Dans Persona 5 Strikers, vous avez la possibilité de contrôler directement le personnage de votre équipe active que vous souhaitez pendant un combat. Chaque personnage ayant ses propres spécificités de gameplay et son rôle dans un combat, il est important de bien connaître toutes les subtilités de chacun des personnages afin de pouvoir les utiliser correctement en fonction de la situation. Voici donc une présentation du gameplay de Ryuji, le meilleur pote dont on rêve tous.
Gameplay de Ryuji
Tout comme dans Persona 5 Royal, Ryuji est censé être LE bourrin physique de votre équipe. Si vous avez besoin d’un équipier qui tape fort, c’est probablement l’homme de la situation. Le gameplay de Ryuji est centré autour d’un gimmick : il peut charger ses attaques. En effet, tout ses combos possèdent une version de base, où vous faites simplement le combo comme avec n’importe quel autre personnage, et une version améliorée lorsque vous êtes parvenu à charger entièrement l’attaque.
Evidemment, l’attaque chargée sera toujours beaucoup plus intéressante que le combo de base. Cependant, les ennemis sont très rapides dans ce jeu et vous laissent très peu de marge de manœuvre, ce qui peut le rendre assez difficile à prendre en main au début. Ryuji possède tout de même des outils pour faire face à ce problème.
D’une part, sa capacité spéciale ( / X) lance Ténacité, ce qui lui donne une sorte d’hyper armor permettant non seulement de réduire les dégâts subis, mais surtout donne une chance de ne pas être interrompu pendant une attaque, ce qui facilite grandement les combos chargés. Puisqu’il possède beaucoup de PVs et une très bonne défense de base, ce n’est pas très grave s’il prend quelques coups.
D’autre part, son troisième art de maître « Sprinter » permet d’accélérer considérablement le temps de charge des attaques, ce qui le rend beaucoup plus facile à jouer. Il est donc important d’essayer de jouer le plus possible Ryuji au début afin qu’il débloque rapidement ses deux derniers arts de maître, « Sprinter » et « Cri rebelle » (permettant de prolonger la durée de Ténacité), afin que vous puissiez exploiter pleinement son potentiel.
Malgré cela, il faudra toujours faire attention lorsque vous tentez de charger un combo. De manière générale, il est préférable de le charger en étant assez éloigné de l’ennemi ( surtout lorsque c’est un boss) afin d’être sûr de ne pas être interrompu et de ne pas prendre de dégâts pendant la charge. Vous pourrez alors relâcher lorsque l’ennemi se rapproche. Ses attaques chargées sont également très efficaces contre les vagues d’ennemi puisqu’elles se transforment en général en attaque de zone. De même, il faut éviter de foncer dans le tas et se faire encercler par les ennemis, au risque de prendre de nombreux dégâts même avec Ténacité activé.
En ce qui concerne son arme à feu, Ryuji utilise un fusil à Pompe. C’est une arme relativement puissante (pour une arme à feu) mais assez lente, donc vous ne pouvez pas spammez les attaques avec. Là encore, Il est beaucoup plus intéressant de charger l’attaque (la charge est presque instantanée avec Sprinter) puisque Ryuji va pouvoir tirer plusieurs balles d’affilée en consommant qu’une seule balle.
Enfin, un petit mot sur son élément de base, l’électricité et les capacités les plus intéressantes auxquelles il a accès. Certes, il est vrai que Ryuji ne fera jamais de très bons dégâts magiques avec Zio. Pour autant, Zio a la particularité de pouvoir électrifier les ennemis, une altération dont Ryuji peut largement profiter puisque cela permet de faire des dégâts techniques avec une attaque physique. Si un ennemi est faible à l’électricité, il y a de grandes chances pour qu’il puisse être électrifié donc n’hésitez pas à utiliser ses attaques magiques.
Un autre grand atout de Ryuji est son accès à Tarukaja puis Matarukaja, qui permet respectivement de buff l’attaque d’un partenaire et de toute l’équipe. Les buffs étant d’une importance cruciale si vous ne voulez pas passez trois ans à tuer les boss et mini-boss, Ryuji s’avère également un très bon support offensif. Enfin, plus tard dans le jeu, son accès à Charge (permettant de multiplier par 2,5 les dégâts de la prochaine attaque physique) permet d’en faire définitivement un des meilleurs personnages pour taper sur le physique.
Les Commandes et combos de Ryuji
Son combo de base (Y, X pour la Switch) permet de faire une attaque verticle puissante. Si vous la chargez, Vous lancerez alors Fente, ce qui aggrandi considérablement la portée de l'attaque et fait beaucoup plus de dégâts. C'est une attaque chargée facile et rapide à utiliser puisqu'il n'y a que deux commandes à rentrer, ce qui est très pratique contre les ennemis particulièrement rapides. De plus, l'art de maître "Mesure adéquate" permet de produire une explosion à l'impact, rendant le coup encore plus puissant.
Le combo suivant, (Y, Y, X) permet au contraire de faire un coup horizontal à la manière d'une batte de baseball. C'est un coup pratique contre les vagues d'ennemis puisque vous pourrez toucher de nombreux adversaire en même temps. Le fait que Capitaine Kidd se projette vers l'avant permet en plus d'avoir une très bonne portée. Enfin, l'art de maître "En ligne de mire" permet de continuer à attaquer avec (Y) après le combo.
Son combo le plus long est (Y, Y, Y, X). Il permet de lancer Zio, Zionga, Ziodyne en fonction de son niveau, et Mazio, Mazionga, Maziodyne si vous avez chargé l'attaque. Comme pour tous les autres personnages, c'est le combo de base à maîtriser impérativement pour pouvoir exploiter les faiblesses sans dépenser de PC. C'est également le combo le moins intéressant à charger (sauf s'il y a beaucoup d'ennemis sur le terrain, dans ce cas cela permet effectivement de faire le ménage).
Les arts de maître de Ryuji
Nom | Effet |
---|---|
En ligne de mire | Permet d'enchaîner après (Y, Y, X). |
Mesure adéquate | Le claquement (Y, X) inflige des dégâts plus importants. Si vous le chargez, Capitaine Kidd se joint à l'attaque. |
Sprinter | Permet d'accélérer le rythme de charge des attaques. |
Cri rebelle | Prolonge la durée de Ténacité et augmente les chances de réduire les dégâts. |
Les attaques de Ryuji
Nom | Type | Effet | Coût |
---|---|---|---|
Zio | Inflige des dégâts électriques légers à plusieurs ennemis. Chance d'électrocution | 8 PC | |
Fente | Inflige des dégâts physiques moyens à plusieurs ennemis. | 77 PV | |
Tarukaja | Augmente temporairement l'attaque d'un allié | 12 PC | |
Coup de tête | Inflige des dégâts physiques légers à plusieurs ennemis. Chance moyenne d'amnésie | 77 PV | |
Mazio | Inflige des dégâts électriques légers à énormément ennemis. Chance d'électrocution | 10 PC | |
Zionga | Inflige des dégâts électriques moyens à plusieurs ennemis. Chance d'électrocution | 14 PC | |
Frappe éclair | Inflige des dégâts physiques élevés à énormément ennemis. | 139 PV | |
Maître de l'attaque | Active Tarukaja en début de combat | ||
Mazionga | Inflige des dégâts électriques moyens à énormément ennemis. Chance d'électrocution | 16 PC | |
Mégatonne | Inflige des dégâts physiques sévères à plusieurs ennemis. Chance moyenne de coup critique | 154 PV | |
Raid meurtrier | Inflige des dégâts physiques sévères à énormément d'ennemis. Chance moyenne de coup critique | 185 PV | |
Maziodyne | Inflige des dégâts physiques élevés à énormément d'ennemis. Chance d'électrocution | 26 PC | |
Agneyastra | Inflige des dégâts physiques extrêmes à énormément d'ennemis. Chance élevée de coup critique | 232 PV | |
Boost electro. | Augmente les chances d'infliger électrocution | ||
Âme rebelle | La jauge de Coup spécial se remplit plus vite | ||
Ziodyne | Inflige des dégâts électriques élevés à plusieurs ennemis. Chance d'électrocution | 24 PC | |
Artiste technique | Augmente la durée des améliorations de type Kaja quand vous faites des coups critiques | ||
Charge | La prochaine attaque physique inflige plus du double des dégâts | 26 PC | |
Boost élec. | Renforce les attaques électriques. Cumulable avec Ampli. élec. | ||
Matarukaja | Augmente temporairement l'attaque des alliés. | 24 PC | |
Main de Dieu | Inflige des dégâts physiques extrêmess à plusieurs ennemis. Chance élevée de coup critique | 193 PV |
Voici un exemple de build end-game pour Ryuji. Le but es clairement d'essayer d'obtenir l'électrocution afin de pouvoir capitaliser sur les dégâts techniques, voire des coups critiques.
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