Vous vous réveillez loin du manoir Ophide. En sortant de votre tipi, une cinématique se conclue par le malaise de Kid. Deux solutions vont alors s’offrir à vous : sauver Kid pour récupérer un trio de personnages comprenant Korsha, Mel et Rosie ou la laisser à son sort et récupérer Glenn, Marcie et Doc. L’histoire la sauvera quoiqu’il arrive. Dans le cas de cette soluce, on choisit de la sauver, ce qui vous permet de récupérer l’amulette astrale.
Sortez et écoutez ce que vous dit Korcha. Vous devez monter jusqu’au premier étage de la tour puis allez vers la gauche pour atteindre le Sanctuaire du Dragon. Sur place, vous trouvez la Shaman Déréa. Elle vous donne une indication sur la position de la clé permettant de relier les deux mondes. Profitez-en pour explorer les lieux et n’oubliez pas de passer voir la marchande pour vous équiper au mieux.
Lorsque vous êtes au sommet, il y a une tyrolienne pour descendre sur les quais, moyennant un peu d’argent.
Sur les quais, vous rencontrez une jeune commerçante qui vous propose de marchander. En interagissant avec elle, vous obtenez deux autres bouts de Skelly. Quittez ensuite Galdove et partez en direction de Tormina. Vous pouvez récupérer un nouveau personnage (en l’occurrence Grecco) en assistant à l’enterrement d’un enfant à proximité du lac (rive droite de la ville). Suivez ensuite l’individu jusqu’à la cabane de façon à ce qu’il rejoigne votre équipe. Un autre personnage peut être récupéré : Luccia. Pour cela, il suffit de vous rendre au Manoir Ophide. Vous pouvez retrouver Luccia sur le balcon au sommet. Elle rejoindra ainsi votre équipe.
Prenez maintenant la direction du Marais de l’Hydre. Au gré des combats, avancez jusqu’à un énorme insecte passe au-dessus de vous. Explorez la zone de façon à enclencher un combat et à récupérer une Flûte des Bibas. Cette dernière n’est pas utile tout de suite. Progressez à travers les couloirs de ce monde organique étrange. Avancez jusqu’à une zone où Grecco vous suggère de jouer de la flûte. L’insecte que vous avez croisé auparavant apparaît et un combat s’engage.
Il va falloir battre cette créature ailée (munissez-vous d’antidotes). Après l’affrontement, vous chutez dans un trou. Approchez-vous de la cage pour affronter le boss. Il s’agit d’une créature particulièrement agaçante à vaincre. Grecco est particulièrement utile dans cet affrontement grâce à ses attaques physiques puissantes. Méfiez-vous des offensives ennemies pouvant atteindre tout le groupe et privilégiez l’élément rouge. Vous récupérez ainsi la fée Rosie dans votre escouade.
Après avoir sauvé Rosie, continuez votre chemin dans ce dédale toxique. Trois individus vous attendent un peu plus loin. Affrontez de façon à poursuivre votre route et affrontez l’Hydre. Ce boss est particulièrement vicieux avec ses attaques toxiques. Vous devez d’abord vous protéger de son poison en vous soignant régulièrement. Ensuite, alternez entre les attaques physiques et élémentaires. Une fois vaincu, vous pouvez récupérer le fameux antidote pour Kid. Retournez ensuite à Galdove pour soigner la demoiselle. Pour cela, retournez sur la plage et utilisez l'amulette astrale pour changer de dimension. Là, allez à Tormina pour reprendre le bateau de Korcha jusqu'à Galdove. Retournez jusqu'à Kid et donnez-lui l'essence d'hydre.
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