipe équilibrée :

  • Alear (promu Dragon divin, Corrin)
  • Jade (promue Grand chevalier, Ike)
  • Lapis (promue Héros, Lucina)
  • Merrin (Lyn)
  • Ivy (promue Lindwurm, Leif)
  • Citrinne (promue Sage, Celica)
  • Yunaka (promue Cavalier lupin, Sigurd)
  • Seadall (Micaiah)
  • Louis (promu Général, Eirika)
  • Pandreo (Byleth)
  • Saphir
  • Alcryst (promu Tireur d’élite)
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Pour le début de ce combat, restez groupé au point de départ et placez des unités dans les buissons pour éliminer les wyverns qui vous attaquent, notamment vos archers. Utilisez également la veine de brouillard de Corrin pour augmenter l’esquive des autres unités. Yunaka et Merrin devraient être intouchables dans cette situation. Restez sur vos positions tant que les vagues de wyverns arrivent.

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Une fois toutes les unités éliminées, commencez à avancer vers la vouivre et utilisez une attaque arme fusion de vos emblèmes pour l’éliminer rapidement. Attention car, lorsque vous engagerez le groupe de quatre créations juste avant la vouivre, deux wyverns vont surgir de chaque côté (donc huit renforts au total) donc faites en sorte d’avoir deux groupes équilibré pour ne pas attirer tous les ennemis au même endroit.

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Une fois la vouivre engagée, les deux groupes de quatre wyverns du sud vont avancer donc soyez bien regroupé avant d’attaquer. Après cela, il ne vous reste plus qu’à vous regrouper devant là où se trouve Roy. Utilisez une unité volante pour éliminer un mage avant qu’ils ne commencent à bouger, puis utiliser la Technique mobilité de Sigurd pour vous enfuir. Faites attention car le mage du milieu est un sage niveau 20 et utilise Météorite donc il fera particulièrement mal s’il vous attaque.

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Une fois le groupe engagé, Roy va se mettre en mouvement et des wyverns vont sortir des maisons. Plutôt que de perdre votre temps à les éliminer, rapprochez Roy de votre groupe avec une unité capable d’encaisser Lion flamboyant (dégâts indiqués en haut à droite de l’écran), et terminez-le au tour suivant. Attention car, avec sa technique In extremis, il survivra toujours au moins 1 coup mortel, ce qui signifie qu’il faudra minimum 6 attaques pour l’éliminer. Essayez de briser une première Pierre de résurrection lorsque vous l’attirez, puis de briser les deux autres le tour suivant.

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Bataille principale

Pour cette carte, composez simplement une équipe équilibrée puisque vous aurez la possibilité d’utiliser 11 unités. Prenez un peu plus d’unités tapant sur le physique car Griss possède beaucoup plus de Résistance que de Défense. Un bâton Illumna pourra également vous servir pour éclairer la salle. Voici la composition que j’ai utilisé : Alear (promu Dragon divin, Roy), Jade (promue Grand chevalier, Ike), Lapis (promue Héros, Lucina), Merrin (Lyn), Ivy (promue Lindwurm, Leif), Citrinne (promue Sage, Micaiah), Yunaka (promue Cavalier lupin, Sigurd), Seadall, Louis (promu Général, Eirika), Pandreo (Byleth), Saphir (Corrin).

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Au début du combat, Griss se téléportera quelque part dans la salle, caché dans le noir. Pour le moment, éliminez les ennemis près de votre point de départ. Faites attention cependant lorsque vous déplacez vos unités, il est possible de voir apparaître Griss prévoir l’attaque Ragnaportation, ce qui, en plus d’infliger d’énormes dégâts à votre unité, le téléporterait directement près de vous. Si vous voyez apparaître cet écran, cela signifie qu’il n’est pas loin, et vous pouvez utiliser Illumna pour trouver sa position.

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Cela peut vous permettre de terminer très rapidement cette carte, mais vous allez rater les quatre coffres tout au nord de la salle, ainsi que le bâton Piège détenu par le prêtre au centre de la salle. Les coffres contiennent les objets suivants :1 Secours et 1 Lame argent au nord-ouest, 1 Arc héros et 1 Tome secret au nord-est. Il y a également un Cavalier lupin qui drop la dague Faucheur caché dans le noir vers le nord-centre de la salle.

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S’il vous trouve, il utilisera Ragnarok et se téléportera ailleurs. Des voleurs arriveront également par les côtés au second tour pour aller prendre les coffres au nord donc ne trainez pas à essayer de courir après Griss pour le moment et foncez intercepter les voleurs. N’hésitez pas à utiliser Illumna pour éclairer les environs pour éviter de mettre une unité fragile à sa portée car il ne sera jamais loin. Faites également attention au prête qui utilise Piège pour téléporter une de vos unités près de lui : regardez bien sa portée pour voir quelles unités il pourrait vous déplacer.

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Parvenir à prendre Piège au prêtre peut vous permettre de facilement terminer cette map quand vous le souhaiterez. En effet, vous n’aurez qu’à trouver Griss en utilisant Illumna pour trouver sa position, puis utilisez Piège pour le ramener près de vous et le terminer. Si vous souhaitez obtenir les récompenses dans les coffres d’abord (ce que vous devriez faire), continuez vers le nord et allumez les torches près des piliers d’esquive pour vous faciliter la tâche. Griss va alors arrêter de se téléporter et retourner sur le pilier au centre.

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Pour vaincre les unités sur le chemin, utilisez les piliers d’esquive près de la partie nord de la salle. Lorsque c’est fait et que vous avez récupérez les butins, rassemblez-vous en haut de l’escalier centrale et attirez Griss sans se mettre à sa portée (ils vont tous venir ensemble). Ne perdez pas de temps avec les unités autour et concentrez toutes vos unités sur lui pour en terminer avec la carte. Rappelez-vous que les attaques physiques seront beaucoup plus efficaces contre lui, et que les Arts peuvent lui briser la garde pour l’empêcher de contrer.

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    • Chapitre 14 : Bataille pour Solm
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    • Chapitre 16 : Le long du littoral
    • Chapitre 17 : Quiétude ruinée
    • Chapitre 18 : Traversée glaciale
    • Chapitre 19 : Ville morte
    • Chapitre 20 : Une cour sans roi
    • Chapitre 21 : Le retour
    • Chapitre 22 : Dragons divin et déchu
    • Chapitre 23 : Les quatre chacals
    • Chapitre 24 : Réminiscences
    • Chapitre 25 : L'ultime gardienne
    • Chapitre 26 : Dernière fusion
    • Histoires annexes
    • Paralogue de Jean : Un talent naissant
    • Paralogue d'Anna : La marchande mystérieuse
    • Paralogue de Lucina : La sainte-lignée
    • Paralogue de Lyn : La lady de Sacae
    • Paralogue d'Ike : Le héros de l'aube
    • Paralogue de Byleth : L'instructeur
    • Paralogue de Corrin : La main du destin
    • Paralogue d'Eirika : La jumelle Céleste
    • Paralogue de Sigurd : Le chevalier sacré
    • Paralogue de Leif : Le souverain éclairé
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