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Page Wiki La troisième chose - Partie 1

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Traquer Hartman dans la zone de l’EAM de Fra Mauro

Commencez par entrer dans la zone de l’EAM de Fra Mauro (image 01), et empruntez l’ascenseur pour tomber sur un point de contrôle (images 02 et 03).

Images 01, 02 et 03

La troisième chose - Partie 1La troisième chose - Partie 1La troisième chose - Partie 1

Avancez pour tomber sur le Hiss (image 04) et éliminez les ennemis. Lorsque cela sera fait, utilisez un projecteur pour faire disparaitre l’obscurité qui bloque votre passage (image 05).

Images 04 et 05

La troisième chose - Partie 1La troisième chose - Partie 1

Eliminez les ennemis présents dans la salle suivante, puis utilisez un projecteur pour libérer le nœud et la batterie emprisonnées par l’obscurité (images 06 et 07), puis rétablissez le courant pour ouvrir la porte de l’ascenseur (image 08).

Images 06, 07 et 08

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Conservez votre lampe et empruntez le puits de l’ascenseur (image 09). Manque de chance pour vous l’obscurité vous privera de votre source de lumière. A partir de là, progressez dans la zone de chargement (image 10) et allez récupérer le point de contrôle (image 11).

Images 09, 10 et 11

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Emparez-vous ensuite de la batterie et installez-la sur l’emplacement situé à côté du point de contrôle (image 12) afin de réactiver la console.

Image 12

La troisième chose - Partie 1

Déplacez le train sur la droite pour que le projecteur situé dessus soit à peu près en face du second générateur de la salle (image 13), emparez-vous de la batterie pour la placer sur la motrice (image 14), ce qui devrait vous permettre d’éclairer le générateur bloqué par l’obscurité (image 15).

Images 13, 14 et 15

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Placez ensuite la batterie dessus pour alimenter la porte et poursuivre votre progression (image 16). Là, emparez-vous du projecteur qui traine par terre (image 17), et avancez pour arriver au couloir sombre. Dans ce lieu, progressez rapidement entre les zones lumineuses pour éviter que votre pouvoir ne soit drainé par l’obscurité (image 18).

Images 16, 17 et 18

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Lorsque vous arriverez près d’une batterie, démolissez le mur tout proche pour découvrir un générateur (image 19). Prenez garde à Hartman, qui rôdera dans l’ombre (image 20), puis allez rallumer la lumière dans ce corridor (image 21).

Images 19, 20 et 21

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Suivez ensuite le passage pour déboucher sur un nouveau point de contrôle (image 22). Avancez ensuite sur le pont et filez vers le poste de commande en éliminant le Hiss (image 23). Déplacez ensuite le pont de manière à éclairer la porte bloquée par l’obscurité en contrebas. Les choses se compliqueront un tantinet puisque le Hiss se mêlera à vos affaires. Occupez-vous des ennemis qui apparaissent et débloquez le pont lorsqu’il sera immobilisé par des amas de Hiss (image 24).

Images 22, 23 et 24

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Une fois le pont en place, franchissez la porte auparavant bloquée (image 25) et reprenez votre chemin. De l’autre côté, récupérez la batterie dans le renfoncement sur la droite (image 26) et allez la mettre sur le générateur pour ouvrir la porte située à côté (image 27).

Images 25, 26 et 27

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Prenez le projecteur situé derrière, et faites disparaitre l’obscurité qui vous bloque le passage (image 28). Avancez dans la pièce suivante pour voir Hartman démolir quelques agents du Hiss (image 29), et poursuivez sur votre gauche pour tomber sur un nouveau point de contrôle (image 30).

Images 28, 29 et 30

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Utilisez ensuite la console pour appeler des renforts (image 31) et entrez dans la salle suivante. Là, occupez-vous du Hiss qui vous attaquera (image 32), puis filez vers les couloirs de ventilation (image 33).

Images 31, 32 et 33

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Après avoir passé ce couloir, empruntez l’ascenseur qui vous mènera à un nouveau point de contrôle, et à la zone de l’EAM de Fra Mauro (image 34). En entrant dans la salle, allez rapidement sur la gauche vers la seule source de lumière, et utilisez la console pour activer le pont roulant (image 35). Utilisez le faisceau lumineux pour vous protéger lorsque vous avancerez vers la droite de la salle (image 36) pour éviter Hartman.

Images 34, 35 et 36

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Ramassez la batterie au passage (image 37), et avancez pour rejoindre une nouvelle plateforme ou vous serez tranquille (image 38). Utilisez à nouveau le pont roulant pour rejoindre le fond de la salle et envoyez la batterie dans le logement disponible sur la droite (image 39).

Images 37, 38 et 39

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Utilisez ensuite le pont roulant pour aller sur la droite de la pièce et éclairer une seconde batterie emprisonnée par l’obscurité, que vous pourrez brancher sur le second emplacement libre au fond de la salle (image 40). Cela allumera la lampe située au-dessus, ce qui aura pour effet de libérer un dernier emplacement de batterie. Reprenez la batterie précédente, et mettez-la sur ce nouvel emplacement pour allumer l’ascenseur sur la gauche (images 41 et 42).

Images 40, 41 et 42

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En haut, utilisez l’interrupteur pour rétablir le courant dans cette portion et en chasser Hartman (image 43).

Image 43

La troisième chose - Partie 1
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