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Gears Tactics
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Page Wiki Les Classes, bien choisir les points de compétence

Dans Gears Tactics, chacune des cinq classes dispose de quatres arbres de compétences distincts. Il vous sera impossible de vous éparpiller dans tout, aussi va-t-il vous falloir choisir vers quoi vous tourner. Nous allons tenter au mieux de vous présenter les différents arbres de chaque classe afin de vous aider à faire un choix. Sachez que vous pouvez réinitialiser vos arbres à l'aide de jetons que vous débloquez en avançant dans l'histoire.

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Les Classes, bien choisir les points de compétence

La classe de Soutien

Le Soutien est selon nous l'une des classes les plus importantes de Gears Tactics. C'est la classe de heal par excellence, bien que seulement deux de ses arbres n'y soient consacrés, le Chirurgien et le Médecin de combat. Dans le premier cas, nous nous dirigeons vers un heal monocible avec son puissant Spray soignant la cible et la réanimant le cas échéant, ou encore son Rétablissement soignant une cible tous les tours pendant 3 tours. Le Médecin de combat, quant à lui, se focalise plus sur le heal de groupe, tout aussi intéressant mais dans un autre genre.

Le Parangon est assez intéressant aussi, permettant de donner des PA supplémentaires à ses alliés. Mais son manque de heal le rend quasiment obsolète tellement les compétence de soin sont importantes. Le Stratège apporte encore moins de bons points pour un heal, son orientation étant basée sur les dégâts. Par contre, sa compétence Domination remettant à zéro tous les cooldowns des compétences de l'équipe paraît très puissante, mais demande beaucoup d'investissement et n'apporte encore une fois aucun heal.

Les Classes, bien choisir les points de compétence

La classe d'Avant-garde

L'Avant-garde peut jouer bien des rôles lors d'un combat suivant les points que vous investissez dedans. A la fois un tank, un soutien de groupe ou encore un maître du contrôle de foule, cette classe sera utile dans bien des cas et pourra permettre au reste de votre équipe de prendre l'avantage dans des situations périlleuses. Sa compétence de base Régénération lui permet de se mettre dans des positions dangereuses pour attirer les foudres de l'ennemi, le soignant de 10% de sa vie tous les débuts de tour.

Le Soldat de choc permet un contrôle sur les ennemis grâce à sa compétence Intimidation, sortant les ennemis de couvert et interrompant leur compétence, comme vigilance. De plus ce skill peut être pris dès le niveau 1 et peut être amélioré en vous dirigeant vers l'arbre de Soldat de choc pour augmenter les dégâts subis des ennemis affectés par cette compétence, un soutien de choix. Sa compétence Transgression, plus loin dans l'arbre, permet à vos alliés de récupérer un PA et 20% HP sur tous les ennemis affectés par cette compétence.

L'arbre de Vigie emmène votre Avant-garde vers un rôle de tank. Sa compétence Distraction attire sur lui le feu d'un ennemi et peut être augmentée pour réduire les dégats des ennemis et baisser son cooldown. Ses passifs rendront votre Gears extrêmement résistant en diminuant les dégâts pris, ou encore en le réanimant au début de son tour. Même si vous décidez de ne pas vous diriger vers la classe de Vigie, mettre un point dans Sangsue, en début d'arbre, peut être très intéressant, cette compétence passive octroyant un vol de vie égal à 25% des dégâts infligés par votre Gears.

En parlant de vol de vie, le Paladin offre les bienfaits de Sangsue à tout votre groupe dans un rayon de 8 mètres pendant un tour, le soin pouvant être augmenté à 40% et la durée du sort à deux tours. De plus il peut réanimer tous ses alliés dans un rayon de 10 mètres ou encore donner les bienfaits de sa compétence de base Régénération à tous les Gears autour de lui. Si vous cherchez un Gears pouvant booster votre groupe, la classe de Paladin est faite pour vous.

Enfin, il existe aussi la classe d'Assaut. Cette classe est portée majoritairement sur les dégâts qu'elle peut infliger en fonction des points de santé qu'il lui manque. D'autres classes, comme l'unité lourde, étant faites pour le DPS, nous considérons l'Assaut un peu en dessous comparées au bonus que peuvent vous apporter les trois autres arbres de l'Avant-garde. Malgré tout, si vous cherchez à infliger plus de dégâts, l'Assaut peut devenir un bon choix.

Les Classes, bien choisir les points de compétence

La classe d'Unité lourde

Afin d'exprimer son plein potentiel, sa compétence passive de base, Ancrage, fait de l'Unité lourde une classe type tourelle. En effet, à chaque tir, elle augmente sa précision de 10% et ses dégâts de 15%, cumulable trois fois, mais perd ce bonus si elle se déplace. L'Unité lourde est un maître de destruction et donnera du fil à retordre à bien des ennemis.

Le Défenseur offre du contrôle de zone avec son tir de couverture, pouvant empêcher des groupes d'ennemis de bouger pendant un tour. Ses nombreuses compétences passives lui permettent d'améliorer sa Vigilance, augmentant ses PA et ses dégâts ou réduisant ses cooldowns en tuant des ennemis sous l'effet de Vigilance. Si vous cherchez un mur infranchissable, le Défenseur est un arbre vers lequel vous pourriez facilement vous tourner.

Le Démolition se concentre principalement sur les dégâts de zone avec sa compétence Tir détonnant et ses bonus passifs pour les grenades. Un très bon choix, si vous savez que vous allez affronter un grand nombre d'ennemis.

L'Artillerie comprends principalement des compétences de dégâts, Tir intrépide augmentant ses chances de coup critique. Sa compétence Effervescence est destructrice, boostant ses dégâts de 25% par tir pendant ce tour, et vous permettant de recharger automatiquement en activant cette compétence. De plus, le passif Chaud bouillant permet 20% de chances d'entrer en état d'effervescence en début de tour si votre compétence est en cooldown. Enfin, Tir extrême permet à votre Gears de vider son chargeur sur un ennemi pour seulement un PA. Un combo destructeur étant de faire un Tir extrême sur un ennemi résistant et de lancer une Effervescence juste à la suite pour recharger et tirer deux fois de plus. Si votre chargeur dispose de 6 munitions, vous pourrez alors tirer jusqu'à huit fois dans le même tour, sans compter les bonus que peuvent vous apporter vos alliés ou des exécutions.

Enfin, le Spécialiste est l'arbre qui sied le mieux à la compétence passive de l'Unité lourde. Sa compétence Redéploiement lui permet d'accumuler 3 PA de plus mais l'empêche de tirer. Malgré cela vous ne perdrez pas vos cumuls d'Ancrage (qui peuvent monter jusqu'à 5 si vous prenez le passif Ancrage(niveau 2) en début d'arbre). Monter plus haut dans l'arbre vous donnera quelques bonus passifs intéressants, comme tirer une deuxième fois sur une cible ratées. Malgré cela, nous considérons les trois autres arbres bien plus spécialisés. La compétence Redéploiement et l'Ancrage niveau 2 ne coûtent pas très cher à aller chercher si vous souhaitez maximiser le passif de l'Unité lourde. Mais aller plus loin serait une perte de points au vu des nombreuses possibilités offertes par l'Unité lourde.

Les Classes, bien choisir les points de compétence

La classe de Sniper

Le Sniper est un expert dans l'élimination rapide à longue distance avec de lourds coups critiques mais dispose aussi de quelques effets de contrôle de foule ou peut être spécialisé en maître de guérilla.

Bien que fait pour le combat à longue distance, le Sniper peut malheureusement parfois être peu précis. Vous pouvez combler ce manque à l'aide de l'arbre d'Assassin, sa compétence Tir précis augmentant les dégâts et la précision jusqu'à 50% au niveau 3. Gardez par contre en tête que cette compétence coûte deux Points d'action à l'utilisation, faites que le tir compte et fasse pencher la balance. Vous pouvez maximiser les dégâts de cette compétence grâce au passif Entrée en matière augmentant les dommages du premier tir de 50% ou encore avec son autre compétence Dans le mille pour assurer un coup critique à votre prochain tir. Autrement dit, maximiser cette arbre vous permet tous les quatres tours d'appliquer un tir avec 50% de précision et 100% de dégâts en critique obligatoire. Ce qui fait de l'Assassin une classe meurtrière, surtout sachant que toutes ses compétences peuvent s'appliquer aux boss. Prendre le passif Illumination à gauche de l'arbre peut drastiquement réduire le temps d'attente entre chacun de ces tirs destructeurs. Il va sans dire que cet arbre est notre favoris, exploitant au maximum les capacités destructrices à longue distance de notre Sniper.

Le Tireur Expert peut aussi être intéressant, sa compétence Première blessure permettant d'augmenter les dégâts des tirs sur les cibles à pleine santé. Malheureusement, cette compétence dispose de 5 tours de recharge, la rendant bien moins intéressante que les compétences de l'Assassin. Même les passifs que vous pouvez récupérer en investissant plus de points sont basés sur la chance. Si vous aimez jouer avec la RNG, ou la chance, alors le Tireur expert est fait pour vous.

Dans un tout autre style, vous pouvez retrouver le Chasseur, jouant sur sa mobilité et sa capacité à regagner des PA. Doigts de fée permet de recharger en tuant ou en mettant un ennemi à terre, puis de regagner un PA au niveau 2. Tir à la chaîne permet de gagner jusqu'à deux PA si vous touchez votre cible. Son passif Hauteur à succès permet d'augmenter vos dégâts de 50% après vous être déplacé. Enfin le Tir ultime rend tous les PA si vous tuez la cible, mais dispose d'un cooldown de 8 tours rendant cette compétence très situationnelle. Si vous avez besoin d'un Sniper mobile, investir dans cet arbre peut être intéressant.

Enfin, le Traqueur dispose d'un tir incapacitant monocible avec un cooldown de 5 tours seulement au niveau trois. L'Unité lourde faisant ce travail beaucoup mieux, nous vous déconseillons de partir dans cet arbre, les trois autres étant tous plus appropriés pour le rôle de Sniper.

Les Classes, bien choisir les points de compétence

La classe d'Éclaireur

Nous n'allons pas vous le cacher, l'Eclaireur, tout autant que dans les XCOM, est notre classe favorite, et de loin. Sa capacité à prendre à revers avec une grande mobilité tout en se camouflant et à briser les lignes de défenses ennemies pour permettre à vos alliés de prendre rapidement l'avantage rend cette classe un must have dans n'importe quelle composition d'équipe, même si en défense de position son utilité est plus situationnelle et difficile à gérer(sauf si vous partez sur le Commando). Sa compétence de base, Camouflage, lui permet d'être indétectable jusqu'à la fin du prochain tour (ou de toute action agressive)et de passer au nez et à la barbe des ennemis, et ce même en Vigilance. Son arme, le fusil à pompe, l'oblige à être proche des ennemis pour leur infliger des dégâts, mais après tout c'est son rôle de s'approcher assez près pour faire un massacre sur ses cibles.

Tueur donne à votre Gears un appui de taille sur les cibles de vos alliés. La compétence Touche finale permet d'augmenter vos chances de coup critique jusqu'à 100% sur les ennemis blessés. De plus, tuer votre premier ennemi durant ce tour avec un coup critique (ou une exécution) vous met en état de Dissimulation avec le passif Échappatoire. Enfin, Assassinat vous permet de gagner 1 PA si vous tuez un ennemi pendant votre Dissimulation. L'arbre de Tueur transforme votre Éclaireur en véritable ombre se déplaçant au milieu des lignes ennemies et achevant tout Locuste assez malchanceux croisant votre route.

Le Pilleur est un peu moins subtil. Jouant beaucoup moins la carte de la dissimulation que le Tueur, il dispose par contre du Double Tir, qui une fois augmenté permet de tirer sur plusieurs ennemis à la suite si vous tuez le premier puis de baisser le temps de recharge de Carnage, une compétence permettant d'enchaîner des tueries temps qu'il reste des ennemis autour de vous. Enfin, la compétence Effort permet de sacrifier de la santé pour augmenter le nombre de PA durant ce tour. Cet arbre est parfait si vous souhaitez rentrer dans les lignes ennemies au moment opportun et tenter un massacre de zone. Malheureusement, cela peut être très situationnel et pourrait mettre votre gears en danger au milieu des ennemis s'il rate ses tirs. Le double tir, prenable dès le niveau 2, reste par contre très puissant et dispose de seulement 3 tours de rechargement.

De l'autre côté de l'arbre, nous pouvons trouver la classe de Reconnaissance, basée sur la mobilité en maximisant les effets de Sprint et augmentant ses PA du prochain tour. Nous n'affectionnons pas plus cet arbre que cela, les bonus aux dégâts étant inexistants. De plus, le Sprint est un prérequis de l'arbre de droite. Vous pouvez le récupérer très vite. Cette compétence vous permet de courir tout droit pour l'équivalent de 3 PA de déplacement mais seulement pour un PA d'utilisation, tout en gardant le camouflage. N'hésitez pas à investir dans cette compétence, elle peut permettre à votre soldat de prendre des positions avantageuses ou de se replacer dans des situations qui pourraient lui être fatales.

Enfin, le Commando booste l'utilisation de vos grenades à fragmentation, que ce soit au niveau des dégâts, des cooldowns, etc… De plus, la compétence Mine de proximité lui offre une troisième grenade, rendant le commando un maître des explosifs pouvant à la fois faire pleuvoir des grenades sur vos ennemis mais aussi piéger des zones efficacement pour empêcher l'ennemi de vous arriver dessus. Si vous aimez jouer défensif et que vous souhaitez disposer d'une classe pour protéger vos lignes, le Commando peut alors devenir un choix de prédilection.

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Notre soluce complète de Gears TacticsBien Débuter sur Gears Tactics
Sommaire Wiki
    • Bien Débuter
    • Carte de bataille, astuces de combat
    • Missions, Tout ce qu'il faut savoir
    • Les Classes, bien choisir les points de compétence
    • La campagne
    • Acte I
      • Chapitre 1 - L'heure H
      • Chapitre 2 - Laissés-pour-compte
      • Chapitre 3 - Justice musclée
      • Chapitre 4 - Survivants
      • Chapitre 5 - La piste
      • Chapitre 6 - Dans la gueule du loup
      • Combat de boss - Brumak
    • Acte 2
      • Chapitre 1 - On fait le plein
      • Chapitre 2 - L'ordalie
      • Chapitre 3 - Désertion
      • Chapitre 4 - Le voile des ténèbres
      • Chapitre 5 - Contrebande
      • Chapitre 6 - Panacée
      • Chapitre 7 - Mordre à l'hameçon
      • Combat de boss - Corpser
    • Acte III
      • Chapitre 1 - Souvenirs enfouis
      • Chapitre 2 - Danger biologique
      • Chapitre 3 - La touche finale
      • Chapitre 4 - Zone à risque
      • Chapitre 5 - L'étrangère
      • Chapitre 6 - Point d'observation
      • Chapitre 7 - Acier froid
      • Chapitre 8 - Toc toc
      • Combat de boss - Hydre
    • L'ardeur du vétéran
    • Liste des succès
La vidéo du moment