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Page Wiki Île de Kilika

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Dès votre arrivée dans le village, rendez-vous directement à la demeure de Dona. Intriguée par tout ce qui se passe, et le fait que Néo-Yevon ne laisse pas sortir ses fidèles de la zone où le temple est infesté, Yuna se décide à demander de l'aide à Dona. Cette dernière dans un sursaut de bonté, vous indique un moyen de passer outre le barrage mis en place par l'Eglise pour pénétrer dans la forêt. Écoutez bien son explication et entraînez-vous autant de fois qu'il le faut avant de passer à l'action. En effet, vous aurez une petite récompense si vous arrivez à détourner l'attention des gardes et à passer du premier coup.

Une fois la porte dépassée, dirigez-vous en courant vers la forêt. Chaque chemin principal est bloqué par une barricade de bois. Il ne vous reste plus, du coup, qu'à trouver un autre passage. Vous vous souvenez du petit sentier emprunté dans l'acte 1 ? Je vais vous rafraîchir la mémoire. Il se trouve au tout début du chemin à gauche de la sphère de sauvegarde de l'entrée des bois. Une fois au bout de ce sentier ombragé, dirigez-vous directement au temple.

Une fois sur place, vous allez voir une petite scène vous montrant le calvaire de Bevelle dans la défense de leur sanctuaire. A l'intérieur, montez les marches pour pénétrer dans la salle de l'épreuve. Ensuite, prenez l'ascenseur et descendez au fond du temple. Une fois en bas, continuez votre route, et passez par la porte circulaire. Une scène se déclenche. Occupez-vous des ennemis qui vont vous assaillir, puis rendez-vous devant la flamme bleue qui vous bloque le passage. Touchez-la et un autre ennemi apparaîtra. Pas d'inquiétude, ce type de créature n'est pas très puissant (Deva).

Une fois celui-ci défait, la flamme disparaît et vous pouvez continuer. Poursuivez votre chemin au plus profond du temple jusqu'à atteindre une salle dont les trois sorties sont bloquées par trois flammes de couleur bleue. Occupez-vous d'abord de la flamme gauche, puis de la droite (ou vice-versa), puis finissez par celle du milieu. Un passage s'ouvre alors. Empruntez-le, et préparez-vous à vous battre férocement contre deux nouveaux adversaires monstrueux.

Une fois que toutes les flammes se sont envolées, prenez les escaliers devant vous et descendez sans oublier de vous saisir de la vêtisphère Samouraï, disposée sur le sol. Une fois ce petit cadeau (bien pratique) en votre possession, montez les marches devant vous, puis une nouvelle série jusqu'à l'endroit tant attendu de la confrontation avec un ami d' il y a deux ans. Une scène se déclenche alors, et vous entamez le combat.

Boss Ifrit : Hp 8820, Mp 9999

Faiblesse : Glace

Force : Feu

Ne vous inquiétez pas outre mesure pour cet affrontement. En effet, bien moins puissant que Bahamut, son overdrive n'inflige « que » 500 points de dégâts à un seul personnage. Utilisez en majeure partie des sorts Glacier + ou X, si vous en disposez, et l'attaque Epée de Glace de la guerrière. Soutenez les deux attaquants à l'aide d'un mage blanc de fort bon aloi. Protégez votre équipe avec blindage, et ce bon vieil Ifrit ne devrait pas faire long feu.

Il ne vous reste plus désormais qu'à vous rendre au temple de Djose en proie aux bêtes immondes depuis le départ de Gippel.

Île de Kilika
Sommaire de l'acte 3 de la solution de Final Fantasy X-2Sommaire de la solution complète de Final Fantasy X-2
Sommaire Wiki
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      • Mont Gagazet
      • Bevelle
      • Temple de Djose
      • Bikanel
      • Luca
      • Kilika
      • Guadosalam
      • Sélénos
      • Plaine Foudroyée et Route de Mi'Ihen
      • Route des Mycorocs
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      • Mont Gagazet
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    • Solution Complète : Acte 2
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      • Île de Kilika et Luca
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      • Temple de Djose
      • Sélénos
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      • Forêt de Macalania
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