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Page Wiki Tour des Dieux

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Pour une fois, Lion Rouge est en mesure de pénétrer dans le donjon, ce qui va faciliter les déplacements de Link au rez-de-chaussée de la tour. Vous pouvez par exemple commencer par visiter la première porte à droite, en passant lorsque le niveau de l'eau est au plus bas. Comme vous le constater, la plupart des salles de cet étage sont également sujettes aux variations du niveau de l'eau. Pour vous débarrasser efficacement des Blobs électriques, stoppez-les rapidement avec le boomerang puis tuez-les à coups d'épée. Vous pouvez également commencer par piller leur gelée Chuchu avec le grappin-griffe. La plupart des murs de cette salle sont fissurés et peuvent être détruits à l'aide des bombes. Lorsque le mur comporte un rebord, n'hésitez pas à poser tranquillement la bombe dessus afin d'exploser le mur sans difficulté. Vous trouvez ainsi un coffre qui renferme la Carte du Donjon. Sachez tout de même que vous pouvez rapprocher les caisses en les tirant ou en les poussant vers l'endroit désiré. Sortez de la pièce et continuez en direction de l'autre porte du côté est. Vous pouvez l'ouvrir en soulevant la statue de droite et en la déposant sur le socle libre. Là, descendez dans la fosse pour placer une caisse sur le socle lumineux, ce qui aura pour effet de créer un pont lumineux à chaque fois que l'eau baisse de niveau. Soulevez la statue qui est à l'autre bout et passez le pont avant qu'il ne disparaisse. Passez la porte en tenant toujours la statue à bout de bras, et déposez-la sur le socle entre les dalles jaunes et vertes. Ceci permettra de retirer la grille qui bouchait l'accès au tunnel central est. Allez y faire un tour avec le bateau, et déposez les deux statues sur leurs socles respectifs pour déclencher l'ouverture de la porte. Là, arrangez les caisses de manière à pouvoir sauter sans problème de l'une à l'autre quand l'eau monte, afin d'atteindre l'autre côté avec une torche allumée. L'objectif consiste bien évidemment à embraser les deux flambeaux pour récupérer la petite clé dans le coffre. Quittez cette salle en évitant les Blobs, et allez visiter la partir ouest du rez-de-chaussée. Servez-vous des bombes depuis le bateau pour détruire les trois murs fissurés.

{{uppage}}Prenez un bâton dans une jarre, allumez-le et enflammez les deux torches en bas de l'escalier. Le coffre qui apparaît ne contient qu'un pendentif du bonheur. Utilisez votre clé pour ouvrir la porte du bas, et éliminez rapidement les Blobs en enchaînant les attaques boomerang et les coups d'épée. Un pont se crée en direction de la statue, vous permettant de la ramener à l'extérieur de la pièce pour la poser sur le socle extérieur au niveau des dalles vertes et jaunes. Cette fois, la cascade centrale se dissipe et révèle une ouverture au centre de la pièce. Avant d'y aller, visitez rapidement l'autre salle du côté ouest pour trouver la Boussole. Vous constatez un oeil incrusté dans le mur qu'il vous faudra viser d'une flèche une fois que vous aurez l'arc.

Pour l'instant, sortez de la salle et utilisez le bateau pour atteindre l'ouverture révélée tout à l'heure au centre du rez-de-chaussée. Prenez une statue et passez devant le rayon en vous rapprochant au maximum de lui et en avançant dans le sens inverse de celui où il tourne pour éviter de vous faire prendre. Posez la statue sur l'un des trois socles lumineux. Répétez l'opération avec la seconde statue et placez-vous sur le troisième socle de manière à mettre en mouvement les plates-formes. Elles vous serviront à atteindre le haut de la pièce afin de pénétrer au premier étage. L'immense salle où vous arrivez est en quelque sorte la plaque tournante de cet étage. Dans chacun des trois couloirs qui la bordent, vous trouverez une statue qu'il faudra ramener dans cette pièce pour déclencher quelque chose. Dans l'immédiat, seule la porte de droite est ouverte. Sautez sur la plate-forme pour traverser le gouffre, et passez la porte. Dans la pièce suivante, une stèle vous indique que vous pouvez appeler la statue située au-dessus de vous avec le bouton R. Exécutez-vous et vous constaterez que la statue vous suit à la trace à condition de ne pas trop vous éloigner. Traversez de cette façon le parcours sinueux, et une fois arrivé à l'extrémité, soulevez la statue et sautez avec elle vers l'entrée. Gardez-la dans vos mains pour pouvoir passer la porte avec elle, et repassez par la plate-forme afin de rejoindre la pièce centrale de cet étage. La statue ira se loger d'elle-même sur son emplacement, ce qui aura pour effet d'ouvrir une grille et de faire apparaître une stèle au centre de la pièce. Sortez votre baguette du vent pour apprendre l'Air du Marionnettiste, une mélodie qui permet de contrôler des statues ou des personnages particuliers. Passez à présent dans la salle de gauche. Le grappin vous permet d'atteindre la pièce située juste en face. Dans cette salle, utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la statue, et appelez-la avec le bouton R. Placez Link sur le socle lumineux et jouez l'air du marionnettiste pour contrôler la statue afin de lui faire traverser le pont. Une fois de l'autre côté, reprenez le contrôle de Link et traversez à l'aide du grappin. Soulevez alors la statue pour passer avec elle dans la salle précédente. Déposez-la sur le socle, et utilisez à nouveau le grappin pour rejoindre la salle de droite qui vient de s'ouvrir en faisant pivoter l'axe de rotation de la corde. Vous voilà face à votre premier adversaire Darknut, un chevalier armé d'une épée qu'il vaut mieux ne pas se recevoir de plein fouet. Il n'y a qu'à voir l'aisance avec laquelle il parvient à faire tomber les colonnes pour s'en convaincre. Malgré tout, l'adversaire le plus fort n'est pas celui qu'on croit. Ciblez-le et gardez vos distances pour attendre qu'il amorce une attaque. A ce moment-là, vous pouvez placer une contre-attaque fulgurante au moment où votre épée s'illumine. Vous pouvez ainsi le frapper sur la tête de manière à faire tomber son casque. C'est le moment de lui voler un blason d'épéiste avec le grappin. Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce qu'il perde son armure, puis frappez-le jusqu'à ce qu'il craque, ce qui vous permet de récupérer l'Arc du Héros. Vous pouvez tirer de façon automatique en ciblant un adversaire, ou viser plusieurs cibles en maintenant le bouton enfoncé. Revenez dans la salle précédente et tirez une flèche dans l'oeil mural pour activer deux plates-formes mobiles. Vous remarquerez que la statue vous attend toujours à gauche. Rejoignez-la et passez de l'autre côté de la pièce en la tenant à bout de bras. Elle rejoint d'elle-même sa place dans la salle centrale, ce qui déclenche l'ouverture de la portion nord. Avant d'y aller, revenez du côté est pour rejoindre la salle du bas en visant l'oeil avec une flèche depuis la plate-forme mobile. Vous débouchez dans une salle habitée par deux Grand Armos.

{{uppage}}Pour les vaincre, ciblez-les et jetez une bombe dans leur bouche lorsqu'ils s'arrêtent. Vous obtenez pour votre prouesse un pendentif du bonheur. Revenez maintenant dans la salle centrale et empruntez la porte du haut. Vous arrivez dans ce qu'on peut appeler la salle de la balance. Sautez sur la balance de gauche, et envoyez une bombe sur le mur fissuré pour dévoiler un passage. Ouvrez la porte et jouez la Mélodie du Vent sur la dalle comportant le symbole du vent pour faire apparaître un coffre sur la dalle de la Triforce. Les deux Grand Armos se réveillent alors, et vous devez les éliminer comme précédemment en leur envoyant des bombes dans la bouche. Le coffre renferme la Carte au Trésor N°30. Direction maintenant la salle côté est. Sautez sur les plates-formes et visez l'oeil pour atteindre facilement la petite clé contenue dans le coffre de gauche.

Montez, visez le second oeil puis le troisième dans le renfoncement de droite pour matérialiser un coffre qui contient un pendentif du bonheur. Vous en avez fini avec cette salle. Avant de poursuivre, vous pouvez par exemple revenir dans la salle de gauche du rez-de-chaussée pour tirer une flèche dans l'oeil incrusté dans le mur et ainsi faire apparaître un coffre qui renferme la Carte au Trésor N°6. Lorsque vous serez prêt à poursuivre, allez dans la salle de la balance, envoyez deux statues sur le plateau de droite et sautez sur celui de gauche pour atteindre la porte nord. Utilisez votre clé pour l'ouvrir et examinez la nouvelle énigme. Après mûre réflexion, il s'avère que la feuille Mojo semble tout indiquée pour passer les rayons en sautant depuis le bloc. De cette manière, vous pouvez approcher la statue, lui faire signe de vous suivre, et jouer l'air du marionnettiste pour la contrôler directement. Il ne reste plus qu'à traverser les rayons pour se poser sur la dalle lumineuse, et reprendre le contrôle de Link pour quitter cette pièce avec la statue. Eliminez ensuite le sorcier avec deux flèches bien placées, et faites le tour pour envoyer trois statues sur le plateau de droite. Vous pouvez alors traverser avec la vraie statue sur le plateau de gauche, et la laisser se placer toute seule sur son emplacement. Un halo lumineux surgit alors au centre de la pièce pour vous transporter au deuxième étage. Ici, allez chercher les deux statues qui se trouvent près de la porte, et déposez-les sur les socles lumineux avant de vous rendre vous-même sur le troisième socle. Ceci fait disparaître les rayons et libère l'accès au coffre qui contient la Grande Clé. C'est alors que les deux statues tentent de vous attaquer. Vous pouvez leur tirer une flèche de face pour les immobiliser avant de les frapper par derrière pour les détruire. La grille se lève et la porte s'ouvre, vous laissant libre de sortir à l'extérieur de la tour. Eliminez le Condor des Iles, tirez une flèche dans la tête des deux premières statues qui lancent des rayons. Passez rapidement devant la troisième, éliminez les deux suivantes, et passez entre les deux autres sans vous attarder. Il ne reste plus qu'à ouvrir la porte pour pénétrer dans l'antre du boss.

Tour des Dieux
Retour au sommaire de la solution complète de la quête principaleSommaire du guide complet de The Legend of Zelda : The Wind Waker
Sommaire Wiki
    • Solution complète de la quête principale
    • De l'obtention de l'épée et du départ vers l'aventure
    • Guet-apens dans les sous-bois
    • Initiation à la piraterie
    • La Forteresse Maudite
    • De la nécessité d'acheter un bout de tissu qui fasse office de voile
    • L'Ile du Dragon et la Mélodie du Vent
    • Caverne du Dragon
    • Boss : Gohma
    • Rencontre avec les esprits de la Forêt
    • Les Bois Défendus
    • Boss : Karle Demos
    • Où il est question d'un certain Jabu
    • Tour des Dieux
    • Boss : Gordon
    • Le Royaume Légendaire d'Hyrule
    • Retour à la Forteresse Maudite
    • Boss : Roi Cuirasse
    • Où l'on fait connaissance avec un certain Daphnès Nohansen Hyrule
    • A la recherche des Flèches de glace et de feu, des Bottes de Plomb et du Bracelet de Force
    • Boss : Jay Harla
    • Le Temple du Vent
    • Boss : Gayla
    • A la recherche du Triangle d'Or
    • Retour en Hyrule
    • La Tour de Ganon
    • Boss : Ombre de Ganon
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    • Boss : Ganon Ver (Alter Ganon)
    • Boss : Ganon
    • Solution complète des quêtes annexes
    • Les Potions
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    • Le Chant du Soleil
    • Le Requiem de la Tornade
    • Les Flèches de glace et de feu
    • Les Bottes de Plomb
    • Le Bracelet de Force
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    • L'attaque spéciale d'Orco
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    • Constellations réelles
    • Réparer les pancartes et les enfoncer
    • Utiliser le grappin
    • Un joueur découvre un nouveau bug et pulvérise les records de speedrun 15 ans après la sortie
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