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Page Wiki Chapitre 10 : Dans le trou à rats

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Avancez jusqu'à la malle et la machine à écrire. Prenez le ruban encreur à côté de la machine à écrire puis posez le, accompagné de votre manivelle carrée, dans la malle. Passez la porte à côté de l'échelle qui vous a amené ici. Descendez l'escalier et passez la porte en bas. Allez à l'est et prenez l'arbre dans la machine puis prenez les munitions pour le pistolet derrière l'ascenseur. Passez ensuite la porte au sud en n'oubliant pas de prendre les autres munitions pour le pistolet à côté de la porte. Avancez pour voir une scène. Une fois passée, prenez la manivelle hexagonale dans la main de Enrico puis revenez à la malle. Posez les cartouches trouvées et l'arbre, prenez une herbe bleue puis sauvegardez.

Allez au bout de ce couloir et utilisez votre manivelle hexagonale dans le petit trou à côté du gouffre. Passez ensuite la porte de l'autre côté (il y a une herbe verte juste à côté). Avancez jusqu'au bout du couloir : il est bloqué par un rocher. Retournez-vous : le rocher se lance à votre poursuite.

Foncez vitesse grand V en bas jusqu'à la porte pour éviter le boulet. Le passage à présent libre, allez prendre les balles de fusil là où se trouvait le rocher puis allez en bas de la pente et passez la porte : une araignée géante, modèle supérieur, vient vous rendre visite. Comme toujours, tirez sur le boss en bougeant latéralement afin d'éviter ses tirs de poison. Une fois le gros hors d'état de nuire (environ 6 tirs de fusil d'attaque), abattez les autres araignées. N'oubliez pas de vous soigner s'il le faut. La présence ennemie nulle, allez prendre le couteau de survie dans le coin au nord-ouest. Equipez-vous en et frappez avec la porte pour enlever les toiles d'araignée qui la recouvrent. Une fois la porte nettoyez, passez-la. Si vous en avez besoin, allez prendre une herbe bleue sur votre gauche sinon, allez passer la porte au fond.

Ne prenez pas ces herbes car vous avez besoin d'une case d'inventaire libre encore. Avancez jusqu'au gouffre : utilisez à trois reprises la manivelle octogonale dans le petit trou à gauche. En sortant de l'inventaire, une boule déboule. Courez-vous mettre à l'abri puis allez à l'endroit que cachait la boule : il y a un kit de premiers secours (spray de premiers secours), ne le prenez que s'il vous reste après l'avoir pris une place d'inventaire, ou consommez-le tout de suite). Passez ensuite la porte à gauche, juste après le trou de la manivelle. Dans cette dernière salle, vous jouez pour obtenir la deuxième partie de l'arbre de l'ascenseur. Poussez la statue mobile le long du mur jusqu'à une marque marron. Utilisez votre manivelle dans le trou à côté de la porte pour décoller la statue du mur : poussez-la dans la plaque tournante. Poussez-la hors de la plaque puis remettez-la afin quelle soit dans le même sens que l'autre statue. Il ne vous reste plus qu'à ranger la statue dans l'encoche libre. A vous le cylindre !

Direction la malle ! Posez votre couteau de survie, vos herbes bleues, votre manivelle hexagonale et prenez l'arbre : combinez-le avec le cylindre pour obtenir l'arbre cylindrique. Sauvegardez puis repassez la porte près de l'échelle pour aller dans la salle de l'ascenseur. Revenez à la machine dans laquelle vous avez pris l'arbre. Examinez votre arbre cylindrique : faites-le tourner jusqu'à ce que les chiffres romains coïncident. Les chiffres romains (IV II III I) forment un code, qui est, vous l'aurez compris, 4231. Placez l'arbre cylindrique ajusté là où se trouvait l'arbre : les boutons s'allument. C'est maintenant qu'il faut entrer le code de l'arbre cylindrique, comme déjà dit, 4231. L'ascenseur arrive. Entrez dans la cabine, pressez le bouton du panneau de contrôle et nous voilà parti pour la deuxième partie de ce trou à rats !

Ne passez pas la porte tout de suite, allez plutôt à la malle au sud-est prendre un objet de soin. Ensuite, passez la porte. Cette salle possède deux tunnels. Le monstre invincible de la cabane y tourne. Utilisez donc habilement les tunnels pour passer sans rencontrer la surpuissante créature. Une fois au bout d'un des tunnels, prenez l'herbe rouge et l'herbe verte et combinez-les puis passez la porte. Avancez dans la salle et montez en haut du tas de caisses : il y a des indispensables cartouches de magnum, des balles de pistolet et une pile. Redescendez en bas du tas de caisses et poussez la grosse caisse dans le téléphérique : elle va être envoyée dans la salle de la malle. Revenez dans cette salle en évitant le monstre : Barry s'enfuit ! Serait-il le traître dont parlait Enrico ? Posez vos balles de magnum et de flingue puis descendez à l'échelle : vous retrouvez votre caisse ! Poussez-la dans le compacteur d'ordures... et compactez : la caisse explose. Descendez dans le compacteur pour prendre le lance-flammes cassé.

Revenez dans la salle où déambule le monstre invincible : vous devez activer le levier dans le tunnel sud puis foncer à la porte au nord. Posez votre lance-flammes cassé à côté de la porte puis passez-la. Dans cet atelier de poupées macabre, il y a un tunnel aquatique au sud ouest de la salle : n'y perdez pas votre temps car les serpents vont vous tomber dessus.

Arrivé au sec, prenez la boîte à bijoux : examinez-la pour obtenir l'octogone de pierre, la seconde moitié de votre ticket pour le labo. Montez en haut de l'échelle, prenez à droite et prenez l'herbe verte et l'herbe bleue si vous avez la place puis allez à l'autre bout du couloir et montez en haut de l'échelle : vous revoilà dans la cabane de la cour.

Sommaire de la solution complète de Resident EvilSommaire du guide complet de Resident Evil
Sommaire Wiki
    • Soluce
    • Avant propos et conseils utiles avant de démarrer l'aventure
    • Chapitre 1 - L'arrivée dans le cauchemar
    • Chapitre 2 - A la recherche des masques mortuaires
    • Chapitre 3 - L'éveil du mal
    • Chapitre 4 : Les alentours du cauchemar
    • Chapitre 5 - La résidence
    • Chapitre 6 : Les dents de la mer Reloaded
    • Chapitre 7 : La Plante Carnivore
    • Chapitre 8 : Retour au Manoir
    • Chapitre 9 : L'énigme de la piscine
    • Chapitre 10 : Dans le trou à rats
    • Direction : Le Laboratoire
    • Chapitre 12 : Le déverouillage
    • Chapitre 13 : Les lecteurs de disques MO
    • Chapitre 14 : Mise à feu
    • Chapitre 15 : Décollage !
    • Astuces
    • Astuces communes à toutes les versions du jeu
      • Ennemis invisibles
      • Nouvelles tenues
      • Message du réalisateur
      • Economiser les munitions
      • Economiser plus de munitions
      • Tromper la vigilance de l'aigle mécanique
      • Une fondue de serpent
      • Tuer le Tyran en une balle
    • Les astuces de la version PC
      • Modification de la sauvegarde
    • Les astuces pour les versions PC, Gamecube, Saturn, Playstation et Wii
      • Eviter le retour des zombies
    • Les astuces pour les versions Gamecube et Wii
      • Modes de jeu
      • Armes
      • Les différentes fins
    • Les astuces de la version DS
      • Tous les personnages
      • Mini-jeu : Masters of Knifing
      • Clé spéciale
      • Le lance-roquettes
      • Les différents effets des herbes
    • Les astuces de la version Playstation
      • Faire un reset en cours de jeu
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