Après vos premiers pas dans la forêt de Little Nightmares 2, vous tomberez nez-à-nez avec une maison à la fenêtre ouverte. C'est ici que vit le concepteur des inombrables pièges que vous venez de traverser. Et vous verrez qu'il s'adonne aussi à d'autres passions glauques.
Little Nightmares 2 : soluce de la maison du chasseur
Glissez-vous à l'intérieur de la maison par la fenêtre et avancez tranquillement de pièces en pièces en poussant la porte de la cuisine puis en vous faufilant par la porte entrouverte au fond du couloir.


Vous voilà au sous-sol de la maison. De là, partez vers la droite et saisissez la hache plantée dans une caisse. Trainez cette arme nouvellement acquise vers la gauche du sous-sol et mettez trois coups de hache dans la porte qui vous sépare de Six, la petite fille jouable dans Little Nightmares premier du nom.




En vous voyant, Six prendra peur et s'enfuiera à l'étage. Suivez-la, mais pas trop vite non plus. Une fois en haut, vous verrez que Six part vers la droite. Nous vous conseillons de commencer par explorer la pièce de gauche afin de récupérer un nouveau Chapeau. À première vue, ces collectibles ne semblent que cosmétiques mais ils sont essentiels pour réussir à finir le jeu à 100%.

Dans la pièce de droite, celle dans laquelle trois automates partagent le plus glauque des diners, grimpez sur le meuble du fond puis sautez par la fenêtre juste au-dessus de ce dernier. Attention, la fenêtre n'est pas si simple à atteindre, pensez bien à utiliser la touche de grab pour vous hisser au travers.

Dans la pièce suivante, Six vous fera la courte-échelle pour accéder à la poignée ouvrant la trappe menant au grenier.



Une fois au grenier, la coopération se poursuit. Poussez la malle accompagné(e) de votre camarade de galère afin d'atteindre la prochaine salle au-dessus de laquelle une clef scintille.


Pour accéder à la clef, il faut trouver une manivelle. Et pour trouver cette manivelle, il faut que Six vous fasse à nouveau la courte-échelle. De là, il faut arracher le bras d'une poupée. Charmant.


Plantez la manivelle dans le trou dédié à cette usage juste sous la clef puis tournez-là. Vous constaterez que cela fait monter une espèce de cocon abritant probablement un cadavre. Une fois ce cocon en l'air, escaladez-le en laissant Six s'occuper de la manivelle. Vous ne pouvez récupérer la clef que grâce à la hauteur que le cocon vous offre.

Une fois la clef en poche, tirez le tiroir de la commode tout à droite de la pièce puis utilisez-le comme marche afin de retourner sur vos pas.

Et voilà, plus qu'à glisser la clef dans la porte, et vous ne serez plus qu'à quelques mètres de la sortie ! Vous arrivez d'abord dans une grande pièce remplie de pièges. Traversez-la en utilisant la caisse en son centre, rien de bien compliqué.


Quelques pas plus tard, vous voilà devant le premier humain (ou premier monstre) de l'aventure. Le maître des lieux étant occupé à ses affaires, il ne vous calculera pas si vous passez derrière lui en restant accroupi(e).

Une fois de l'autre côté de la pièce, poussez la porte pour vous enfuir !

Ce n'est toujours pas fini puisque le chasseur va se mettre à vous poursuivre. Sprintez en vous cachant derrière chaque élément du décor sur votre route afin d'éviter ses balles !




Vous y êtes presque. Il n'y a plus qu'à resté accroupi(e) dans les hautes herbes jusqu'au conduit d'aération final.



C'est ici que s'arrête la démo, et la toute première partie du jeu.
Notre Soluce complète de Little Nightmares 2